Не оставил камня на камне в Grime

Не оставил камня на камне в Grime

Интро

Как и в прошлый раз, прикладываю аудиоверсию этого текста, озвученную мной же и стилизованную под беседу в баре за пинтой пива.

Grime — не первая игра, которой в бэклоге, вообще-то, не было. В рекомендациях стима она временами светилась рядом с другими метроидваниями, но именно в список «пройти» попасть не успела. Поэтому об игре я, можно сказать, ничего не знал. Но потом EGS её подкинул на раздачу, а она такая: оп, дэш, даблджамп и на мониторе. Ну как тут увернуться? Я и подумал, что раз так, то, ну типа, вэлкоме.

Сюжет

Правильнее, конечно, в случае с Grime сказать не «сюжет», а лор. И я его не познал. По крайне мере, самостоятельно.

Чисто механически, история в игре такая: играем за антропоморфный камень, у которого вместо головы — черная дыра. Ну, по факту черный круг, но работает он как черная дыра космоса. То есть мы в некотором роде как Дуйэн Джонсон, лупим врагов и высасываем из них бабки.

Даже некоторое сходство есть

Этакой скалой из самых низов местного мира поднимаемся на самый верх.

Игра во многом souls-like, в том числе и в стиле подачи сюжета. Объясняют тут мало что, поэтому лично я довольно рано понял, что едва ли я что-то осознаю своей мозгой, что в итоге и произошло. Тем более, что даже между небольшими кусочками лора вполне могут быть большие забеги, так что быть в курсе происходящего лично для меня — ещё один игровой челлендж. И после финала я пошел гуглить, чтобы хоть как-то связать в голове разрозненные знания.

Картинка похожа на моё восприятие лора игры: красиво, но что это?
Картинка похожа на моё восприятие лора игры: красиво, но что это?

После изучения материалов пояснительных бригад оказалось, что даже интернет понимает увиденное довольно туманно. И идти можно двумя путями.

Первый: максимально упростить имеющиеся сведения, чтобы хотя бы примерно понять откуда, куда и зачем было путешествие.

Второй: найти разрабов в Одноклассниках и написать им гневный коммент в духе: «можно, блэт, пожалуйста, к вашим дофига загадочным дарк фэнтэзи играм прикладывать. txt файлик с хотя бы минимальными пояснениями? !?!».

Надо было, конечно, выбрать второй, потому что ну сколько можно уже? Я всё же попытался выбрать первый, но так как никто не уверен в трактовках, то едва ли можно считать, что я добился успеха.

Тем не менее, есть, например вот такой видос и мб его можно считать достаточным для понимания.

Видос от Game Doctor'a

К тому же метроидвании чаще всего — это про геймплей и в нем ребята из Clover Bite накрутили много всего, о чем, пожалуй, и следует говорить.

Геймплей

Как я уже упомянул, чисто механически мы с самых низов прохаваем суровую жизнь в каменных джунглях (в данном случае, кстати, каменные джунгли — это довольно буквальное описание для парочки локаций) и дойдём до высот. К слову, это тоже довольно буквально, потому что даже на карте финал находится в самой высокой точке.

Бей и парируй

Разумеется, на пути будут враги. И одна из основных фишек игры — парирование. Точне, это чисто механически парирование, а визуально персонаж буквально башкой (вместо которой, напомню, черная дыра) ловит урон и может либо отбить его, либо наоборот втянуть в себя для собственной пользы, в зависимости от контекста.

Черная дыра в действии

У противников часто шкала здоровья поделена на два цвета — серый и красный, и вот как раз серый можно только отбивать, а красный можно втягивать в себя, таким образом восполняя местный эстус и одновременно набирая ресурсы для прокачки.

То есть боёвка и парирование устроены таким образом, что если вдруг за время изучения карты ты получил в свои каменно-космические щи урон, то ближайший способ раздобыть себе здоровья — это рисковать в сражении. Это опасно, но с другой стороны в плане лечения игрок почти не ограничен при должной сноровке.

Чтобы привыкнуть к такой системе — нужно некоторое время, но когда я её понял, то поймал довольно любопытный микс ощущений, который, немного забегая вперёд, не покинул меня до конца игры.

Прикол в том, что с одной стороны механика парирования не сложная. Тайминги не спидранерские, атаки читаются четко, поэтому игру едва ли можно упрекнуть в том, что она хочет видеть как игрок страдает. Нет, она этого не хочет. Но с другой стороны — врагов много. Они сначала почти не представляют угрозы, спустя короткое время уже угрожают, потом вообще угрожают и бьют больно, а от локации к локации ещё и меняются. Поэтому постоянно учишься выживать и почти всю игру проходишь с классным чувством роста своего собственного скила, соседствующим с ощущением опасности.

