«Ведьмак 3» — очень странная игра 2: постмодернизм и идеология геймера

Простите, не могу успокоиться, это второй и последний раз: недавно я написал пост о том, как прошел «Ведьмак 3» и этот опыт оказался... странным. В комментариях (половину из которых на*рал я сам) прозвучало несколько мнений, среди которых не единственным (спасибо комментаторам!), но самым популярным было то, что я играл неправильно, «задушился от в…

Текст как будто подразумевает, что читатель знаком с содержанием игры и дополнений, но я не думаю, что без этого его нельзя читать — я пересказываю какие-то моменты в основном в иллюстративных целях.
6565

Оба лонга достаточно цепанули, так что и свое мнение вставлю, пусть и некропост получается. Буду говорить, отталкиваясь от своего личного опыта, но возможно отожествляя его со средним опытом массового потребителя, даже если это не очень корректно.

Как мне кажется, главное отличие нашего восприятия заключается в том, что я играю (читаю, смотрю, слушаю) в основном не для получения нового опыта, интересных идей и всякого подобного, а просто для получения чуть более сложного удовольствия (дофамина). То есть наверное я мог бы тикток полистать, но вместо этого я иду играть в ведьмака, потому что я хочу немного напрячься, чтобы получить какой-то более интересный результат.

Тогда возникает вопрос, а что же в ведьмаке вообще приносит мне удовольствие? В первую очередь мне нравится чувствовать себя офигенным волчарой, вершителем судеб этих жалких селян и зажравшихся корольков, потому что в обычной жизни я обычный офисный клерк, который боится до коллеги по поводу задачи дойти, а не то что какие-то серьезные проблемы чужих людей решать.

Как игра предоставляет мне возможность реализовать мое желание?

В первую очередь, это конечно же квесты. Они дают нам небольшую экспозицию, требуют от нас какого-то действия, после которого вознаграждают нас интересным финалом в диалоге, а также небольшим виртуальным вознаграждением для персонажа. Задания - это корень любой ролевой игры, и в принципе принцип их работы довольно понятен.

После квестов идут второстепенные активности, завязанные на многочисленные механики, чтобы игрок не заскучал делать одно и то же кучу раз. Сюда идут как раз все вопросики, которые присутствуют на карте - это интересные места, логова монстров, скачки, кулачные бои и все остальное, что не фигурирует в обычных квестах. Главная фишка этих "мини-игр" в том, что в них уже нет никакой адекватной экспозиции - ты просто приходишь сюда чуть-чуть разгрузить мозг после очередного сюжетного поворота.

Ну а дальше идет уже непрямое воздействие, как например, эти самые отсылки. Тут главная суть в том, что эти вещи уже обращаются напрямую к игроку, а не к герою, из-за чего частично разрушается погружение, но благодаря чему появляется новое ощущение - ощущение, что заговорили лично с тобой, что ты интересен не как персонаж игры, но как личность, которая каждый день ходит в офис, а не убивает гулей. Из интересных особенностей важно отметить, что в большинстве своем все эти отсылки встраиваются в декор, а не выпячиваются наружу, из-за чего игрок, которому данный сюжет незнаком, просто пройдет мимо, а знающий человек почувствует себя чуть более элитарным, ведь он смог сам заметить эту деталь, не то что "большинство", какой бы попсовой сама отсылка не была на самом деле.

Но у всех трех приемов есть свои минусы, комбинация которых и разрушает получение удовольствия от игры. Например, у большого количества игроков, как выясняется, есть определенные черты перфекционизма, из-за чего они терпеть не могут незакрытого контента. Это, например, относится к вопросикам на карте, которых так-то просто безумное количество, как раз, чтобы хватило абсолютно каждому на любой вкус. Также есть неустранимые проблемы связанные со сложностью, где разные игроки предпочитают по-разному помучиться, "таймером" на квестах, когда предполагается, что мы бежим на помощь, но по факту таймера нет, и так далее.

Короче, в любом творческом проекте есть столько компромиссов, выбранных автором единолично (или, что еще хуже, выбранных независимо несколькими авторами, как это было в огромном ведьмаке), что для извлечения удовольствия из контента иногда приходится настраивать себя на авторскую волну мысли, приходится играть в мысленные поддавки, когда ты вроде и понимаешь, что это хрень какая-то, но жажда нового контента заставляет тебя игнорировать проблемы, и действовать по неписанным авторским законам вместо того, чтобы пытаться критически этот цельный продукт осмыслить.

И я уже привык так действовать при потреблении любого продукта. Если я играю, я пылесошу только тот контент, который встретился прямо сейчас или который я реально пожелал исследовать. Я не мучаю себя сбором всего, что есть, но не ограничиваю себя только сюжетом. И учитывая, как строится игра, я вижу именно в такой стратегии максимизацию удовольствия от продукта.

Если говорить о других видах творчества, то можно вспомнить еще и про книги. Там это вообще особенная тема, по которой холивары не потухают. Если ты читаешь детскую сказку, то ты вообще не должен думать ни о чем, кроме того, что непосредственно написано в тексте. Любая твоя лишная мысль может полностью уничтожить погружение или мораль истории. Когда ты читаешь какой-нибудь рассказ с открытым финалом, ты наоборот должен подумать, а что же дальше, ты должен отпустить фантазию, чтобы она заполнила пустое место в тексте, а иначе опыт получится неполным.

Дтф кринж, символов не хватило...

1
Ответить

В общем, я думаю, что твой способ восприятия конечно прикольный, но в основном ты слишком заморачиваешься. Как я это вижу, большинство геймдизайнеров думает не о великом делании, а о обычном капиталистическом предоставлении того контента, что желает большинство, просто оборачивает его в собственное видение.

В итоге получается, что тот игрок, который смог найти точку зрения, вкладываемую автором, получит свою заслуженную дозу дофамина, а тот, который так и не подстроился под нее, начнет говорить, что все говно и вообще надо делать игры по-другому.

В общем, как смог постарался объяснить точку зрения тех людей, которые считают, что надо вгонять себя в транс, чтобы начать играть))
Буду рад, если ты что-то ответишь на это полотно, все-таки не зря же я его срал полчаса

1
Ответить