Little Bit Game | The Frosted

Вы же любите, когда критикуют? Прям вот разбирают по полочкам и высказывают всю правду-матку разработчикам без зазрения совести? Конечно любите, я же вас знаю ;) Да и кто не прочь указать разработчикам где их косяк и как его исправить?

Little Bit Game  |  The Frosted

Однако критика должна быть в идеале адекватной и предлагать варианты решения существующих проблем, отсылки к примерам и другие пункты, которые принято гордо именовать как «факты». Я уже не первый раз общаюсь с разработчиками и понимаю, насколько тяжело говорить им в лицо свое мнение, совесть так и просит сгладить углы, смягчить удар.

Ведь игра – это их детище, в которое они вкладывают много сил, души и нервов. Так что я решил заранее спросить ребят из студии Purple Brain, мол, могу ли я правду-матку говорить без обидняков. Иииии… мне дали карт-бланш. Так что ввожу новую рубрику!

Рубрика эээээксперименты!

Little Bit Game  |  The Frosted

Шучу. Назовем сие действо… а может вы поможете придумать название рубрики, ребят? Суть вот в чем: берем отдельного «хейтера», в данном случае меня, выслушиваем его мнение и далее либо посылаем его в далекое пешее, либо соглашаемся. Ну и что-то среднее между этими двумя пунктами. Проще говоря, ко мне в руки попадает игра, я ее критикую, предлагаю варианты как по моему ИМХО проект стал бы лучше, а вы говорите, где я прав, а где «ну вообще Хаст, тут ты не прав!».

Причем на часть моей критики разработчики уже дали комментарии (которые я, естественно, приведу).

______________________________________________

И сегодня в руки ко мне попала игра The Frosted от студии Purple Brain. Потыкал, поизучал, пообщался с разработчиками. Поехали!

Начнем с предыстории:

Главные герои – Урсула и Трин, а сюжет берет за основу события Снежной Королевы, только тут особа царских кровей называется Ледяной. Женщина в летах склонна к похищению молодых мальчиков, в этот раз ее взор пал на Трина. И парнишка бы стал жертвой холодного к нему отношения, если бы не его сестра Урсула.

Потом и кровью… или водой… что там у Ледяных Королев течет по венам? В общем, Урсула победила похитительницу, но та оставила последнее слово за собой, показав детишкам страшное видение. Ледянка «обрадовала» ее убийц страшным фактом: пока сестра отбивала брата в жесточайшем сражении, ужасные монстры напали на их родителей.

Финита ля трагедия. Казалось бы… но! В руках у детишек была целая библиотека Королевы, в которой хранилось не мало тайн, по крайней мере не все книжки были посвящены способам похищения маленьких мальчиков. В одной из них Урсула и Трин нашли информацию о таинственном артефакте, который может исполнить любое желание. Осталось только до него добраться.

Если вам не нравится мой слог, вот оригинальное интро к игре:

Факт первый: Мой пересказ не так уж далек от оригинала ;)

Факт второй: детишки подросли, и если раньше они смогли затащить Ледяную Королеву, то теперь мне страшно представить, что они сделают с монстрами, которых встретят на пути к артефакту…

- … это ты сожрал моих родителей?!
- …?
- *страшные звуки бедного монстра*

А теперь серьезно. Из плюсов: сюжет берет за основу классическую сказку, что настраивает на определенный лад и атмосферу, которые соответствуют общему стилю игры. Это хорошо. Приятно и то, что игра не скатывается в хайповые темы и не эксплуатирует каким-либо образом меньшинства, политику и другие области, которые обычно помогают раскрутиться на пустом месте, но уже изрядно приелись игрокам.

Из минусов: ну блин, почему похитили паренька, а не девушку? Почему Ледяная Королева, а не Ледяной король?

В который раз идет "эксплуатация" классического произведения практически без изменений. Но этим занимаются очень много студий, так что все это не так уж и критично.

