Игры Антон Самитов
5 293

Paradox намерена развивать франшизу Vampire, но не планирует начинать с сиквела Bloodlines

Хотя продолжение культовой RPG было бы «очевидным выбором» для компании.

В закладки

В разговоре с порталом PCGamesN на конференции PDXCON гендиректор Paradox Фредерик Вестер (Fredrik Wester) заявил, что в издательстве неоднократно обсуждали будущее франшизы Vampire: The Masquerade.

Судя по всему, сотрудники компании работают над идеями не только для неё, но и других игр по вселенной «Мира Тьмы».

По словам гендиректора Paradox, они «экспериментируют с несколькими брендами от White Wolf», издателем RPG и книг, приобретённую в 2015 году. Однако, чтобы запустить крупную серию игр, подчёркивает Вестер, им нужно выработать план на ближайшие десять лет.

Гендиректор отметил, что «очевидным выбором» для игры по франшизе Vampire был бы сиквел Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшей в 2004-м. Но в настоящее время в Paradox не готовы браться за подобный проект, объясняя, что у них пока нет подходящей команды разработчиков.

Глава издательства добавил, что потенциальный перезапуск Vampire, скорее всего, начнётся с «некой RPG» по франшизе. При верном подходе вселенную будут развивать в последующие годы.

Скорее всего, первая игра, которую мы выпустим в новой серии, будет в ней худшей.

Потому что следующая непременно будет совершенствовать идеи предыдущей.

Фредерик Вестер
генеральный директор Paradox Interactive

Годом ранее Вестер заявлял, что сиквел Bloodlines вполне возможен, однако «всему своё время».

#worldofdarkness #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
«Я покинул Blizzard, даже не раздумывая»
Насколько «сломана» Vampire: The Masquerade – Bloodlines
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","worldofdarkness"], "comments": 200, "likes": 75, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 19994, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 21 May 2018 19:32:27 +0300" }
{ "id": 19994, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19994\/get","add":"\/comments\/19994\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19994"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

200 комментариев 200 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

только не в изометрии, молю

Ответить
4

Та же мысль. Хочется погружения в мир, стиля, картинки сочной. Лично мне изометрия этого не дает.

Ответить
0

ну это же Paradox...они вообще выпускали раньше что-то в 3D?

Ответить
0

Да, ВтМ - это не про тактическое отстреливание торчащих из-за укрытий конечностей...

Ответить
11

В идеальном мире "вампиров" бы следовало отдать полякам из сд проджект ред. Но видимо в лучшем случае получим аналог пилларсов или дивинити, а не ведьмака. Парадоксы просто не потянут ААА рпг, нет команды, нет финансовых ресурсов

Ответить

Комментарий удален

–24

Ведьмак не идеал, но лучшая игра XXI века точно.

Ответить
4

Лучшая игра 21 века это ГТА 4 с 98 баллами на метакритике.

Ответить
11

Ну и кто в эти баллы играет?

Ответить
3

Ненуачо, она классная. Я раза три проходил.

Ответить
7

Бля, чувак, как же я с твоих комментариев угораю. Лучший комментатор на ДТФ! 98/100.

Так вот почитаешь твои комментарии, и не знаешь, что ответить. И смеешься вроде, и плачешь - конечно же от счастья , что есть такие добрые и светлые человечки, как ты ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Наслаждайся!

Ответить

Комментарий удален

3

Ну у нее проблемы в середине... А так да... Персонажи и фразочки, атмосфера, вьелись в мозг.

Ответить
2

Слишком у неё много непростительных недостатков, которые похуже вопросительных знаков ведьмака.

Ответить

Комментарий удален

1

Скучные миссии (особенно с середины игры) без былого размаха, сильно урезали количество занятостей, карта, состоящая из одного сплошного города, да, он круто проработан, но это город, от него устаешь, он надоедает, нет никакой отдушины, в виде сельской местности.

Ответить

Комментарий удален

0

До 2 части не дотягивает.

Ответить

Комментарий удален

1

ну накидали хомячки. Тогда уж гта 5 чтоли.

Ответить
0

Да, люблю эту игру, отличные герои и диалоги!

Ответить
1

А я играть не смог . Уныло до ужаса

Ответить

Комментарий удален

4

лучшая игра XXI века точно.

2k18

Ответить
4

ведьмак - лучшая игра 21 века, если в 21 веке ты играл только в ведьмака, при такой логике всё круто складывается.

Ответить
3

У каждого своя лучшая игра. Слишком субъективная радость. У меня вот волшебный Beyound Good & Evil

Ответить
2

Рад, что вам нравится, но боевка и ролевая система там гавно.

Ответить
0

Ведьмак-то в плане боевой системы не сильно далеко ушел. Модные ныне два удара (разница между которыми из-за косяков баланса не принципиальная), полубесполезный блок и уворот с перекатом. Конечно, в "готике" и того не было, тут не поспоришь. А вот система развития персонажа, кхм... Это уж точно не то, в чем на "ведьмака" стоило бы равняться.

Ответить
1

Зачем скромничать, лучшая игра в принципе. :D

Нет, ну правда, у ведьмака полно недостатков. Игра-то хорошая, но явно не лучшая.

Ответить
0

Нет, Спивак. Готика\Морровинд. Вот две игры, которые поменяли рпг жанр полностью. Ведьмак 3 очень много взял у обоих. Особенно у Готики.

Ответить
1

Дак идеала в принципе быть не может. Но ведьмак претендует на лучшую игру жанра фэнтези бесспорно.

Ответить

Комментарий удален

1

И правильно, всё равно бы ты проспорил)

Ответить

Комментарий удален

0

Довольно сомнительно к спору приобщать подобные аргументы, которые не представляется возможным проверить, ну и голословно обвинять человека в фанбойстве, не большого ума это дело)

Ответить

Комментарий удален

1

А как насчет Портал 2?
Хороший и оригинальный геймплей? Чек!
Интересный НФ сюжет, богатый лор и харизматичные персонажи? Чек!
Потенциально бесконечный эндгейм (самодельные карты) и кооператив? Чек!
Отличная и атмосферная музыка? Чек!
Куб компаньон который тебя будет всегда любить? Чек

Ответить
–2

Все это довольно одномерно, и ум тут ни при чём)

Ответить
2

Это как раз адекватный и взвешенный подход. Вообще непонятно, как сравнить пилларсы и скайрим, например, если они принципиально отличаются по геймплею и способу подачи сюжета. В обоих есть свои сильные и слабые стороны, но было бы очень глупо оценочно сравнивать их боевые системы и/или прокачку.

