The Kreed, «Импортозамещённый DooM 3⁠⁠»

Подтягиваем, вспоминаем и играем в отечественный шутер — The Kreed

— Каково разрабатывать игры в Воронеже? От издателей далеко, и вообще...

— На самом деле прикольно. Вот в Москве, чтобы попасть в офис, нужно прокатиться на метро, а потом еще постоять в пробке в маршрутке. А у нас вышел из дома, топ-топ-топ (делает соответственные движения руками) и уж на работе! Чем плохо?

Из интервью с Дмитрием Андреевым (программист движка и спецэффектов Burut CT)

Решил немного добавить так называемого "трэшачка" (а че, тоже полезно, для укрепления иммунитета), потом, конечно же, будет пост про NOLF 2. Кстати, параллельно наконец-то начал проходить Atomic Heart и это... весьма, надо сказать, неоднозначный продукт. Но это уже другая история.

Нет, все-таки я всегда говорю — начало 2000х это очень значимый момент в области геймдева. Появились заметные технологии для визуализации игр, а в студиях работали люди готовые творить для души и которые не боялись экспериментировать. Может кто-то из вас даже застал различные PR-материалы и анонсы в известных российских игровых журналах, которые были посвящены сабжу. Это было довольно смело, ведь в то время эта игра продвигала себе статус "Убийцы Doom 3". Что из этого вышло, думаю многие и так знают или догадываются. Но тем не менее, сегодня мы вспоминаем первый (не самый превый!) российский FPS, который посмел сделать вызов аж самому Doom 3.

Kreed PC game Trailer

◘ Немного об игре ◘

"Русский Doom 3", именно такой заголовок статьи, посвященной анонсу Kreed, я прочитал как-то в одном номере известного в РФ игрожурнала в 2002 году. Парочка убедительных на то время скриншотов из игры только подогревали интерес и я, как и многие заинтересованные, стал ждать...

Она вышла в августе 2003, за год до выхода (официального) ее "прямого конкурента" и было хорошо видно что ребята из Burut CT очень торопились. На момент ее выхода я учился рядом с ТЦ, в котором был магазин по продаже дисков с играми и различным мультимедиа контентом. Я хорошо помню тот день, когда приобрел заветный jewel с красивым рендером монстра на обложке. Так смогла ли The Kreed в итоге оправдать мое ожидание и ожидания российских игроков?

<b><i>Та сама обложка</i></b>
Та сама обложка

XXVII век. По некоторым причинам человечество было разделено на фракции и все было в общем-то неплохо, но одна враждебная раса инопланетян, называемых Тиглаари, решила поработить людей. Все попытки противостоять наглым тварям не увенчались успехом, но помог случай обнаружения "Крида" — странного аномального образования. Флот агрессивных чужих отступил, как только заметил данную аномалию у себя на пути. Люди стали посылать на "Крид" различные экспедиции, впрочем возвратиться не удавалось никому. Одному из членов фракции Легионеров удается сделать открытие относительно природы "Крид", которое позволило бы беспрепятственно посещать и покидать аномалию. Но находчивый член фракции решил унести бесценную информацию с собой, за пределы "Крид". Выследить и поймать этого типа — это и есть наша главная задача. Игра начинается тогда, когда на корабль с главным героем на борту, нападает неизвестный противник и "Асперо" (название этого корабля) попадает в область той самой аномалии "Крид".

