Разработчики Bethesda о будущем Fallout 76 и каноне серии

Основные положения из интервью с Gamescom 2020

Интервьюируемые

Джефф Гардинер. Главный по Fallout 76. Работает в Bethesda с 2005-го года. В качестве продюсера приложил руку к созданию Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4
Джефф Гардинер. Главный по Fallout 76. Работает в Bethesda с 2005-го года. В качестве продюсера приложил руку к созданию Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4
Эмиль Пальяруло. Дизайн-директор Fallout 76. В Bethesda с 2003-го года. Как и Джефф, работал над всеми крупными играми студии (но так как пришел туда раньше, то успел ещё и позаниматься дополнением к Morrowind)
Эмиль Пальяруло. Дизайн-директор Fallout 76. В Bethesda с 2003-го года. Как и Джефф, работал над всеми крупными играми студии (но так как пришел туда раньше, то успел ещё и позаниматься дополнением к Morrowind)

Выдержки из интервью

Станет ли доступен ПТС (публичный тестовый сервер) Fallout 76 на консолях?

Джефф: Мы обсуждали это, но на текущий момент поддерживать несколько разных версий ПТС было бы слишком трудозатратно.

Кроме того, тестовый сервер на ПК удобен тем, что нам не нужно получать разрешения у Майкрософт или Сони, проходить сертификацию и т. д. Это всё разумные правила, но на тестовом сервере хорошо бы иметь возможность быстро вносить изменения, и на ПК такая возможность есть.

Конечно, многим из нас хотелось бы увидеть ПТС на консолях, но пока что — только ПК.

Появятся ли в игре питомцы?

Джефф: Да, это есть в планах. Не могу назвать сроков, но в будущем мы обязательно добавим питомцев.

Какое влияние оказали Fallout 1 и 2 на вашу работу над новыми частями?

Эмиль: Разумеется, немалое. Особенно на Fallout 3. Когда мы получили права на серию, то постарались углубиться в первые части, в лор, в Библию Fallout. Допустим, в Fallout 3 у нас есть некоторые персонажи из Fallout 1 и 2 — например, Гарольд; и многое другое, что мы оттуда перенесли.

В целом, работа над Fallout 3 в значительной степени была связана с освоением имевшегося лора. А в Fallout 4 акцент уже больше сместился на расширение лора за счет каких-то новых вещей, придуманных нами, — типа Института.

Кстати, Fallout 76 в этом плане интересен и непрост, поскольку события в нём происходят ещё до Fallout 1 и 2. Но мы всегда сверяемся с лором, когда размышляем о том, чем тогда могли быть заняты, к примеру, Братство Стали или Анклав.

Джефф: Целостность лора крайне важна для нас. Мы все вопросы по лору Fallout 76 согласовываем с Эмилем.

Кто ваш любимый NPC в серии Fallout?

Эмиль: Этот вопрос сложен для меня ещё потому, что я причастен к созданию многих NPC. Что мне действительно нравится, так это когда придуманный тобой персонаж попадает в руки другого дизайнера, раскрывается и обретает жизнь в игре. Пожалуй, мой любимец — Ник Валентайн.

Джефф: И мой.

Эмиль: У меня родилась идея этого персонажа, а затем Лиам Коллинз воплотил её.

И ещё мне всегда нравился Хозяин.

Появится ли в Fallout 76 система гильдий?

Джефф: Летом мы добавили в игру систему быстрого поиска групп. Это наш первый шаг к системе гильдий. Сама по себе система гильдий не входит в ближайшие планы, однако мы постоянно её обсуждаем и хотели бы добавить в дальнейшем.

Каким вы видите будущее серии Fallout?

Эмиль: Ну, обычно мы делаем большие однопользовательские игры в открытом мире. Будет ли когда-нибудь Fallout 5? Не могу сказать ни да, ни нет, однако я не могу себе представить, что его не будет. Наверняка в какой-то момент мы за него возьмемся.

Нет ли у вас желания добавить в Fallout 76 кроссплей?

Джефф: Это одна из идей, которые я продвигаю, но, увы, пока что кроссплея не будет. Когда я завожу разговор про кроссплей, ребята из команды обычно делают квадратные глаза и говорят мне: Джефф, назови сорок фич, которые ты готов отложить, чтобы вместо них мы занялись кроссплеем. В общем, пока что нет.

Что войдёт в ближайшие обновления Fallout 76?

Джефф: Следующее крупное обновление (номер 22) будет в сентябре. В нём появится новый вид ежедневных заданий — боевые операции со случайными элементами (локации, тип врагов и их мутации будут варьироваться).

