Краткая история непослушного управления в играх

От Commodore 64 до Nintendo Switch.

Обычно мы относимся к контроллеру — геймпаду или клавиатуре с мышью — как к устройству, которое точно и быстро транслирует наши решения в игру. И чаще всего это действительно так: например, в играх от Platinum Games (Bayonetta, Nier) и Team Ninja (Nioh) управление очень отзывчивое, а задержка между принятием решения и его воспроизведением в игровом мире минимальная.

Но есть целая группа игр, в которых персонажи реагируют на нажатия кнопок неточно, неправильно и вообще управляются с трудом. Причём это сделано специально — чтобы выразить какую-то идею, создать ощущение реалистичности или развеселить игрока. Журналист Kotaku UK изучил историю игр с непослушным управлением.

Краткая история непослушного управления в играх

Скорее всего, непослушное управление впервые появилось в Spacewar!, шутере, созданном в шестидесятые годы. В нём два корабля летали по уровню и стреляли друг в друга, а в центре игрового поля находилась звезда. Попадая в поле её гравитации, корабли притягивались к небесному телу, и управлять ими становилось сложнее. Разработчики Spacewar! добавили в игру звезду потому, что знали — просто стрелять по движущейся мишени будет скучно.

Следующей игрой с непослушным управлением стала Lunar Lander 1979 года от Atari, в которой игрок должен был посадить космический корабль на поверхность Луны. Звучит просто, но на деле из-за реалистичной физической модели и ограниченного количества топлива успешно приземлить челнок было нелегко. Корабль из-за действия сил притяжения и инерции то и дело с размаху врезался в поверхность спутника.

Краткая история непослушного управления в играх

Идея с сохранением импульса понравилась Atari, и в том же году компания выпустила Asteroids — по сути, упрощённую версию Lunar Lander с астероидами и стрельбой.

Вскоре реалистичная физика появилась и в играх, не связанных с космосом. Например, в Kikstart 1984 года игрокам необходимо было контролировать наклон и скорость мотоциклов, чтобы преодолевать препятствия, прыгать на трамплинах и перебираться через деревянные заборы.

Через год вышла Eddie Kidd Jump Challenge, в которой можно было отдельно контролировать положение водителя — оно влияло на скорость и наклон мотоцикла. Спустя более, чем 20 лет эту концепцию доведёт до совершенства студия RedLynx в своей Trials HD.

Но не все разработчики в восьмидесятые добавляли в игры необычные физические модели ради реализма или дополнительной сложности. Некоторые, кажется, просто хотели поиздеваться над игроками. Например, создатели Cauldron на Commodore 64 — Palace Software.

В игре главная героиня, ведьма, изучает заполненные врагами пещеры и склепы в поисках ингредиентов для зелья. При прыжке она двигается по дуге, а управлять ведьмой, пока она не приземлится, нельзя. Таким образом, прохождение игры превращалось в поиск единственно возможной траектории, при которой героиня не сталкивалась с противниками и могла выжить. При условии, что очередной прыжок не отправлял её в пропасть.

В сиквеле всё стало ещё хуже: в нём тоже надо было проходить уровни, уворачиваясь от врагов, но в этот раз играя за постоянно и почти бесконтрольно прыгающую тыкву.

В следующие пару десятков лет эксперименты с управлением и физикой практически прекратились: в индустрии начали формироваться свои нормы и устои. Разработчики всё реже шли на риск и всё чаще предпочитали использовать чужие успешные идеи.

Но были и исключения — к примеру, полностью трёхмерная Zarch 1987 года. В ней игрок уничтожал вражеские суда, управляя космическим кораблём, на который действовали силы гравитации и инерции. Как в Lunar Lander, только в 3D и со стрельбой.

В середине двухтысячных игры с нарочито непослушным управлением начали появляться снова: например, Sexy Hiking и QWOP. В Sexy Hiking от разработчика Jazzuo персонаж перебирался через препятствия, передвигая себя с помощью кувалды.

В QWOP, созданной Беннеттом Фодди, нужно добежать до финиша, управляя икрами и бёдрами персонажа по отдельности. Эти произведения поднимают темы сложности в играх, повторения и бессмысленности излишнего реализма.

В 21 веке некоторые игры с неудобным управлением создаются ради выражения каких-то идей. Так, в Reciever одно из самых привычных действий в играх — стрельба — разделено на десяток отдельных этапов. Чтобы вставить пулю, взвести курок и так далее, нужно нажимать разные кнопки. Главная мысль здесь — что реализм в играх всегда будет ограниченным.

Но большинство современных «непослушных» игр сделаны исключительно ради веселья. К примеру, Octodad, где надо управлять каждым щупальцем осьминога по отдельности; Mount Your Friends, в которой нужно управлять отдельно каждой рукой; Surgeon Simulator, в которой каждому пальцу отведена своя кнопка.

Краткая история непослушного управления в играх

Эти игры сложные, и в них нелегко сделать именно то, что хочешь, но это только добавляет комичности. Это ещё одно применение непослушному управлению.

Если в Lunar Lander, Kikstart и подобных играх оно служило цели усложнить геймплей, то в современной индустрии его добавляют, чтобы сделать процесс веселее — каждый раз, когда игрок роняет будильник в грудную клетку пациента или случайно переворачивает стол щупальцем, он создаёт комичные моменты, по духу напоминающие комедии эпохи немого кино.

5.1K5.1K открытий
46 комментариев

Я в свое время прошел Resident Evil 4 на клавиатуре... Вот это было не удобно...

Ответить

Я сперва не смог в клавиатуру Да и урезанная в зхчто пиратка с вычищенными под ноль катсценами процессу не способствовали. Но потом клип из "Игромании" просто заставил найти диск с наименее урезанной версией, а недавно перепройденный DMC3 тонко намекнул как его можно корректно перенастроить под себя.

Ответить

Это было не неудобно, это был абздец. Бросил на первой же битве.

Ответить

Сам проходил re4 на клаве на всех сложностях, как же весело было целиться и стрелять на shift и enter, и управлять камерой на wsad), туда же и dmc3 миллион раз перепройденный на клаве.

Ответить

Никогда не понимал ненависти к управлению в RE4. Если к нему немного привыкнуть, то все вполне играбельно. Я после первого часа игры даже жаловаться перестал. Тоже релизную версию прошел.

Ответить

а в Дарк Соулс кто нить пробовал? ))

Ответить

Два слова: Gravity Defied.

Ответить