А теперь самое интересное, то, ради чего все и затевалось — графика. А визуально игра совсем не дотягивала до своего намеченного "конкурента"... Зато какой у нее был аппетит! Играть в Kreed с GF MX440 на борту было очень больно. И это еще хорошо, что разработчики оставили в движке возможность запуска игры на "бесшейдерных" видеокартах, но и это в то время было настоящей пыткой (не считая самого геймплея, но об этом ниже). На момент выхода игры, мне, как можно догадаться, так и не удалось восхититься всеми технологическими фишками игры. И только после того, как у меня появилась ATi 9600XT (а это аж через год после выхода), мне удалось наконец увидеть всю "красоту" The Kreed. Да, я уже успел поиграть тогда в Doom 3 и понял, что "убийца" не получился. Нет, в игре были вполне интересные визуальные решения: неплохие текстуры окружения и монстров, очень достойный дизайн оружия и предметов, даже было реализовано какое-никакое освещение с помощью теневых карт и projectors, на моделях можно было заметить работу normal mapping, вода ("а какая в Kreed вода...") отражала cubemaps и включала эффект деформации, по поверхностям стен работала каустика, в игре были довольно неплохие sfx эффекты, типа огня и дыма и т.д... Но, на мой взгляд, сделано было это все для того, чтобы было. В игре не было динамических трафаретных теней как в Doom 3 (были обычные тени от NPC), не было какой-нибудь внятной физики объектов, карты нормалей превращали NPC-людей в уродливых монстров, анимация была совершенной топорной, но с этим всем еще можно смириться. Больше всего в игре раздражал совершенной посредственный и нуднейший левелдизайн. Все уровни были сделаны словно под копирку и были совершенно линейными. Зато в игре очень хорошо чувствуется любовь дизайнеров к работам Ханса Гигера, практически в каждой текстуре, модели и даже в оружии.

<b><i>Promo PC Games 11.2005</i></b>
Promo PC Games 11.2005

Скажу сразу, первый раз я проходил Kreed ну очень долго и в основном меня задерживал пресловутый дизайн уровней. Был момент, когда я петлял по лабиринтам вентиляции несколько дней! И оказалось, что я нашел выход в небольшой ангар только для того, чтобы отключить вращение большого вентилятора в недрах этого же лабиринта. Мне пришлось после этого лезть опять в вентиляцию и искать этот освободившийся проход. Если в Kreed вы где-то застряли и не знаете куда дальше идти, просто поищите в темных углах вход в вентиляционную шахту — это всегда помогает.

Если опустить этот неприятный момент с логикой уровней, то ближе к середине можно заметить довольно неплохую работу AI противников-людей (кстати, в игре аж 5 уровней сложности). Они могут прятаться, уворачиваться, метко метать гранаты и даже работать в группе. Да даже монстры умеют обходить главного героя сообща, как-то сбоку и за этим довольно интересно наблюдать.

Если с AI в принципе все неплохо, то со стрельбой есть некоторые негативные моменты. В игре достаточно интересный набор различного оружия: дробовики, карабины, огнеметы, ракетницы и т.д. Все это реализовано вполне круто и с красивой анимацией в наличии, но есть одна неприятная вещь — стрельба совсем не чувствуется. Абсолютно отсутствует импакт стрельбы. Мы просто стреляем в монстров, которые даже не покачиваются от попаданий (почти что визуализация боев из TES 3: Morrowind). Нет того ощущения работы дробовика или автомата, как в том же Doom 3, когда моделька монстра четко реагировала на попадания по своей тушке, с нужным визуальным и звуковым сопровождением. Вот этого совсем не хватает Kreed. Хотя в целом, сам геймплей достаточно увлекателен, особенно в баталиях с человекоподобными противниками. Если бы игру немного доработать, продумать логику локаций... Но, что есть, то есть.

В игре вполне неплохое музыкальное сопровождение в стиле техно, а звуки монстров звучат вполне убедительно. Жаль только, что озвучка персонажей совсем уж никуда не годится. Такое ощущение, что актеры были совершенно измученными и делали свою работу за еду.

<b><i>Обои The Kreed</i></b>
Обои The Kreed

◘ Сравнение ◘

Ну хорошо, сейчас "Убийца DOOM 3" выглядит совсем уж уныло, даже по сравнению со своим идеологическим "конкурентом" (он и сейчас может выдать неплохую картинку благодаря грамотной работой над общим дизайном). Но мы попытаемся сегодня немного оживить The Kreed, вдруг кто-то вновь захочет пострелять в коварных Тиглаари.

Особенности мода:

1) Пропатчил игру до v1.5

2) Отредактировал библиотеку "XTend3D.dll" для корректной работы игры с разрешениями 16x9.