Ответить
–2

Сравнивать в местах в которых они пересекаются и могут быть сравнимы.

Ответить
2

Угу. Можно, конечно, сравнить высоту маяка и человека, так как они оба обладают этим качеством, но что это нам даст, кроме знания, что маяк выше? Делает ли этот факт маяки лучше людей? Хуже? А если сравнивать, кто из них более красный?

Ответить
0

Это не релевантный пример, ты же понял, что я имею ввиду? Что дурку включать?

Ответить
3

А почему нет? И РПГ, и фэнтези - слишком широкие категории. У Витчера и TES - разный фокус.
Витчер: знакомый персонаж, устоявшийся персонаж, сюжет, кинематографические катсцены, большой мир, стандартный геймплей.
TES: любой персонаж, свой персонаж, свобода, живой мир, открытый мир, emergent-геймплей.

Ответить
0

Для начала можно начать с расширенных рамок, оба проекта - игры. Это как среди двух напитков - кофе и чай, выбирать какой-то один. В итоге тебе либо оба нравятся, либо больше тяготеешь к какому-то одному. А потом можно рамки сузить до проработки сюжета (не путать с подачей), проработки истории персонажей и т.д. Ведьмак и ТЕС можно сравнить в симуляции жизни NPC, в качестве диалогов, в качестве запоминающихся персонажей, в визуальном ряде, в открытости мира (в скае он полу-открытый, так как доступ в города и дома сопровождаются загрузками), в Ведьмаке он разделен на регионы, но самый большой регион - размером с скайрим. Разнообразие ландшафта и т.д. Нередко, игры бывает лучше в чём-то своём. Ну и т.д. У ведьмака и тес куда больше общего, в частности разрабы ведьмака приводили многие моменты ская в интервью, как антипримеры, например не запоминающиеся персонажи в нём.

Ответить
2

Ну-у, вы так и не ответили мне, почему нужно сравнивать две игры с разными целями именно так, честно говоря. Скай и Витчер играют несколько за разным, они устроены по-разному.

Ответить
0

У них между собой больше общего, чем у каждой с NFS например...
Говорю же, игры можно:
Сравнивать в местах в которых они пересекаются и могут быть сравнимы.

Примеров привел предостаточно, причем один из примеров является сравнением разработчиков игры. P.S. Ты тут не балуешься клонами случайно?)

Ответить
1

Ну прост параметры сравнения очень странные, в духе "в Ведьмаке мир разделен на зоны с гейтингом, но зато больше и в Скае загрузки". При том, что разрабы Витчера сами не замахивались на открытый мир с emergent-геймплеем, а сфокусировались на истории. А Беседка каждую новую часть работает именно над тем, как оживить мир: бури в Морре, врата в Обле, драконы в Скае.

Ты тут не балуешься клонами случайно?

нет

Ответить
0

По-сути ведьмак отличается от скайрима только наличием кат. сцен и видеороликами (в скае вообще нет видеороликов и кат.сцен). Оживляет мир ветер, гнущий деревья, различные погодные эффекты, освещение, поведение NPC, интерактивность окружения, реакция NPC на героя, и прочие подобные эффекты. Причем из всего тобой перечисленного только бури в морре под это подпадают, а драконы есть и в ведьмаке, только не совсем драконы, а виверны, но они тоже летают)

Ответить
4

По-сути ведьмак отличается от скайрима только наличием кат. сцен и видеороликами

D:
Ну да, возможность сделать своего персонажа, гильдии, система боя с двух рук, система магии, туумы, воровство, оборотничество, даэдра, драконы как генерируемая часть мира, большое разнообразие подземелий (двемерские, фалмерские, с драуграми), собственное жилье... Чего там. Все вещи незначительные.

Ответить
0

Ну дак ты перечисляешь вещи, которые составляют РПГ-механику, сеттинг и геймплей. Все эти вещи можно разобрать на составные части, но работают то они в совокупности. И все эти вещи есть в обоих играх, отчего могут быть сравнимы...Но какая разница махаешь ты одним мечом или двумя? Ты в обоих случаях махаешь мечом, но то, как именно и с какими комбинациями является составной частью боевой системы и боевые системы двух игр могут быть сравнимы. То же касаемо и остального. Ту же реализацию жилья и семейных функций можно сравнить с Fable или Sims, но нельзя с Call of Duty, так как там её нет вообще, а в Fable и Sims есть, этим эти игры и пересекаются, об этом я и говорил в начале...

Ответить
1

боевые системы двух игр могут быть сравнимы

Начнём:
Fallout 2 и Fallout 3
TES2 и TES5
Divine Divinity, Divinity 2 и Divinity: Original Sin

Сравнивай, не стесняйся. Даже в рамках одной серии игр, чтобы проще было.

Ответить
1

Fallout 2 и Fallout 3

Изометрия и FPS это во-первых, во-вторых в первой игре пошаговая система боя. Сравнил системы и через это вывел их различия.
TES2 и TES5

Обе игры от первого лица, если сравнивать исключительно с мечом и не учитывая ничего остального, они будут похожи с той лишь разницей, что в пятой части кликнуть мышкой, а во второй зажать кнопку и двинуть мышку вперёд (так там по-моему, если память не изменяет) и т.д. Дальше лень...

Ответить
0

Так в какой из них лучше боёвка ты так и не ответил.

Ответить
0

У тебя ник Patrick, ты этот ник взял вдохновившись Патриком из спанчбоба?

Ответить
0

Нет

Ответить
1

D: Не, сорян, я не знаю, где и начать, когда категории настолько перемешаны. Не стоило мне начинать эту ветку, извини за беспокойство.

Ответить
0

Ничего не перемешано, всё четко структурировано и разделено на элементы. Не понимание этого - твои персональные проблемы восприятия информации, но тем не менее я принимаю твои извинения)

Ответить
1

так везде минусы есть. Нет только у Дума.

Ответить
0

Кто-то не играл в Warcraft III

Ответить
–15

По крайней мере ведьмак3 выглядит и играется, как игра 2014+ г, а не "верните мой 97г".
Сразу скажу, не играл в пилларсы, дивинити и прочие современные симуляторы маленьких человечков с тонной текста. Наигрался в подобное в 90-е. Хочется большой и современной игры.

Ответить
3

"Не играл, но осуждаю" х)
Да и так, чисто напоминаю, что сами Вампиры и Мир Тьмы в целом - это нехилая стопка книжек побольше и поменьше, рассчитанные на то, чтоб люди играли ртом и дайсами.

