Zelda: Tears of the Kingdom обзор
Этот обзор основывается скорее на моем личном опыте и эмоциях, чем на холодном анализе всей игры. Обзор я разделил на подтемы, чтобы было удобнее читать. Игру я прошел за 150 часов и у меня есть что рассказать. Обзор будет со спойлерами, так что я предупредил!
Визуал
Картинка, как и в Ботве, поражает своей атмосферой и масштабом. Ты погружаешься с головой в немного игрушечный, словно из твоего детства, мир приключений. Свет в игре невероятно на это работает, ты отлично понимаешь, сейчас раннее утро или уже вечер и пора найти ближайшую конюшню, чтобы переночевать. Пастельные тона мира очень приятны для глаз и помогают расслабиться после тяжелого дня. А когда выходишь в поле с зеленой травой — ощущаешь себя в мире Миядзаки!
Однако во всем обилии плюсов визуала — есть и минусы. Разрешение изображения оставляет желать лучшего — пикселизация и размытость картинки оставляют не самые приятные ощущения. Я понимаю, что все упирается в мощность консоли, поэтому делаю на скидку на это. Однако мне категорически не понятно, почему оставили такие жуткие тени на лицах персонажей (особенно второстепенных). Все опять же упирается в железо, поэтому границы такие резкие. Из-за этого персонажи Горо просто неприятные! Мне кажется, можно было бы взять за основу технологию у Геншина — запечь тени на лицах на текстуре, а не генерировать их на движке.
Музыка
Как и в Ботве музыка прекрасно подчеркивает красоту мира. В этой части появился и саксофон, который убаюкивает в минуты прогулки по зеленым полям или воздушным остовам. Конечно есть и энергичные композиции, которые заставляют появиться мурашки на теле, особенно в эпичные моменты боя
Музыка вас сопровождает на протяжении всего приключения, затухает и появляется точно тогда, когда нужно, не перетягивает на себя одеяло и позволяет насладиться звуками мира.
Шумы
Как я писал выше — музыка помогает настроить игрока на нужный настрой, однако шумы играют также огромную роль. Только в Зельде я кайфую от того, как потряхивается броня у Линка, как хрустит снег и шуршит песок под ногами. Благодаря шумовикам ты ощущаешь ветер в поле, жар возле лавы или вьюгу высоко в горах. Очень рекомендую играть в хороших наушниках!
Мир
Летающие острова очень приятные по атмосфере и до них порой сложно добраться. Благодаря этому у вас просыпается дух приключенца и крафтера, ведь иногда нужно ухитриться и придумать, как долететь до определенного летающего куска острова. В целом локация мне понравилась, с удовольствием открыл все острова, однако они очень похожи по своему дизайну.
Мир на земле очень живой. Он лишь намекает игроку, куда можно пойти, что можно сделать и чем заняться. Естественно никаких маркеров на карте нету, только ты сам можешь решать — куда ты пойдешь дальше. Этот мир я изучил почти вдоль и поперек, так как очень много активностей, включая пещеры и замысловатым дизайном. Правда локации, где почти всегда идет дождь я очень-очень-очень не полюбил. Карабкаться по очередной скале была мука. Я понимаю, что есть зелья и костюм, но как по мне можно было бы сделать меньшее скатывание Линка на скале во время дождя, очень раздражало.
Каверны.. к этой локации у меня странные ощущения. Огромная темная карта, которую нужно подсвечивать фонариками и материалы мне не очень понравилась. Она пустая, она огромная, она скучная. Я не изучил ее полностью, но уверен, что там ничего интересного я бы не нашел. Да, по началу очень жудко и страшно там находиться, но потом ты по ней просто летаешь на своей мотоцикле и ищешь рудники. Еще там есть Колизеи, там было интересно, учитывая что мобы отнимают вам сердечко, которое просто так нельзя восполнить. Колизей с Леврами мой фаворит.
Мир в игре очень подстегивает его изучить, но есть в нем и достаточно скучные элементы, не думаю, что делать Каверны такими большими была хорошая идея.
Геймплей
Геймплейно игра отшлифована мое почтение. Поражает насколько большое количество способов игры появилось. От такого количества я стал уже очень сильно уставать от игры и использовал всего по минимум. Основа геймплея была взята конечно из Ботвы. Боевая система, система передвижения и конечно же скользящие поверхности тоже добавили в новую часть) Для меня скользящие поверхности после дождя в Зельде — это как ядовитые болота в Элден ринге, так что расписывать о них нет нужды.