Идем дальше. Музыкальная составляющая… сначала посмотрим на видео, представленное на странице игры в Steam:

Тааак, ок. Первое, что бросается в глаза… уши… в общем и туда и сюда – это диссонанс между действом на экране и фоновой музыкой. Насколько я понял, на фоне звучит одна из заглавных тем, которая призвана задать сказочный настрой. Что-то похожее на гусли, колокольчики и гул синтезатора.

В первую очередь я бы отказался от музыки, созданной стандартными библиотеками «конструкторов треков». Отчетливо слышны начало и концы «блоков» из которых состоит трек, и в целом композиция ощущается как переваливания медведя туда-сюда при ходьбе. Не надо так. Музыка – это один из ключевых факторов любой игры. Возьмем, к примеру, Bastion или Transistor.

Хорошо, в первом варианте музыка довольно живая, но во втором варианте она, как и в The Frosted, размеренная и при этом отлично гармонирует с игровым процессом.

Соглашусь с тем, что некоторые используемые звуки звучат устаревшими. Мы работаем с тем, что имеем и выжимаем максимум из своего опыта, знаний и техники. Да, наш проект ставит амбициозные цели и включается в гонку с очень серьёзными и профессиональными командами и конкуренция по всем фронтам весьма внушительная, в том числе по звуку. Но я не планирую играть на чужом поле. Ключевой задачей своей работы вижу создание уникальной и запоминающейся звуковой атмосферы игры. Возможно, ряд используемых сэмплов не тянет современное звучание звуков, но зато эти сэмплы тянет мой компьютер, на данный момент ситуация такая.

Андрей, Саунд-дизайнер

В нашем случае идут резкие переходы, слишком звонкие, выбивающиеся из общей картины инструменты и в целом звучит не ритмично, а тягостно. Музыка, любая хорошая музыка, должна уметь заставлять игрока мысленно покачивать головой в такт композиции. Иногда разработчики даже геймплей под музыку подстраивают. Вспомним Crypt of the NecroDancer? Пиксельная донельзя, довольно простые локации. Но музыка… ууууух! 90% всего геймплея задавала именно она.

Ладно-ладно, там все-таки динамичные OST-ы, а у нас сказка, размеренная, неторопливая, ламповая. Тогда как насчет того, чтобы обратиться к народным мотивам? Возьмем за пример The Mooseman.

Переливистый фон основной темы, да еще и очень размеренный геймплей с неторопливо бредущим шаманом. НО! Даже тут есть четкий ритм барабанов, задающий напряжение и нужное игровое настроение. Ладно, даже если отстраниться от всего этого, заглавная тема The Frosted просто не имеет четкой мелодии. Есть постоянные «переливы», которые нарастают, нарастают, нарастают и… нарастают. Постфактум в голове застревает не сама мелодия, которая ярко выражена только первые секунд 15, а вот эти вот гусли «балаллалала….балалалалалала…».

Мне нравится напряжение в музыке, и я не хотел разрешать мелодию в "светлые чувства" для видео в Steam и во вступление к Frosted на Youtube. Это вкусовщина, конечно, но риск – дело благородное. Наверное на меня так повлиял гусарский костюм, оставшийся с последнего Хэллоуина. ; )
И, кстати, насчёт барабанов. Может, с подачи автора статьи аудитория и проголосует за драм-версию в нашем опросе в ВК-паблике игры?

Андрей, Саунд-дизайнер

Ладно, может фоновая музыка не вся такая и в самой игре она более приятная? Ищем в сети доступное видео с чистым игровым процессом:

Ага, инструменты стали приятнее, в целом композиция более бодренькая, но черт побери. Опять слышны эти «блоки». Эти короткие звуки из стандартного набора «конструктора юного музыканта». Дорабатывать в первую очередь. Потому что все это будет в трейлерах, все это является «голосом» игры.