Ответить
0

А где я осуждаю? Я же говорю, что мне не интересен геймплей/механика этих игр. Зачем мне играть в то, что мне заведо не интересно?
И про то, что такое "мир тьмы" я знаю, читал.
P.S. Посмотрел другие ваши комментарии, причина нападения понятна- посмел обидеть любимую пиларку.

Ответить
10

Незачем. Как незачем и притягивать в тред песнопения о крутости Ведьмака, которые уже полинтернета заколебали и так.
И если уровень знакомства с Миром Тьмы находится на уровне "читал", то Вам и результат планов Парадоксов на франшизу не особо должен быть интересен до хоть сколько-нибудь адекватного анонса реального проекта.

Да нет, причина в том, что Вы идете высказывать мнение в достаточно неприемлющей обсуждения манере, а само мнение базируется на крайне размытых представлениях о сабже.

Ответить

Комментарий удален

0

То бишь как кликер...

Ответить
2

Ведьмак, при всех его недостатках, все же очень и очень хорошая 3D РПГ. Могут ли проджекты, в отличие от пираний, не копипастить самих себя, а делать разные по стилю и атмосфере игры - покажет "киберпанк". Но пока что, надо сказать, надежд, что путевую экш-рпг смогут сделать проджекты больше, чем на параходов. Последние конечно замечательны, но сомневаюсь, что многие оценят гранд-стратегию по "миру тьмы".

Ответить

Комментарий удален

0

Тем не менее, это другой жанр. А опыта в разработке 3D экшн РПГ у них все же нет.

Ответить

Комментарий удален

0

Пожалуйста... пожалуйста... пожалуйста... Обсидианам! Там же сейчас самые крутые чуваки из троики работают!
Я буду так счастлива!

Только вот обсидиан с парадоксом вроде посрались?

Ответить
0

Есть мод на КК2 по Миру Тьмы

Ответить
0

Да не сделают. Впрочем, никому от этого не хуже. Маскарад никто не отнимет.

Ответить
10

Чем Пилларсы или Дивинити хуже? "В лучшем случае", блин.

Ответить
6

Тем, что это по сути графоманские игры. Тонны текста с описанием мира, персонажей, действий, а остальное прикручивается для разнообразия, всё как во времена BG, фоллаута и их последователей.
Лично мне бы в 2018 хотелось самому видеть это. Заходить в гепотетической игре по вампирам в переулок и не читать простыню, как в "тёмной подворотне девочка-вампир богатого старика педофила доедает". Ведьмак 3 в основном сам показывает и рассказывает историю.

Ответить
21

А вот если бы Вы читали текстовые игры, то знали бы, как пишется "гипотетический". Но если серьезно, что плохого в тексте в 2018? Тут дело не в годе выхода, а в личных предпочтениях и качестве реализации идей в рамках жанра.

Ответить

Комментарий удален

9

Ну, не так все однозначно. Да, текст пилларсов можно было излагать короче, сделать более лаконичные описательные вставки, например, но прямо "текста ради текста" я там не замечала. Если есть описание - понятно, зачем оно. В диалогах многословны одни и те же персонажи, причем вполне вхарактерно. Так что тут скорее вопрос вкуса, а графомания в чистом виде - это Мартин или Сальваторе, к примеру.

Ответить
3

Ой, это же известная доебка. Некоторые люди по непонятным мне причинам ходили и читали истории ВСЕХ бэкеров с кикстартера. При таком подходе я б тоже взвыл.
Однако вы тоже красавчик, поставить Мартина в один ряд с Сальваторе =/
БТВ, назвать графоманом человека, который пишет по книге раз в 10 лет? Ну окей.

Ответить
0

Для меня они однаково нечитаемы, хотя первое действительно качественнее второго. Графомания тут скорее в значении того, как выглядит финальный текст, а не сколько его человек пишет в период времени. Кому-то и такое заходит, пускай, я же не прихожу в тред про ИП или Мартина рассказывать, что "в идеальном мире этот сюжет отдали бы Сапковскому")

Ответить
0

Я вот поиграл в Тиранни, и она оказалась графоманским скучным говном с самыми предсказуемыми и скучными (я готов по отношению к этой игре десять раз написать слово "скучная") сюжетными ходами. И это при том, что ведь интересный сеттинг для нее придумали.

Про художественную ценность текстов в Ориджинал Син промолчу, потому что это просто пиздец (но ее вроде один человек писал, наверное, простительно, когда с такими объемами приходится работать). Механики в игре встречались интересные, и тактические бои были неплохие (но мне на них немножко все равно). Но качество текста - мрак. Во второй части стало с этим получше?

Объемы текста в новой Torment - тоже космические. И вроде написано неплохо, но ты такой читай и думаешь - а это нормально, что в 70% текста смысловое содержание - нулевое?

Так что контраргумент про "что плохого в тексте в 2018" - хуевый, потому что ничего плохого в тексте, конечно же, нет. И никогда не будет. Посоветуйте только вот современную РПГ, где текста много, а его качество - удобоваримое.

Ответить
3

Ну вот хер знает про Тормент - не пробовала, в Ориджинал син говно не столько текст, сколько уровень смехуечков, а Тирания мне доставила. Да, сюжет обычный, но подача лично мне была интересна. Любой текст в итоге оценивает читатель. Из критериев "качества текста" объективны только отсутствие там ошибок, грамматических и стилистических, и целостность произведения, стилистическая и логическая. Остальное - целиком субъективно. Так что, возвращаемся к моему аргументу о том, что это все равно дело предпочтений.

Ответить
0

в тормент сильный текст и воды не очень много на удивление. Пиралс слишком скучен, дивинити тоже какой-то маразм в плане сюжета

Ответить
0

Скорее в подходе и приоритетах при разработке.

Ответить
1

Подход и приоритеты - это уже во вторую очередь, если мы говорим именно о таком грубом сравнении как выше, по шкале "Пилларс-Ведьмак". В первую очередь тут играют роль личные предпочтения игрока, а детали проработки самой игры человеку, которому изначально не сдался весь поджанр, не так уж и важны.

Ответить
7

"Тонны текста с описанием мира, персонажей, действий, а остальное прикручивается для разнообразия" - строго говоря, вы сейчас описали руллбуки Мира Тьмы как они есть :) Там едва ли не к каждому кусочку механики - подводка из небольшого художественного текста, и тонны, тонны текста там и сям просто так для атмосферы. За это и любим :) Мир Тьмы среди прочих систем выделяется как раз качеством своих тонн текста и общей атмосферностью.