В игре, как я понял, нет автолевелинга врагов, поэтому основной упор делается на умение ориентироваться в бою, потому что врагов чаще всего больше одного, чаще всего они атакуют разными атаками, с разной скоростью и даже будучи прокаченным, игрок легко может некисло огрести просто из-за невнимательности.

Саму по себе боевку без парирования совсем простой не назвать, но она и не сложная. К примеру, контактного урона от врагов в игре нет. Но есть урон от окружения и если оно опасно, то и для игрока, и для врагов. Так же нет ваншотящих шипов или чего-то подобного. Дэш работает всегда и для всех, поэтому гадать пригодится он или нет не приходится, пригодится. Иными словами, все схватки в игре работают ожидаемо и у игрока достаточно контроля над ситуацией.

К примеру, шары могут и игроку жепу поджечь, если их не заметить вовремя

И на мой взгляд, это довольно ювелирный баланс. Дело в том, что следом за Grime я покаялся в Blasphemous, готовясь к сиквелу, и там боевка и всё связанное с ней сильно хуже, поэтому на контрасте работа с менее заметными, но очень значительными деталями в Grime засияла дополнительным светом.

+1 к здоровью и +2 к ловкости

Помимо боевки в игре есть упомянутая прокачка, которая делится на статы (здоровье, ловкость, выносливость, сила и магия) и различные перки.

Статы прокачиваются за счёт местных «душ», которые, к слову, не отнимаются после гибели. И в моём случае это благо, потому что я умирал часто. И если бы ещё и базовую валюту отнимали за каждую смерть — проходить игру было бы в разы сложнее.

Однако, в теории, допускаю, что может сложиться ситуация, когда игрок соберет или пересоберёт себе такой билд (в игре ещё и есть возможность перераспределить и статы и перки), который окажется достаточно ультимативным, чтобы можно было допускать ошибки с минимальной ценой и кривая сложности в какой-то момент поломается. Со мной такого не произошло, но и острой нужды что-то переделывать не возникло. Я гораздо чаще, например, спешил с парированием или просто жадничал по количеству атак и поэтому получал по жепе. Но когда всё делал правильно, то даже мой средний «ни туда ни сюда» билд не был слабым местом, потому что, повторюсь — за редким исключением все атаки всех врагов, в том числе боссов, читаются очень легко и главным образом имеет значение как ты играешь, а не чем. Ну, в пределах разумного. За такой подход моё почтение.

Чуть более косвенно к билдостроению относятся прокачка перков, сеты шмотья и подбор оружия.

По порядку. Перки здесь — способности в духе оставлять после дэша за собой фантом, который наносит врагу контактный урон или увеличить окно парирования. Таких в игре много, не все из них полезные (например, есть перк «ходить шагом», который я не прокачал и даже сложно представить зачем он вообще может понадобиться, персонаж и так бегает очень размеренно), но и сильно упрощающих жизнь тоже хватает. И если я правильно понял, то за одно прохождение прокачать все перки на максимум физически невозможно, просто нет в игре столько ресурсов для этого. И в этом как раз смысл, потому что игрок должен подобрать для себя точно то, чем будет пользоваться. Опять же, если какой-то перк после прокачки не окажется полезным, то за особый ресурс его можно отменить. Именно в таком виде это не самая «дешевая» по костам система, поэтому приходится прикидывать — будешь ты пользоваться конкретным перком или нет. И даже с учетом такой гибкости в подборе, система всё равно остается вспомогательной, поэтому случайно навредить себе с её помощью — довольно сложная задача.

Дальше сеты брони и выбор оружия. Полный сет брони даёт буст к каким-то статам, иногда к одному, иногда к нескольким. Сеты можно комбинировать и таким образом слегка размывать и перераспределять буст.

С оружием ещё проще. Одновременно можно носить всего два, каждое скейлится от нескольких статов, один из которых будет основным.

На бумаге — гибкость.

На практике лично я прошел почти всю игру всего с одной пушкой и изредка менял сеты брони. В игре много и брони и оружия, и в теории, в этих подборках можно копаться и собирать для себя идеальный комплект.

Другое дело, что сеты хоть и разные, но статов всего 5, из которых два — здоровье и стамина, поэтому итоговый сетап не будет действительно кардинально отличаться от набора к набору. С пушками ситуация схожая. Большая часть из них делится на убойные, но медленные, и быстрые, но послабее. Я утрирую малость, потому как есть скорость атаки, например и индивидуальные перки самого оружия, которые тоже влияют на выбор, но суть не меняется глобально.