Да, над балансом звуков в игре надо ещё поработать. Есть технические моменты, связанные с особенностями имплементации звуков в Unity, есть и просто неудачные решения по саунд-дизайну, но мы не останавливаемся на достигнутом и с каждым билдом, обновляем и дополняем звуковое оформление.
И, всё-таки, "балаллалала .... балалалалалала" запомнилось. Что тут ещё добавишь? ; )

Андрей, Саунд-д

Что касается спецэффектов – занижать громкость к едрени фени. От взрывов хочется дергаться, а на моменте с изрыгающей огнем черепахой начались вьетнамские флэшбеки:

Это вообще стало внутренней шуткой под кодовым именем "Черепашьи Страсти". Причем родился он совершенно случайно - при интегрировании в Юнити что-то пошло не так, и вместо звука вырывающегося огня теперь Черепаха изрыгает все ужасы ада в аудио-формате. Недавно до меня дошли слухи, что все уже настолько привыкли к этому страшному звуку, что он стал фичей.

Андрей, Саунд-дизайнер

В целом нужна режиссура и человек, реально разбирающийся в звуке и музыке. То, что есть сейчас – не ад, но плохо. Цоканье, трещотки и спецэфекты через минут 10 игрового процесса будут давить на мозг не хуже, чем попытка разобраться в Уравнении Эренфеста по квантовой механики.

С музыкой разобрались, погнали смотреть на визуальный стиль

Little Bit Game  |  The Frosted

И тут с одной стороны все офигенно, с другой стороны мрак и ужас. Мне очень нравится стиль, словно рисовали акварелью по листам бумаги, образы персонажей и общая теплота. Художнице респект и уважуха. Но!

Применение стиля на практике хромает на обе ноги. Благо, что актуальный билд отказался от границ клеток в виде линий из камней – это плюс. Однако существует жесткий разнобой и каша, объясню на примере скрина:

Little Bit Game  |  The Frosted

Задний фон размыт и не имеет четких границ, контуров и детализации. При этом некоторые кусты и камни в сравнении с ним обладают чрезмерной четкостью и отрисовкой «по максимуму». В итоге взгляд теряется и внимание расфокусируется.

Little Bit Game  |  The Frosted

Та самая черепаха из трейлера. В сравнении с камнями она просто кусок градиента несмотря на то, что занимает треть экрана. Возвращаясь к вышеупомянутым Bastion, Transistor, Crypt of the NecroDancer и The Mooseman мы видим, что практически все объекты в игре выполнены с одним уровнем детализации, а то, что важно для игрока в данный момент выгодно отличается от фона.

Вот, вот еще момент, о чем я говорю:

Little Bit Game  |  The Frosted

Сверхчеткий куст в правом нижнем углу, непонятные черкаши… ладно, царапины (что это вообще, примятая трава?), образующие ясно выраженный квадрат и все это на мутном фоне с разводами в стиле акварели. Взгляд должен концентрироваться на активных объектах, на персонаже. А наша главная героиня в мягких тонах теряется на общем фоне и тащит кусок мутного камня. Почему камень такой размытый в сравнении с другими объектами?

Да, согласна, что создается такое впечатление. Дело в том, что на момент, когда мы начали работать над The Frosted, это был мой первый крупный проект и в процессе разработки мой скилл заметно повышался, и я бы на данный момент многое переделала из того, что было создано на первоначальном этапе.

Марина, Художница

Перед тем, как поговорить о том, какими способами можно это решить, упомяну и анимацию. Персонажам и NPC явно не хватает чуть большего количества кадров для плавности движений. Все слишком ломаное и дерганое, отчего создается ощущение, что игра банально лагает.

Итак, как это все вылечить? Способов несколько, я упомяну то, что лично считаю наименее болезненным выходом.

Сделайте из бага фичу! Если у вас не очень плавная анимация и в целом акварельный стиль – возьмите пример с Don't Starve Together.

Little Bit Game  |  The Frosted

Первое, что может очень сильно помочь – оконтуривание. Так как это акварель – черным делать контур нельзя. Отлично! Тогда логичным выводом будет что? Правильно – стиль под бумагу. По сути, это же детская игра, сказка. Почему бы не представить, что все, что есть в игре вырезано ребенком из бумаги?