Ответить
4

Тонны текста с описанием мира, персонажей, действий, а остальное прикручивается для разнообразия, всё как во времена BG, фоллаута

Ого, а вы точно играли в фоллаут?

Ответить
2

Замечательное икспертное мнение от человека, который не играл...

Ответить
2

Он в Ведьмака играл, зачем ему в другие игры играть.

Ответить
0

Ключевое "Лично мне бы".

Ответить
2

Да та жи изометрия... В наше время это чаще удел маленьких студий со скромным бюджетом, как бы круто и красиво не подкручивал там графику.
В 2к18 хочется макрокартинки, крупных планов, больших масштабов.
Хотя, вкусовщина, конечно.

Ответить
11

просто не потянут ААА рпг

ИМХО - это и не требуется.

Где ААА - там и куча ненужных трат, а так же оптимизация под самого массового пользователя. А вот в проектах рангом пониже, меньший бюджет вполне может форсировать деятельность команды в сторону более полного раскрытия тематики игры через усложнение игровой механики.

p.s.: но да, это не более чем мой "манямирок". :(

Ответить
10

Не согласен. Ведьмак далеко не очень хорошее РПГ. Маскарад бы только проиграл в качестве разнообразия

Ответить
7

Как бы у них неплохие отношения с Обсидиан.

Ответить
3

Плохие.
Парадоксы им дали денег на Тиранию, а те привысили бюджет, выпустили ее недоделанной и к тому же провалились в продаже.
После этого они расстались. Обсидианы ушли к новому издателю.

Ответить
8

В идеальном мире отдать надо Обсидианам)

Ответить
–1

неее, обсидиан имхо делают самые скучные рпг. При всей моей любви к олд скулу. Может дедфайр и тиранни будут интересные, до этого ни во что играть просто не смог.

Ответить
5

Последняя игра поляков — антипод всему, чего добивалась Troika. Начиная хотя бы с того, что Witcher 3 создавалась по лекалам Skyrim (огромная, пытающаяся показать как можно большее количество контента как можно большему числу игроков). Bloodlines же наоборот — относительно короткая и нацеленная на реиграбельность (как минимум 3 раза её стоит пройти).

Единственными разработчиками в мире, которым можно было бы доверить крупнобюджетную игру в похожем стиле, являются Obsidian, Arkane и Eidos Montreal.

Две последние просто потому, что Bloodlines очень сильно вдохновлялась Deus Ex, и проблемы в ней можно решать разными способами (бой, стелс или разговоры). Obsidian же, на текущий момент, единственная в мире студия, которая может работать с большими бюджетами, и в то же время помнит, что такое RPG.

Смогут ли CDPR в RPG и реиграбельность — узнаем в ближайшем будущем (Cyberpunk 2077). Лично я думаю, что они даже не будут пытаться. Судя по успеху Witcher 3, для генерации огромных прибылей это вовсе не нужно (но разработка в таком случае будет во много раз сложнее).

Ответить
0

Лол, внезапно серия игр, сделанная по лекалам Готики начиная с первой части, где мерилом является именно моральный выбор игрока, стала похожа на Скайрим...

Ответить
8

О том, что Skyrim изменил представление того, как должен выглядеть "современный RPG блокбастер" — не писал только ленивый. Вся эта тяга к открытому миру и одноразовости затронула не один проект, и Witcher 3 получилась такой именно поэтому.

Первые две части Gothic вдохновлялись Ultima: Underworld, фанатами которой являлись основатели Piranha Bytes (являлись, потому что никого в студии уже не осталось), и с которой у серии Witcher нет ничего общего от слова "совсем". Обе игры имеют весьма детализированный, но небольшой открытый мир, продвинутый AI и опять же, изрядную долю реиграбельности (за три стороны).

Какие-то параллели, с натяжкой, можно провести разве что между Witcher 3 и Gothic 3, и то, потому что это две игры с открытым миром. Однако Gothic 3 вышла спорной, и не особо то похожей на предыдущие части.

Ответить
4

скайрим ничего не изменил. Каждый ТЕС после Морровинда был слабее. Скайрим-очень кастрированный Морровинд, там нет постановки, нет эпичности, зато куча генерирующихся врагов, одинаковые подземелия и левелинг предметов.
В Ведьмаке ничего этого нет, зато крутая постановка и крутой сюжет.
Это тотально разные игры. Ведьмак-это большая Готика 1-2

Ответить
1

Годом ранее вышел New Vegas, который ну лично как по мне, практически во всем лучше Skyrim. Было бы замечательно, если бы эта игра стала шаблоном для других RPG в открытом мире, но увы и ах, этой игрой стал Skyrim. Это не хорошо и не плохо (хотя наверное могло бы быть лучше) — это как оно есть.

Сюжет и постановка никогда не были сильными сторонами Gothic. На первом месте исследование мира и его симуляция.

Ответить
0

Квесты там классные и в ведьмаке явно вдохновлялись

Ответить
1

Квесты вообще много где классные.

Ответить
0

в единицах игр. Где это они классные? В тес никогда классными не были. В фолаутах после 2 части тоже гриндилка одна. Японцы никогда делать не умели.
На пальцах можно пересчитать.

Ответить
0

В Gothic квесты ничем особо не выделялись. Не было напора ни на драматичность, ни на кинематографичность, ни на моральные выборы. Эта игра о другом.

Ответить
0

была куча альтернативных решений, были длинные цепочки квестов, которые выливались вообще в не пойми что, были длинные запутанные детективные квесты. Некоторые квесты решались более, чем 3мя разными способами. Тогда кинематографичности не было, 2001 год ёпт, рпг всегда был жанр для своих.

Ответить
0

Такое можно про многие RPG написать. Связи до сих пор не увидел.

Ответить
0

ну значит ты ничего не знаешь про рпг, увы. ДАвай список многих рпг с кучей вариантов решений квестов. Фолаут-балдурс гейт-арканум-вампиров-дивинити-эджф оф декаданс-тормент не называть.

Ответить
0

Лучше объясни, где связь между Gothic и Witcher в квестах, и как нам в этой нелегкой миссии поможет список вариативных RPG, которые ты упустил.

Ответить
0

ок, списка вариативных рпг не будет, я понял.
Легко, симуляция жизни списана с готики, решения квестов тоже прямиком из готики-когда квест можно сдать разным персонажам, да и вообще детективные квесты-чистая готика 2, например.

Ответить
0

Какая еще симуляция? В игре даже стелса нет.