Туда же войдёт и «Единая Пустошь», которая сделает более удобной совместную игру персонажей разных уровней, — за счёт того, что уровень врагов станет подстраиваться под уровень конкретного персонажа.

Кроме того, в обновление 22 мы планируем включить долгожданную систему легендарных перков.

Обновление же 23 будет посвящено Братству Стали, а также добавит систему персональных убежищ. Изменения, которые привнесёт сюжет Братства, чуть менее масштабны, чем Wastelanders, и мы будем вводить их постепенно, в течение нескольких месяцев. Но в целом там есть всё то, что вы ожидаете увидеть — новые союзники, квесты, диалоги и т. д.

Что касается персональных убежищ, то здесь главная идея — позволить игрокам строить больше, чем они могут сейчас. Поставив у себя в лагере дверь убежища и войдя в неё, вы попадёте в инстанс с заметно меньшими ограничениями на строительство, чем в открытом мире. При желании можно будет запретить доступ в своё убежище посторонним или, например, открыть доступ только друзьям.

Мы надеемся, что обновление 23 выйдет где-то к началу зимы. Пока ориентируемся на ноябрь.

Каноничны ли Creation Club и Атомная лавка (внутриигровой магазин) в Fallout 76?

Эмиль: Вообще, Creation Club и Атомная лавка в этом смысле отличаются.

Контент из Creation Club мы стараемся делать максимально близким к канону — так сказать, до степени смешения. Команда, которая занимается Creation Club, постоянно консультируется со мной насчёт уместности добавляемых туда вещей.

Требования же к контенту из Атомной лавки существенно менее жёсткие. Значительная часть предметов там не соответствует канону Fallout прям строго. Важно, чтобы предмет приносил радость игрокам, стопроцентной же каноничности в Атомной лавке мы не соблюдаем.

Контент Атомной лавки
Контент Атомной лавки

Появятся ли в Fallout 76 новые игровые расы типа гулей или супермутантов?

Джефф: Мы не отвергаем такую возможность, но в планах этого пока нет.

Будет ли Fallout 76 поддерживать пользовательские модификации?

Джефф: Да, мы активно работаем над этим прямо сейчас. Ещё многое предстоит сделать, но в игре уже есть частные миры, доступные подписчикам Fallout 1st. И мы постепенно движемся к тому, чтобы сделать эти миры полностью модифицируемыми.

Какой ваш любимый квест в Fallout?

Джефф: «Трэнквилити-лейн» из Fallout 3.

Эмиль: Мне тоже он нравится. И ещё квест со взрывом Мегатонны.

Кстати, занятный факт про «Трэнквилити-лейн». Система рейтингов в США не позволяет убивать детей в видеоиграх. И в Fallout 3 есть только одно место, где ребёнок может умереть — виртуальная реальность «Трэнквилити-лейн». Нельзя было убить ребёнка в компьютерной игре, но в виртуальной реальности внутри компьютерной игры — уже можно. Ведь это симуляция, а значит, ребёнок ненастоящий, ха-ха.

А уже упомянутая вами Библия Fallout — канон или нет?

Эмиль: Для нас канон — это прежде всего сами игры: первые части, наши игры, кое-что даже из Fallout Tactics. Поэтому сперва мы всегда обращаемся к играм, а уже во вторую очередь к Библии Fallout — например, некоторые вещи в Fallout 3 были взяты из Библии Fallout и таким образом вошли в канон.

В общем, по умолчанию мы не рассматриваем Библию Fallout как полностью каноничный источник. Однако очень многое в ней, конечно, соответствует канону.

Сколько вы наиграли в Fallout 76?

Джефф: В интервью по Fallout 4 я однажды рассказывал, что наиграл в него 400 часов. Только штука в том, что это было не одно прохождение на 400 часов, а 40 прохождений одних и тех же десяти часов.

В Fallout 76 я обычно играю либо своим основным персонажем на XBox, либо на публичном тестовом сервере, либо на наших внутренних серверах. Если учесть, что этим проектом я занимаюсь уже пять лет, то... нет, здесь я не в силах подсчитать количество часов.

Полное интервью:

6767
238 комментариев

Спасибо, что показал лица убийц Фоллаута. Врагов надо знать в лицо.

77
Ответить
18
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не будет никакого условного
Нового Вегаса 2, с такими тенденциями...

И на ЛОР они забили ещё в 3 части, а в четвёртой настал настоящий цирк с синтоловыми конями...

50
Ответить

Без этих тенденций и первого Нью Вегаса бы не было. Откуда бы он взялся без Беседки.

21
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

лор чисто задросткая хуйня. взрослых людей, у которых есть работа, секс и деньги это волновать не должно.

1
Ответить