Идея с бумажными фигурками очень классная! И в мыслях не было о подобном, я б с удовольствием над этой темой поработала, какой-либо небольшой редизайн хотя бы. 👍

Марина, Художница

Делаем бумажный контур, ориентируясь наPaper Mario, добавляет текстуры бумаги объектам (немного помятости не помешает, иначе похоже на стикеры для Телеграма, кстати, тоже можно потом использовать), немного тени, чтобы придать объема и… Вуаля! Сравните результат, как было и как стало.

Little Bit Game  |  The Frosted

Понимаю, что все вкусовщина, но как по мне, объекты в красном кругу стали более заметны, перестали сливаться с фоном и лучше вписываются в концепцию «акварельной сказки». А что там черепаха? Да даже она после минимальной обработки становится более объемной, детализированной и вписывающейся в общий стиль. И вылезающая за границы текстура скалы не смотрится уже так нелепо!

Little Bit Game  |  The Frosted

Как я и говорил, почему бы не превратить недостаток в фишку? И при этом я не стал сильно заморачиваться с тенями и текстурой. Бац-бац, готово. Черепаха теперь более объемная, видно, что она под камнем, а не «в нем».

Если же поработать в таком же плане с интерфейсом, фоном, границами и другими объектами в игре, то может выйти неплохая бумажная сказка. Тогда и куцая анимация медведей, пауков и всех остальных NPC будет смотреться более «логичной».

Относительно ценника и Steam, мне было бы интересно выпустить игру как условно-бесплатную, но так, чтобы можно было купить “Home Edition” в состав которого входят, к примеру, PDF-схемы персонажей, карт и умений, чтобы можно было распечатать и вырезать с ребенком настольную мини-игру и весело провести время не только за компьютером, но и вне его. Ну и сказку с картинками в придачу.

Чем это хорошо?

На релизе это увеличит охват среди тех, кому интересно будет потыкать в проект, игра то и дело будет светиться в рекомендациях/похожих среди целевой аудитории и не только, отсутствие неоправданного ценника предрасположит пользователей и оценки будут положительными (если сама игра будет хорошей на релизе).

Для студенческой работы - вполне неплохая судьба, дающая студии освещение, первое финансирование от благодарных игроков и интерес к следующим проектам. А если The Frosted еще и завирусится, как это было с Helltaker, то вообще супер! Хотя это прям мечты-мечты. Там помимо стильного оформления была хорошая ритмичная музыка и сексуальные демоницы, полюбившиеся многим художникам и художницам….

НО! Это все лишь моя критика и то, чтобы я сделал с этой игрой. Проект же не мой и последнее слово всегда останется за авторами. Моя задача: посмотреть, оценить, покритиковать и поделиться мыслями с читателями. Что я, собственно, и сделал.

Теперь осталось, чтобы и другие игроки (то есть вы, уважаемые читатели) высказали свое мнение относительно The Frosted, так как потенциал у проекта есть. Игра вполне может стать отличной сказкой, которую не стыдно будет рекомендовать знакомым. Поэтому смело высказывайте свое мнение в комментариях, прошу лишь сохранять спокойствие и уважение к разработчикам.

Ну и на сладкое, для тех, кто заинтересовался игрой представляю вашему вниманию небольшое интервью с Юлией, проектным менеджером студии Purple Brain.

1) Расскажите, как появилась идея The Frosted (чем вдохновлялись, на какие проекты ориентировались, какая была цель и мотивация?)

Идея родилась в рамках обучения на факультете Разработки игр в 2019 году. Мы на тот момент подошли к распределению на команды для выпускного проекта, который должен был длиться несколько месяцев. Мы искали идею игры, которая будет достаточно простой для воплощения (мы пришли из разных сфер, мало связанных с геймдевом, и создание игры было для нас делом новым, хотя у всех был на тот момент богатый игровой опыт и любовь к разножанровым играм), но с интересными механиками, которые можно будет реализовать и не споткнуться о грабли, с которыми сталкиваются многие начинающие разработчики: выстроить наполеоновские планы и не осилить слишком большой и амбициозный проект. Путём обсуждений даже бредовых идей (создать симулятор диванного критика/игру про гопников и т.д.), мы пришли к идее создания аркады на основе старого доброго бомбермена. Завязка сюжета пришла неожиданно, и, конечно, все узнали историю Кая и Герды… но, это только начало игры, то, что стало происходить дальше, далеко ушло от идеи “Снежной королевы”. Художница, которая согласилась поучаствовать в проекте для своего портфолио, приступила к воплощению визуального стиля. Мы успели поучаствовать в конкурсе от ДТФ и получить наш первый фидбэк.