Примеры будут, что именно и откуда списано? Квесты можно много в каких играх сдать разным персонажам, а уж детективные квесты наверное в каждой крупной RPG были.

Ответить
0

underrail, geneforge серия, nwn2, alpha protocol, arx fatalis, risen, king of dragon pass (вся игра такая)

Ответить
1

Разве что слепой не заметит, что сам Ведьмак 3 изменил представление об рпг блокбастерах. Как-то странно называть одноразовой игру, которую проходят с удовольствием не один раз ради сюжета и разных решений в квестах несмотря даже на ее размеры...

Внезапно, первые две части Ведьмака тоже не отличались масштабом. И серия росла постепенно, как и внезапно Готика. Но конечно же у них ничего общего, а общее у них со Скайримом.... Только вот что общего со Скайримом? Прокачка, квестинг, поджанр фэнтези?

Ответить
4

Ничего особо не изменил по той простой причине, что шел следом за. Быть тепло принятым критиками, и оказать влияние на индустрию — разные вещи.

В игре на 300+ часов чисто технически не может быть много уникального контента. Bloodlines — полная противоположность этому. Уникальный контент за разных персонажей — это то, что делает RPG — RPG (по-крайней мере это один из столпов).

Серия Gothic изначально была в открытом (и практически бесшовном) мире со своими идеями: она просто росла в масштабах. Серию Witcher же штормило от игры к игре. Первые две части вообще не имели открытого мира и сильно отличаются от третьей.

Что у них общего я уже написал по-моему два раза. Речь не о сеттинге или жанре, а о подходе к гейм-дизайну и созданию игрового мира.

Ответить
0

Лол, назови игры, на которые повлиял Скайрим? Уши Ведьмака например торчат из новых АС и Год оф Вор.

Ну в Ведьмаке есть. Да и он не на 300 часов, а чсов на 100. Примерно как Готика 2, Готика 3, Baldurs Gate 2 и т.д. И как бы прежде чем ставить в пример продолжительность Блудлайнс, тебе неплохо было бы вспомнить, что игра вышла недоделанной.

Ведьмака не штормило, просто разработчики не кидались сразу делать опенворлд, не имея для этого финансов и движка. В течении двух частей они получили и то и другое.

А, ну да, действительно, ведь это в Скайриме упор на историю и сюжет, куча диалогов и моральный выбор :D

Ответить
1

Witcher в открытом мире: https://www.vg247.com/2013/02/18/witcher-3-dev-looks-to-skyrim-for-inspiration/

Zelda в открытом мире: https://www.gamespot.com/articles/how-skyrim-influenced-breath-of-the-wild/1100-6455780/

Dragon Age в открытом мире: https://gamerant.com/dragon-age-inquisition-theme-keep-rpg-skyrim/

I mean Oblivion probably sold six million units, basically that range, Skyrim sold 20 million. So that, to some degree, changes everything.

Witcher 3 в среднем проходится за 150-200 часов (без дополений). Skyrim - около 200-250 (без DLC). Gothic - 40 часов. Gothic II - около 70-80 (с аддоном). Bloodlines - 40 часов.

Уже много раз говорил: Bloodlines рассчитана на реиграбельность, поэтому общий контент в одном прохождении не так важен. Она бы не превратилась в игру на 300 часов, будь у разработчиков еще немного времени. Они бы скорее порезали канализационные приключения и добавили возможность скипнуть последнюю четверть игры через диалоги (которая в оригинале проходится исключительно боем). Это бы лишь уменьшило продолжительность игры. По части контента там по-моему только библиотека не попала в релиз.

Серию Witcher настолько сильно штормило, что они даже между собой мало похожи: это скорее следствие разных влияний от разных игр, а не развития.

Ответить
0

Ты читал, что написано в ссылке про Ведьмака? Там конкретно говорится, что они хотят красивый мир как в Скайрим, но без дженерика в сюжете и квестах Скайрима. И то и другое они сделали. И стали законодателями моды.

Основная история Ведьмака пробегается в среднем за 49 часов. С побочными квестами 101 час.

Игра не доделана. Доделали бы - получили стандартные от 40 до 100 часов для рпг.

Вот давай не будешь на ходу сочинять? Первую игру они делали на лицензированном движке от Невервинтера. Для второй они написали свой движок и обкатывали его. А уже для третьей части у них был и обкатанный отличный движок и деньги

Ответить
1

Речь не о том, на что повлияла серия Witcher, а о том, что повлияло на неё. Skyrim ввел повальную моду на открытые миры и тягу к гигантизму. Квесты, сеттинг, сюжет — все это не важно, ибо не относится к сути. Таких статей, к слову, можно целый ворох найти. Было бы желание.

За 100 часов Witcher 3 можно разве что "пробежать". Статистика говорит о другом.

Bloodlines была в разработке несколько лет. Поясни пожалуйста, как игра может превратиться из 40 часов в 100, если бы им дали на разработку еще 1 год, к примеру? Она действительно часов на 100, но это с учетом перепрохождений за другие кланы.

Первая часть и правда напоминает игры Bioware, причем не только движком, но и структурн. Вторая по-моему оглядывалась слишком уж часто на Demon's Souls. Про третью мы уже знаем.

Ответить
0

Лол, тоесть до СКайрима таких игр не было? ) Для тебя важны только размеры карты? Печально.

Покажи мне эту статистику. А то как-то голословненько выглядит. А потом я покажу настоящую статистику.

Что тут пояснять? Или ты думаешь, что игру делают квест за квестом последовательно? Нет, просто то, что не успели довести до вменяемого состояния не попало в игру. Ее слепили из уже готового.

Я уже говорил. не сочиняй на ходу.

Ответить
0

Может быть просто перечитать мои комментарии еще разок? При чем тут размер карты? Специально скопировал цитату, которая все объясняет, почему так получилось:

I mean Oblivion probably sold six million units, basically that range, Skyrim sold 20 million. So that, to some degree, changes everything.

Статистика: https://howlongtobeat.com/game.php?id=40171
Слова самих разработчиков: http://www.ign.com/articles/2015/03/31/the-witcher-3-is-200-hours-long

Может пофантазируем тогда о том, что Witcher 3 могла быть на 10000 часов, будь у разработчиков достаточно времени? Сначала пишется сценарий — потом делается игра. Нельзя просто впихнуть квест в конце разработки, так как это требует согласования со многими элементами.

