Microsoft объяснила, почему добавление обратной совместимости в игры занимает так много времени

Дело в тестировании.

Microsoft объяснила, почему добавление обратной совместимости в игры занимает так много времени

В последнее время многие отметили отличную работу подразделения Xbox над системой обратной совместимости, позволяющей запускать игры с прошлых консолей Microsoft на Xbox One. Во многих случаях компания также выпускает специальные патчи, заметно улучшающие качество картинки на Xbox One X в перевыпущенных таким образом играх.

Это было достигнуто с помощью так называемого «метода Хетчи», названного в честь одного из инженеров Microsoft Эрика Хетчи (Eric Heutchy). Сам сотрудник, в свою очередь, рассказал, что для того, чтобы игры на эмуляторе работали максимально плавно, приходится тратить огромное количество времени на тестирование.

У нас армия тестировщиков. Они досконально всё проверяют, а затем мы берём код и получаем эмулированную версию. Затем мы запускаем её и собираем различные данные. После этого у нас получается то, что мы считаем финальным билдом, а после этого мы даём игру тестировщикам, которые проходят её целиком от начала и до конца, пытаясь залезть во все углы и убедиться, что всё работает. Это делается и для Xbox One, и для Xbox One X.

В дальнейшем бывают дополнительные проверки до того, как мы всё выпустим, но есть куча людей, работа которых заключается в неоднократном прохождении этих игр.

Эрик Хетчи, инженер Microsoft

Хетчи также объяснил, зачем Microsoft недавно добавила специальный «режим производительности» для игр, запускающихся по системе обратной совместимости. По словам инженера, это сделано для тех редких случаев, когда в «улучшенном» режиме игра не выдает положенное количество кадров в секунду.

Однако разработчики всегда стараются сделать так, чтобы в тех играх, которыми они занимались, таких проблем не было. Хетчи отметил, что все тестировщики компании нашли всего одну или две такие сцены, в которых при определённом ракурсе фреймрейт игры заметно бы падал, однако при обычном прохождении игрок, скорее всего, этого не увидит.

3535
28 комментариев

А можно как-то устроиться тестировщиком? Готов за еду и воду тестировать

5
Ответить

К сожалению, это далеко не так вкусно, как звучит. :с

27
Ответить

неблагодарная работа. во первых надо знать инглиш, устный и письменный, не ниже адвансд и основы прогерских языков, а также методологию тестирования. по сути ты недопрогер, а значит и зп не блещет. а пахать надо огого. по тыще раз проходить один и тот же кусок карты ловя баг, моделировать условия которые описаны криворуким юзером приславшим баг репорт, или которые в логах были записаны. ну и прочие прелести в виде дедлайнов, нестабильного графика и тп. и все это в лучшем случае за 500-600 баксов после пары лет труда, а в среднем около 400, если круто устроишься то дето 700, редко чуть выше.
лучше эникеем сисадминским пойти. или сразу в прогеры.

4
Ответить

Лучше начинать с инди-игр, можно опыт получить и возможно вознаграждение от разрабов) Благо сейчас очень много проектов которые набирают в ряды тестирования.

Ответить

На самом деле это сейчас чуть ли не самое крутое, что делает Microsoft и однозначно то, в чем она побивает Sony с головой. Пользуясь случаем, передаю привет совершенно сломанному порту Jak II на PS4, вот в этом видосе все хорошо показано.

3
Ответить

РДР просто образцовая игра по обратке, будто ремастер сделали, я просто в восторге этого!

2
Ответить

только они в одном повествовании с этим специально забывают упомянуть, какие у них есть денежные ресурсы на вооружении и описывают сложности тестирования с позиции, что они инди-компания с двумя разрабами и еле хватает на зарплату уборщице в офисе

Ответить