Подошло к концу обучение, мы защитили проект, и все разбежались, кроме программиста и геймдизайнера, которые поверили, что из этого простого дипломного проекта может получиться что-то большее.

Так, вдвоём, мы пересмотрели концепцию игры, набрали новую команду, собственными силами и за свой счёт положили начало развитию игры и её продвижению.

2) Как давно вы разрабатываете игру? (какой путь прошла игра от идеи до той версии, которая есть сейчас?)

В новом составе, с новыми идеями и преисполненные твёрдого намерения вдохнуть новую жизнь в наш маленький незамысловатый проект, прошлой осенью мы переделали всю игру. К слову сказать, мы всегда прислушиваемся к советам и спокойно выслушиваем критику, несмотря на то, что в российском сегменте очень много и часто люди высказывают свои мысли в несколько неоднозначной форме, когда находятся по ту сторону экрана. Любое высказывание можно обдумать и вынести из него что-то полезное.

В начале этого года мы стали активно вливаться в жизнь игродела: посещали выставки, шоукейсили игру в Иннополисе и на DatFest’е в Москве, а также в международных мероприятиях, которые перешли в онлайн-формат (ролик с DatFest). Самым важным результатом явилось даже не формирование лояльного к нашей игре коммьюнити и преданных поклонников, но обратная связь от реальных людей с шоукейсов.

Кто-то говорит, что наша главная героиня в том виде, в котором они есть сейчас, похожа на Эльзу, однако это не так. Наша художница, М.Коликова, когда-то давно (когда этого мультфильма не было и в помине) нарисовала девушку, очень похожую на нынешнюю Урсулу, как она сама признаётся, это вышло из её подсознания. Возможно, также, Урсула немного похожа на свою создательницу =).

3) Почему вообще вы решили сделать именно игру? (почему именно игра, а не мультик или сказка/книжка?)

Мы все любим игры, в the frosted очень важен сюжет но также большой упор сделан на геймплей и механики, нам было важно чтобы в первую очередь в игру интересно было играть. Все наши задумки невозможно бы было реализовать в неинтерактивных формах повествования, таких как мультики или книги.

4) Сколько человек трудится над проектом? (помогает ли вам кто-нибудь? Кто занимается музыкой, анимацией, рисовкой, игровым движком?)

На сегодняшний день наша команда - это проект-менеджер, два программиста, художник, саунд-дизайнер, комьюнити-менеджер, несколько людей занимаются геймдизайном, все работают над проектом part-time. За каждым из нас закреплены определёнными задачи, но, как это чаще всего бывает у инди-команд, каждый может и вносит свою лепту в общее дело, и помогает другим. Часто на созвонах у нас рождаются идеи, которые интересно воплотить, и которых не случилось бы наедине у геймдизайнеров. Придумывание новых механик, уровней, расстановка объектов, улучшение кода, музыка, подготовка маркетинговых материалов - всё происходит и поддерживаем друг друга как можем. Одним из самых главных моментов в процессе создания нефинансируемого проекта - поддержание мотивации ребят, которые своё свободное время занимают по сути своей, такой же работой. И за самоотдачу всегда хочется говорить им большое спасибо.

5) Какова конечная цель? (сделать игру для кого-то, заработать денег, создать игровую студию и делать игры, просто хобби?)