Bloodlines именно такая, какой она задумывалась, и в ней нет каких-то пропущенных моментов, как в той же KotOR II. Она просто сырая и багнутая, а не недоделанная в плане сюжета или контента. Много времени заняло именно создание вариативности для каждого из кланов. Не понимаю, почему это так трудно понять.

Ответить
0

Перечитываю твои комментарии: "Skyrim ввел повальную моду на открытые миры и тягу к гигантизму. Квесты, сеттинг, сюжет — все это не важно, ибо не относится к сути." Не пришлось долго читать :D

Статистика Готи издания в которое входят оба дополнения.... Снова перечитываем тебя: "Witcher 3 в среднем проходится за 150-200 часов (без дополений)." Смотрим теперь на статистику чистого Ведьмака без дополнений: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10270
Что-то ни в твоей Готи, ни тем более в чистой игре не заметно трехсот часов, на которых ты так упорно настаивал...
Возникает вопрос: зачем ты ты так наивно пытаешься подтасовать факты?

Можешь пофантазировать и не о 300 часах, а о тысяче, и даже десяти тысячах - кто же тебе запретит? Только как аргумент это не сработает. А вот то, что Активижн подгоняли со сроками Блудлайнс - известный факт. Нельзя впихнуть, зато легко можно вырезать. От чего и пострадала та игра.

Ты походу совсем мало об игре знаешь, раз думаешь, что она вышла такой, какой должна была быть...

Ответить
1

Я уже понял, что читаешь не долго, или вовсе не читаешь. Еще в первом комментарии написал:

создавалась по лекалам Skyrim (огромная, пытающаяся показать как можно большее количество контента как можно большему числу игроков)

Вместо этого ты ищешь сходство в размерах карты, сеттинге, сюжете, квестах или еще где.

Ошибся со ссылкой. В версии игры без дополнений — 168 часов. Что не так? 150-200 часов и выходит. Если хочешь сравнить другие цифры, то и у Bloodlines они будут меньше: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10890

Возникает вопрос: понимаешь и помнишь ли ты вообще о чем речь? Witcher 3 такая игра, которая предоставляет тебе 95% контента за одно прохождение. Она именно такой и задумывалась, и поэтому она такая большая на одно прохождение. У Bloodlines же за один из кланов полностью переписаны все реплики и часть диалогов. Это разные игры.

Вот только композитор игры говорит совершенно обратное. Он говорит, что игра была в разработке шесть (!) лет, и Activision была более чем адекватна в сроках. Он винит в сырости (именно сырости, а не незавершенности) игры Valve и их движок. Когда Troika нужна была помощь — Valve не было рядом, поэтому им пришлось писать свою версию движка Source.

Прошел Bloodlines за все кланы не по одному разу. Нет в ней ощущения того, что что-то не доделано (в плане контента), какое у меня было при в игре даже с неофициальным патчем KotOR II (вот там действительно резали по-черному).

Ответить
0

Я тебе дал конкретно твою цитату из последних. Что тебе не нравится? У тебя размер карты только важен, а сюжет, квесты, сеттинг - не важны. Твои слова.

168 часов - это максимум, который можно выжать из игры, облазив каждый куст. Среднее время на сюжет и побочки - 100 часов. О чем и была речь.

За один из кланов переписаны диалоги... И больше ничего не меняется.

Ну композитору явно лучше знать про сюжет, геймплейные механики, квсеты, локации и т.п. Только почему-то модеры очень много нашли в теле самой игры нереализованного контента. Причем сам композитор например написал трек для Восточного Лос Анджелеса, который не попал в игру.

This song, "Come Around", is never used in the vanilla game. Rik Shaffer, the composer of Bloodlines' music, revealed in an email with WESP that:

Rik Shaffer posted:

There was talk early on of an East Los Angeles Hub for the game in one of the numerous production meetings I attended at Troika. I was thinking hispanic influence Nines Rodriquez with Open Season. Open Season would have been that area's main theme.

Не, ну если у тебя нет ощущения, тогда все раскопанные и известные факты не имеют значения )

Ответить
0

Не нравится, что с самого начала нашего разговора ты докапываешься до слов, коверкая их по своему усмотрению за неимением других аргументов. Тяга к гигантизму и открытым мирам — это не "размер карты".

168 часов - это не максимум, а среднее значение полного прохождения. Некоторые там и 400 намотали.

У меня есть сомнения относительно того, играл ли ты в Bloodlines. У каждого клана есть уникальный контент: у некоторых его больше, у некоторых меньше — но никто из прошедших за клан Malkavian не писал "и больше ничего не меняется".

В любой игре есть вырезанный контент. В Witcher 3 его наверное тоже немало, но это — часть разработки. Даже сам Wesp5 не знает, планировался ли этот контент к релизу, от чего столько споров относительно его патча. Он восстанавливает все, до чего дотянутся руки.

Приведи тогда пример, что по-твоему в игре не завершено, раз игра должна была быть в 2 раза больше (по-твоему). Единственное пожелание, которое изъявил Леонард Боярский — это сократить канализации.

Ответить
0

Лол, тоесть до Скарима открытых миров не было? Спрашиваю во второй раз.

Определение с самого сайта: Completionist (100%)
You strive for every achievement, every medal and conquer all that the game has to offer. То ли ты не понимаешь, о чем говоришь, то ли коверкаешь факты по своему усмотрению за неимением других аргументов. Вследствие чего воспринимать дальше твои слова всерьез уже точно не получится.

Ну давай посмотрим, что говорит Боярский в недавнем интервью: "Меня больше всего удручало то, что в течение 75%-80% времени из тех трёх-четырёх лет, что мы работали над Vampire, игра ещё не сложилась, в неё нельзя было поиграть. Как только игра начала складываться, как только нам стало весело над ней работать, как только мы своими глазами увидели, что у нас получилось и разглядели свет в конце тоннеля — нам пришлось срочно сворачиваться и выпускать игру как можно скорее. Это было очень удручающе."

Будешь спорить с ним?

Ответить
0

В третий раз:

I mean Oblivion probably sold six million units, basically that range, Skyrim sold 20 million. So that, to some degree, changes everything.

Думаю большинство не читает, что такое Completionist. За 100 часов Witcher 3 если и реально полностью пройти (со всем контентом), то только очень торопясь. Думаю ты это и сам понимаешь, поэтому не понятно, зачем споришь.

Мне нравится, как ты выдрал цитату из контекста в пользу своей теории. Да вот только:

Если бы у нас были дополнительные полгода при работе над Vampire, мы бы «отловили» кучу багов, но я не уверен, что мы бы смогли исправить все недостатки. Мне кажется, что вторая половины игры не так хороша, как первая — к концу мы слишком положились на экшен.