Но есть и существенные различия — а именно новые способности Линка. Способностью крафтить различные постройки я постоянно пользовался в первые часы игры, особенно встретив материалы от Топорды вдоль дороги. Даже сделал небольшой ролик на эту тему.
Продвигаясь по миру я встречал и другие детали, но уже строил что-то более практичное и с минимальным количеством деталей, чисто чтобы достичь определенную цель. К концу игры я просто использовал либо мотоцикл из 2х пропеллеров и руля управления, либо комбинацию способностей — поднимал доску, отдолял ее от себя и возвращал на то же место, запрыгивал на нее и использовал тайм реверс на доске, таким способом можно было добраться практически до любой труднодоступной точки на карте.
Тайм реверс в основном использовал в комбинации с комбикинезом или в загадках святилищ, либо в квесте с тюленями, которых рассыпали и их нужно собрать.
Чаромонтаж тоже очень часто помогал и сильно разнообразил однотипные бои с врагами. Можно прикрепить взрывающуюся бочку к щиту и взорвать врага, либо прыгнуть на этот щит и взлететь вверх, ну а дальше наваливать стрелами. Еще можно заморозить пачку мобов и сбрасывать всех по одному в воду, чтобы не ломать оружие и сэкономить время.
Чаропортал также использовался в основном в святилищах, либо когда нужно было вылезти из пещеры наружу или пролезть через Каменного глыбника, чтобы ударить по его самоцвету)
Есть еще реконструктор — но это скорее просто способность, экономящая крафтить ваши невероятные постройки.
В целом новые способности мне понравились, но было ощущение, что они не такие значимые, как в первой части. Основной упор был сделан на крафт ваших построек и на фоне этого остальные способности проигрывают в значимости.
Готовка также не сильно поменялась, однако добавили очень важное дополнение — а именно рецепты. Было очень приятно это обнаружить, так как некоторые блюда было сложно запомнить. Готовил я только ради удовольствия, мешая все подряд, но всегда в запасе имел практичные блюда с нужным эффектом только из бананов или из сытного трюфеля.
Боевая система взята из первой части и под конец прохождения я от нее достаточно сильно устал. Я старался оббегать мобов и не ввязываться в драку, так как понимал, что ничего нового они мне не смогут дропнуть. Ну а если все таки приходилось подраться — старался как-то оригинально побеждать врага, используя Чаромонтаж. А так даже Левры в этой части стали рядовыми мобами, видимо слишком приноровился с ними драться в Ботве. Опять же приходилось развлекать самого себя и придумывать новые комбинации, чтобы победить врага. Это сильно скрашивало скуку.
Да, добавили новых врагов, которые вызывали сильный интерес в начале игры, те же Глиоки, которых я боялся бить вначале и не понимал как победить, но от них тоже устаешь и просто пробегаешь мимо.
Способности новых героев, которые должны вам помогать, какой-то смех на палке. Я ими просто не пользовался, не считая ветерка Тулина. Мало того, что они не самые полезные, так еще их нужно ухитриться использовать. Авторы решили, что вам будет одиноко и теперь с вами будут бегать духи героев, которых, в пылу битвы, нужно найти, добежать (а они могут убегать от вас) , матерясь потребовать от них способность и только тогда ее скастовать. А главное разочарование героев — это их ненужность на финальной драке с Гананом. Да, они якобы помогают побороть армию Ганона, но это нелепость, ведь враги очень слабые и я бы сам прекрасно с этим справился.
Бой с боссом показался скучноватым — ты уворачиваешься от клинка Ганона, он уклоняется от твоего клинка и очень, очень, очень медленно ходит. Во второй фазе появляются копии и прибегают герои, старающиеся как-то помочь, но у них так себе получается. В финальной фазе нужно полетать на драконе и пострелять по глазам из лука, как в тире. Первая часть мне показалась разнообразней и, как минимум, там ощущалась помощь героев над главным боссом.
Квесты, испытания
Квестов в игре стало гораздо больше, чем в первой части. И в этом я скорее вижу минус, чем плюсь. Да, они стали интереснее, оригинальнее и лучше запоминаются, но от их количества просто устаешь. Они очень сильно отвлекают от основного изучения мира. А ведь всегда есть еще каверны, на которые нужно потратить часок — другой. По началу корока, потерявшего друга, ты стараешься аккуратно довести до друга на повозке, но потом ты делаешь как в этом ролике (постарался передать в нем всю боль однообразия этого квеста)
В этом плане мне нравится больше первая часть, своей пустотой, которая разбавляется иногда какой-то активностью. Возможно если бы не было Ботвы, меня бы все устроило.