3) Добавил пак оригинальных 4х upscale-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)

Апскейлил все текстуры окружения, монстров, персонажей, оружия, предметов, sfx эффектов, марков, текстуры некоторых projector и карт теней, элементов HUD, бэкграунда меню, прицельных сеток, загрузочных экранов.
Заменил карты нормалей всех монстров (и женских персонажей), т.к родные не устраивали, остальные карты нормалей были так же апскейлены.
Убрал детальный бамп лиц всех человекоподобных NPC, т.к они просто были стремными.
Не трогал: шрифт, cubemaps, интерфейс дневника и элементы дисплея на мониторах (при увеличении искажаются цифры и буквы)
Кое-что поправил в некоторых текстурах.

4) Добавил настроенный ReShade-враппер.

5) Добавил враппер dgVoodoo для корректной работы игры в widescreen.

Скриншоты для сравнения:

⇦ Слева оригинал — The Kreed v1.5, разрешение 1280x1024, все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант —The Kreed v1.5, 4x upscale текстурный пак, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, ReShade (HDR, Eye Adaptation, AmbientLight, Clarity, PPFXSSDO, LumaSharpen, FlexibleCA, DeHaze, DPX)

◘ Сбор материалов ◘

1) Нам понадобится сама игра (+ патч 1.5)

2) Скачиваем мой МОД

◘ Инсталляция ◘

1) Устанавливаете игру.

2) Распаковываем архив с модом папку с установленной игрой (с заменой)

◘ Запуск и настройка ◘

1) Разрешение выставляется через меню dgVoodoo (dgVoodooCpl.exe) — вкладка "DirectX"

2) Запуск через "K2.exe"

3) Настраиваете управление и играете.

◘ Рекомендации ◘

1) Рендерер Kreed поддерживает только формат 4x3, мне пришлось повозиться с библиотекой движка и поправить там aspect ratio. К сожалению пришлось пожертвовать кусками изображения сверху и снизу (настройка типа hud_fov в игре отсутствует)

2) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi.dll" в корневой папке.

3) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты (или через dgVoodoo).

4) FOV настраивается через консоль командой cl_fov (рекомендую 100), потом надо выполнить reset_device.

5) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора)

6) Пару раз игра вылетала при использовании альтернативного огня "шестисволки" (такое происходит одни раз при загрузке нового уровня, потом ок).

7) В игре нет фонарика!

<b><i>Фантазия художника на тему игры</i></b>
Фантазия художника на тему игры

◘ Используемые материалы ◘

◘ Заключение ◘

Далее было продолжение The Kreed: Battle for Savitar и оно было намного лучше принято игроками чем оригинал, так как была хорошо заметна работа над ошибками предыдущего проекта. Burut CT успела подарить нам "Златогорье" 2, "Восточный фронт" 1 и 2, эммм... "Трудно быть Богом"... , кхм... и "Тарас Бульба"... В общем студия радовала нас различными играми, пока в один день...

Организация ликвидирована: 3 мая 2018 г. Способ прекращения: Прекращение деятельности юридического лица в связи с исключением из ЕГРЮЛ на основании п.2 ст.21.1 Федерального закона от 08.08.2001 №129-ФЗ

Ну вы поняли. Но не смотря на все это, лично мне The Kreed запомнился суровой и во многом харкорной для меня тогда игрой, которая не побоялась сделать смелый вызов FPS-флагманам тогдашнего геймдева. Пусть и не очень успешно, но они хотя бы попытались...

— Сколько стоила разработка игры? И есть ли надежды, что она окупится?

— Столько денег вы в руках никогда не держали, это почти наверняка. А по поводу второго вопроса... очень надеемся, что да.

Из интервью с Владимиром Николаевым (руководитель Burut CT)
11K11K показов
2.6K2.6K открытий
11 репост
58 комментариев

"А какая в Крид вода!..."

Ответить

Вчера увидел в ленте фотки со стрима Зулина, где он без бороды. Это была практически психологическая травма.

Ответить

Вот бы увидеть обзорчик от Зулина в своей ленте. Как же его не хватает, но видимо не прошло еще нужное количество минут

Ответить

Первое о чем подумал прочитав про Крид

Ответить

Вкуснаяяя

Ответить

Пожалуй, одно из самых больших разочарований на моей памяти. Kreed до релиза и после - две разные игры.

Ответить

Но серия Ubersoldier, кстати, была вполне себе достойной уже.

Ответить