Он говорит о дополнительных 6 месяцах на отлов багов, а не о внедрении неких 100 часов вырезанного контента, которые ты выдумал в комментариях только чтобы выгородить "лучшую игру 21-го века".

Причем он говорит о том, о чем и так говорили все (провисающая концовка из-за ориентации на боевку, плюс многочисленные баги и затянутая "канализация").

И вишенка на торте:

В защиту Activision могу сказать, что к тому моменту они уже потратили на нас кучу денег. Мы провалили сроки.

Ответить
–1

И к чему эта цитата?

Аааа, ты думаешь за других - ну тогда это конечно меняет дело :D

В смысле из контекста? Это законченая мысль - 70-80 процентов времени у них толком игры небыло, и когда у них что-то начало вырисовываться, ее выкинули в релиз.

А в твоей цитате он говорит о 6 месяцах на исправление багов в том, что они хотя бы успели сделать. Чувствуешь разницу?

И тут про Активижн ты вырвал фразу из контекста, а не полностью его слова процитировал. Вот слова полностью:
Побуду адвокатом дьявола: к тому моменту Activision уже спустили на нас кучу денег. Мы несколько подзадержались, да. Была ли это наша вина или вина тех, кто проектировал игровой движок, мы порядком выбились из бюджета. В общем, с их стороны не было никакого смысла продолжать дальше, если прямо сейчас можно получить более-менее рабочую версию игры, упаковать её в коробки, выбросить на прилавки и попытаться хоть что-то заработать.

Не стыдно вырывать из контекста, дабы спрятать недвусмысленное "более-менее рабочую версию игры"?

Ответить
1

И к чему эта цитата?

ты думаешь за других

В смысле из контекста? Это законченая мысль

ты вырвал фразу из контекста

Не стыдно вырывать из контекста

Ответить
–1

Аргументы как вижу закончились. Чего и следовало ожидать.

Ответить
1

У тебя их не было с самого начала дискуссии. Разговор ни о чем.

Ответить
0

Да-да, пошли обычные отмазки.

Ответить
0

По делу есть что сказать? Если нет - проходи мимо.

Ответить
0

Я же сказал по делу - ответить тебе нечего, в ход пошли гифки

Ответить
1

Вырывать цитаты из контекста чтобы доказать какие-то странные гипотезы, придуманные тобой прямо по ходу спора, чтобы доказать что-то еще, чтобы потом доказать что-то еще (где ты изначально был не прав) — это не совсем по делу.

Ответить
0

Я тебе привел полностью законченное утверждение, а вот ты почему-то вырвал отдельное предложение....

Ответить
0

Ты почему-то вырвал отдельное предложение, а я тебе привел полностью законченное утверждение.

Ответить
0

Вот полностью законченное утверждение:
Побуду адвокатом дьявола: к тому моменту Activision уже спустили на нас кучу денег. Мы несколько подзадержались, да. Была ли это наша вина или вина тех, кто проектировал игровой движок, мы порядком выбились из бюджета. В общем, с их стороны не было никакого смысла продолжать дальше, если прямо сейчас можно получить более-менее рабочую версию игры, упаковать её в коробки, выбросить на прилавки и попытаться хоть что-то заработать.

Ты из него взял только первое предложение. Как дальше будешь отмазываться?

Ответить
0

Что бы здесь могло бы доказать то, в Bloodlines якобы планировалось еще 60-80 часов контента. О том, что она работала на релизе "более-менее" и так всем известно.

Ответить
0

Наверное смешная продолжительность для рпг, вкупе со словами создателя, что 70-80 процентов времени разработки у них даже толком игры не было, а когда что-то начало получатся, Активижн выкинули то что было рабочим в релиз?

Ответить
0

Для игры, которую можно пройти 3 раза, и каждый раз получить новый контент — это нормальная продолжительность. Age of Decadence разговорным персонажем проходится часов за 10, но чтобы увидеть все, нужно пройти её как минимум раз 5.

Большая часть ресурсов, найденных моддерами были связаны с геймплеем, а не с контентом. Леонард мог иметь ввиду совсем другое, а именно — проблемы с геймплеем. Ты используешь вырванную фразу, чтобы что-то доказать, пи этом не понимая контекста.

Ответить
0

Уже 3 раза... Ставки растут )

А теперь ты начинаешь слова Леонарда толковать как поп Библию... Великолепно.

Ответить
1

Из моего первого поста:

(как минимум 3 раза её стоит пройти)

Tremere, Nosferatu и Malkavian. Еще раз спрошу: играл ли ты в игру? Или ты здесь только для того, чтобы поцепляться за слова тех, кто как-то задел "лучшую игру XXI века"?

Не я выбрал эту цитату для подкрепления своих аргументов. Прямым текстом он нигде не говорит про недостаток контента в игре, но толкуешь ты её по-своему.

Ответить
0

Для подтверждения своих аргументов ты выбрал цитату, в которой он говорит, что если бы им дали полгода, они бы исправили ошибки в имеющемся.
А дальше он говорит конкретно о том, что игра только начала получаться, когда ее выкинули на рынок с тем, что было рабочим.

Что тут ты пытаешься вытолковать?

Ответить
0

Эта цитата была не для подтверждения моих аргументов, а для того, чтобы указать на неточность вырванной тобой цитаты.

Встав в тупик, ты срочно выдумал байку об отсутствующем контенте в Bloodlines — хотя игра с хорошей реиграбельностью априори не может иметь продолжительность Skyrim и Witcher 3 — и чтобы что-то доказать еще и приплел цитату, не задумываясь о контексте.

Еще раз спрошу: играл ли ты в игру? Или ты здесь только для того, чтобы поцепляться за слова тех, кто как-то задел "лучшую игру XXI века"?

Ответить
0

Интересно, как цитата, которая была ответом на совершенно другой вопрос указывает на неточность его же последующих слов в ответе на другой вопрос? Просто лол!

Я выдумал?! Всем известный факт, который прямо в теле игры имеет подтверждение, теперь у тебя выдумка..... Короче с тобой больше не о чем говорить. Надоело твое балобольство читать.

Ответить
1

Все цитаты выше - это ответ на один и тот же вопрос, который был задан ему в интервью, но ты выбрал только то, что понравилось лично тебе, позже исковеркав смысл в свою пользу.

Всем давно известны сильные и слабые и стороны игры. Будь там всего один играбельный клан, она может быть и прибавила в продолжительности — но их там семь.