Совсем недавно у нас появилась страница в Steam, мы запустили проект The Frosted на Patreon и планируем довести игру до финала, даже при отсутствии интереса у издателей и сомнениях спонсоров, потому как мы видим отзывы игроков и подписчиков, которые ждут выхода полной игры, в путешествиях и жизни Урсулы принимают активное участие. Даже в случае отсутствия перспектив баснословных гонораров за конечный продукт мы считаем, что нужно довести проект до конца, прожив историю нашей героини до конца.

6) С какими сложностями вы столкнулись в процессе? (что было самым сложным в процессе разработки?)

Враг наш и всех инди-команд без финансирования - время, ограниченное основной работой, которая позволяет прокормиться.

Маркетинговое продвижение проекта в данный момент ведется практически без финансовых вливаний, а это очень трудоемкий и подчас не совсем эффективный процесс.

Своими силами мы “и швец, и жнец, жаль, на дуде не игрец”, как перефразировал русскую поговорку наш программист.

7) Вы пробовали развивать игру, привлекая к разработке сторонних людей? Где и в каких обстоятельствах вы пробовали показывать свой проект?

Если имеется в виду помощь маркетинговых агентств, то пока что такого не было. А так большую часть команды мы набрали из незнакомых, но заинтересованных в игрострое людей. Проект, как мы уже писали выше, до начала текущей ситуации с коронавирусом, мы показывали на нескольких российских оффлайн ивентах. Также участвовали в международных онлайн-мероприятиях, где получили ценные комментарии, благодаря которым улучшили некоторые моменты в игре.

8) Вы пробовали искать издателя и поддержки с их стороны, если да, расскажите как это проходило?

Вместе с началом активной деятельности по продвижению игры, мы стали искать людей, которые могли бы нам помочь с изданием игры или спонсированием. Мы смогли заинтересовать одну крупную китайскую компанию, которая занимается публикацией и разработкой игр для различных устройств, а также международные компании, работающие в том числе на российском рынке. Однако, не всё так просто, и нам предстоит ещё учесть все нюансы и потенциальные изменения, которые необходимы для возможности финансовых вложений.

9) Почему проект создается для PC, а не для мобильных устройств?

В целом, геймплей игры не заточен под сенсорное управление. Модель монетизации не предназначена для мобильных устройств, поскольку игра создана изначально для buy-to-play модели, и на маркетинг требуется гораздо больше денег в секторе мобильных игр, который мы не в силах обеспечить финансово на данный момент своего развития. Однако, мы не исключаем возможность развития на мобильном рынке, после того, как игра выйдет на ПК и на Nintendo Switch.

____________________________________

На этом предварительный разбор игрыThe Frostedс моей стороны завершен. Если у вас, уважаемые читатели, есть какие-либо интересные мысли относительно проекта - смело высказывайте их в комментариях, но попрошу проявить к разработчикам уважение и обойтись без односложных тезисов)

Все мы хотим, чтобы игры были только лучше и интереснее, а без общения этого не добиться.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast и ребята из студии Purple Brain, желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

1717
9 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Во-первых, в данном посте про сюжет идёт вскользь, потому что в играх жанра "бомбермен" он нужен постольку-поскольку. Во-вторых, любой, абсолютно любой обзор - это субъективщина. Просто разные авторы/порталы обладают различной степенью доверия и веса/авторитета в игропроме. И читатель уже сам, ознакомившись с материалом и доводами (почему автор то или иное считает вот так) решает, насколько согласен с текстом. 

Лично я основываюсь на многолетнем опыте не только личном игровом, но и отслеживания игроиндустрии, различных проектов, мнений и статей как наших, так и зарубежных. 

Но да, любое мнение - это субъективщина, подкреплённая личным опытом и фактами. Хотя да, некоторые обходятся без них и просто хейтят/превозносят игры "просто потому что".

1
Ответить

Пиарить инди тут задумал?! Ах ты негодяй!
Комментаторы! Заряжай минусометы... Все что мы делаем в жизни, отзовётся в вечности!
АГОООНЬ!

1
Ответить

Какой канал? Какой пиар, о чем вы, окститесь

UPD: а... посмотрел ваш профиль, вы о своем, о насущном) 

1
Ответить