Испытания в святилищах мне показались очень уж простыми. Решение пазла иногда слишком очевиден и поэтому может появиться чувство рутины в прохождении. В очень многих испытаниях тебе предлагают без брони и оружия побороться с несложным врагом, meh. Однако в защиту могу сказать, что появилась большая вариативность прохождения, потому что теперь до финала испытания можно дойти по правилам игры, а можно прикрепить пороховую бочку (если такая имеется) на щит, прыгнуть на него, взорвать и долететь на глайдере.
Испытания героев мне тоже показались очень простыми, головоломки словно предлагают отточить только определенную способность и какую-нибудь деталь для крафта(фонарь, водяную колонку, зеркало) . Я понимаю, что в зельду играет большая аудитория детей, но иногда хотелось и чего-то посложнее, чем засовывать кубик в квадратную ячейку, шарик в круглую, а пирамиду в треугольную.
Персонажи и драматургия
Квестов в игре много. Они действительно ощущаются живыми и интересными, взять тот же квест выборы в Хатено! Основной сюжет очень интригует и захватывает, очень понравилось повествование через геоглифы. Интересно, что у них нет какой-то четкой последовательности, но ваша фантазия сама выстраивает четкое повествование сюжета. Это как смотреть сериал, но не важно с какой серии ты начнешь его смотреть. Мне не очень понравилось, что в каждой локации с героем, которому вы помогаете, повторяется одна и та же тема про предка, который обращается к своему сородичу в настоящем. Под конец я эти ролики уже скипал, так как выучил, что они говорят. Персонажи тоже очень живые получились, но вот именно привязанности у меня к ним так и не появилось. Даже спасать Зельду мне порой не очень хотелось, так как для меня, как игрока, это просто галочка в квесте. Мне будто не показали, почему я должен был переживать за нее. Это относится и к квестам героев. Повествование словно боялось погрузить игрока сильнее в сюжет, тем самым отвлекая от геймплея, возможно это и так. Я даже больше переживал за отношения Линка и Мифы из первой части, потому что верил в их чувства. А тут Зельда, которая повторят как робот «Спаси меня», а тебе не хочется ее спасать. Еще смутил момент, когда ты подходишь к НПС, а он говорит длиннющий монолог, потом замечает тебя, почти получая сердечный приступ и повторяет тотже монолог, но немного другими словами. Не совсем понятно зачем так сделано, Линк будто подкрадывается ко всем, подслушивает, а потом пугает доусрачки.
Вывод
В целом это все, что я хотел рассказать, поделиться своими эмоциями. Конечно ваше мнение может кардинально отличаться от моего. Я не претендую на звание журналиста конечно же, просто хотел скрасить вашу скуку или заполнить время поездки работяг до завода.
Игра мне конечно мне понравилась, впечатления были яркие и запоминающиеся. Я всем очень рекомендую ее пройти! Но при просмотре финальных титров я понял, что первая часть мне запала в душу больше, чем Totk. Скорее всего это из-за ярких и несравнимых эмоций, которые я пережил тогда первый раз в Botw. А в этой части мне попытались повторить те эмоции, но у них не получилось.
Кайф. Не читал, за шортсы мегалайк. Стырю в пинакотеку?
канеш
Посмотрел минусы графики и можно дальше не читать.
Как вы глазом разрешение картинки определяете? А то им пиксели мешают.
Я блин проходил длс ведьмака 3 на свитче (сохранки с гога подтянул) и графика ничего у меня не вызывала, так как я её не замечал, в игру погрузился, а не пиксели рассматривал.
Говорят, если не быть слепым, то можно невооружённым глазом видеть графические надостатки
чел ну будь честным с самим собой, типа погрузился в игру не замечал. Я тоже не замечал мыло, но оно есть и разрешение очень маленькое, если сравнивать с другими современными играми. Это просто знак качества, а не личная предвзятость
Вот вот, вы в Jurassic World Evolution поиграйте на свиче или в первую версию порта ARK, вот там пикселизация, какую никаким погружением в игру не уберешь, а Зельда ещё очень неплохо выглядит
После triangle strategy сяду за Зельду 🫶