Все основные силы ушли именно на создание уникального контента для каждого из кланов, не говоря уже о том, что даже одним кланом можно проходить по-разному (через бой, стелс или разговоры).

И даже имея сильную текстовую часть, она по-продолжительности вышла больше Deus Ex, которой и вдохновлялась в первую очередь.

Но тут выясняется, что оказывается она должна была быть одноразовой, как Skyrim и Witcher 3, с контентом часов на 100. Такого бреда я с релиза игры не слышал.

Ответить
0

Фигня что там было два вопроса.

одноразовый Ведьмак только в твоих фантазиях.

Ответить
0

Охлади фанбойство, углепластик. Пока ты этим занят, можешь пройти Bloodlines хоть разок, чтобы увидеть одну из самых вариативных RPG. Ну и чтобы хоть немного узнать про объект обсуждения.

Ответить
0

Эти параллели между готикой 3 и ведьмаком 3 можно провести из-за того , что обе игры делались по принципу "Сделаем свой TES!"

Ответить
0

Jowood очень уж хотелось откусить кусок "американского" пирога, поэтому третья часть получилась такой: Gothic 3 надо было стать больше и проще.

Я не считаю игру совсем уж провальной (инвентарь, к примеру, наконец довели до ума), но это конечно был не уровень прошлых игр PB.

Ответить
–1

С какими большими бюджетами может Обсиидиан? Ни одной действительно ААА игры ни разу не сделали.

Ответить
0

Работали со многими издателями (SEGA, Ubisoft, Bethesda, и т.д.) и имеют опыт в данном деле. Obsidian — последняя в мире студия, которая может сделать крупнобюджетную RPG. Они, впрочем, сейчас как раз этим и заняты (The Outer Worlds финансирует Private Division (Take-Two)).

Ответить
0

Ну примеры будут? Ньб вегас это мод а не ааа

Ответить
0

Зато денег принесла как ААА.

Ответить
0

ну а майнкрафт еще больше принёс, но он же не ааа правда?)

Ответить
0

А New Vegas - это полагаю не инди.

Команда разработчиков:

Ответить
0

причем тут инди. ААА-это ведьмак, андромеда, инквизиция. Игры с гигантскими бюджетами. После них ААА рпг не было.

Ответить
0

Ну какая из Andromeda получилась ААА, думаю не надо объяснять. 40 миллионов в унитаз.

Речь совершенно не об этом, а том, что Obsidian может организовать разработку ААА игры с большой командой, и я честно говоря не понимаю, о чем ты со мной споришь.

Ответить
0

неизвестно могут или нет. По факту ни одной ААА пока что не было. И твой тезис, что они единственные, кто может-совершенно некорректен. Мы не знаем про других, и у них не было возможности пока что, и скорее всего не будет.

Ответить
0

По факту NWN2, KotOR II, Alpha Protocol, South Park, Fallout: New Vegas и Armored Warfare можно назвать ААА. Stormlands была эксклюзивом для Xbox, но её отменили. Сейчас они делают The Outer Worlds.

Не знаю, про кого "других" мы не знаем, но такие студии не появляются ниоткуда.

Ответить
–1

да это было всё более 10 лет назад. саус парк это ааа?)
Сейчас другие стандарты, совершенно другие.

Ответить
0

Какая разница, когда это было, и как эти "другие стандарты" помешали им получить финансирование от Take-Two на создание крупнобюджетной RPG?

Ответить
2

Поляки тоже пока не потянули ни одной РПГ с генерацией персонажа и отыгрышем роли. Так себе идея, спорная.

Ответить
–2

Что за бред?

Ответить
3

Строго говоря, он прав. В "ведьмаке" мы играем заранее прописанным персонажем с довольно жесткими рамками выбора.Отыграть Геральтом что-то типа Лето невозможно. Другое дело, что с отыгрышем в большинстве кРПГ дела обстоят сильно так себе, разработчики обычно делают слишком черно-белый выбор и слишком толсто намекают, какой выбор правильный.

Ответить
0

Если строго говорить, когда это СдПроджект успели "не потянуть", если во-первых у них изначально по лору был задан персонаж, а во-вторых выбор ложится в их играх зачастую на плечи игрока ввиду отсутствия четкого разделения на черное и белое, как в тех же играх Биоваров?

Так что высказывание - бред сивой кобылы.

Ответить
5

вот не стоит сравнивать с балдурс гейт 1-2 плиз. Потому что Ведьмак при всей моей любви, ну совсем печально выглядит. Там реально в плане рпг отыгрыша нету. В торменте есть. В эдж оф декаданс полно. В Ведьмаке он по сюжету нейтральный Ведьмак по сути.Отыгрыш и альтернативные решения задач-разные вещи всё-таки

Ответить
0

Я вот хоть убей не помню в Балдурах по-настоящему тяжелого решения как со знаменитым бароном.

Ответить
0

Да еще больше. Когда твои персонажи начинают драться. В личных квестах тех же с эйри той же. Со зьым ктлдуном)

Ответить
0

Ну разве что в личных квестах партийцев. Но все таки вопрос Трисс или Йеннифер еще долго будет будоражить общественность )

Ответить
0

потому что общественность не спала со злой клиричкой дроу)) Или не расставалась с лишившейся крыльев феей))

Ответить
0

Спали. Они все равное не Трисс и не Йеннифер

Ответить
0

Ну да, они намного более разнообразные и романы могли вылиться в куда бОльшее))

Ответить
–1

Может и разнообразны, но до Трисс с Йеннифер не дотягивают

Ответить
2

Глупость. Ред пока не выпускали рпг-ориентированную игру. Уж если выбирать из всех студий, в голову приходят в первую очередь Обсидиан

Ответить
0

Скорее всего вы правы, но вон французы с Vampire могут делать бюджетный АА, возможно и Парадоксы пойдут по этому пути.

Ответить
3

Не факт, что то что сделали французы это хорошо...

Ответить
0

Учитывая последние новости Поляков уже не осталось разработчиков нормальных, дай боже чтобы киберпанк дошел живым.

Ответить
0

Поляков уже не осталось разработчиков нормальных

Я лично очень жду Phantom Doctrine (хотя пока она выглядит как клон X-Com во время Холодной войны с ЦРУ, КГБ и масонами).

Ответить
0

Мы точно про cd project red говорим?

Ответить
3

Про поляков. В цитате, как минимум это видно.

Ответить
6

Парадоксы же в контактах с обсидианами, а у них сейчас там как раз вроде один или два отца основателя тройки, так что команда есть