Да, есть условные серединные стволы, но действительно большой выбор появляется уже ближе к половине пройденной игры, когда лично я уже, к примеру, сформировал свой набор и менять его уже просто не хотелось, потому что он худо-бедно работал и был вкачан.

Плюс ещё есть такой момент, что когда понимаешь по мере прохождения с чем больше нравится работать — с убойным или быстрым — то по сути этим и остаешься ограничен. Имею ввиду — если нашел крутые быстрые ножи, которые скейлятся от ловкости, а до этого качал силу ради ультимативной дубины и с ней было норм, то эти ножи тебе уже без надобности. Какой-нибудь тяжёлый топор — может быть, а вот ножи уже в этом случае — grime из под ногтей.

С бронёй ситуация с одной стороны более гибкая, но с другой в какой-то момент её становится так много — она ещё лежит в инвентаре вразнобой и не сортируется по какой-то неведомой причине — что менять её просто неудобно, потому что надо глазками найти три айтема из комплекта: тулово, руки и ноги. И очень может быть, что какая-то часть комплекта всё ещё валяется где-то в закоулках карты не подобранная, поэтому в итоге разнообразия всего и всякого завезли, но по факту смысла в нем не много. Хотя, может любители максимально точных сборок со мной и не согласятся.

Вот вам 2 страницы брони, дорогие игроки, листайте на здоровье
Вот вам 2 страницы брони, дорогие игроки, листайте на здоровье

Помимо этого в игре ещё есть и расходники разного свойства. Некоторые можно кидать во врагов, некоторые бафают персонажа или оружие, но их тоже слишком много и нужны они были, во всяком случае мне, разве что в первой трети игры. Имею ввиду — даже кидать во врагов можно минимум 3 ресурса: два вида ножей и гранаты. И ладно ножи, они просто разный урон наносят, а вот гранаты летят по дуге. Всё бы ничего, но часто на локации просто нельзя ничего бросить по дуге, что-то будет мешаться на пути. Поэтому в целом большая часть этих расходников — тоже скорее излишнее разнообразие, которое не мешает — спасибо, но и пользы не много.

На другом конце Скайрима

Раз упомянул про закоулки карты, то про перемещение поговорим. Карта в игре большая, даже хочется сказать огромная. И разнообразная. Что из хороших новостей?

Во-первых, локации не похожи друг на друга. Как в плане задников, так и в плане возможностей. Задники, если не обращать внимание на не самый великолепный графон, всегда имеют свой отличительный стиль — раз, и два — у игры в целом довольно своеобразный дизайн, который запоминается. Имею ввиду, есть локация, напоминающая огромный рот. Там прям зубы, клыки, корни, дёсна и всё такое. Выглядит впечатчляюще, хотя и может отвращение вызывать вполне.

Ну или есть вот такое

Во-вторых, по-мере прохождения все полученные навыки (дэш, дэш в воздухе, местный крюк и так далее) активно используются сразу после получения. Есть в игре такие мини (а кое-где совсем не мини) зоны, где надо прыгать, бегать, летать и всё — на скорость, потому что на потолке шипы, внизу ток, например. Во многом эти зоны — этакие головоломки про платформинг. И опять же из плюсов — всё это работает отзывчиво и исправно, и за редким исключением, всегда понятно чего конкретно игра хочет, во всяком случае, на короткой дистанции. С другой же стороны, лично я хоть и люблю метроидвании, но вот эти распрыжки и забеги на скорость для меня всегда боль, потому что надо спешить, а спешить прям ненавижу. Но, видимо, тяга к приключениям и возможности исследовать потайные ходы сильнее, поэтому, как говорится, «вы находитесь здесь».

Отдельное спасибо, кстати, за расположение сейвов, которые всегда расположены близко к боссу, не надо бежать через пол зоны.

Вообще, «поисследовать» в игре есть в достатке. Помимо комплексного платформинга есть места, о которых тебе подсказывает карта, дескать — вон туда ещё вроде можно залезть, глянь-ка. Есть места которые, наоборот, на карте не видны и спрятаны за потайными стенами, под потолком или наоборот пол можно сломать, короче любителям поискать будет чем заняться.

Но есть и не очень хорошие новости.

В игре есть так называемые Вместилища, которые как бы костры из Темных Душ, они же — сейвы. И проблема в том, что возможность телепорта по огромной карте между этими кострами дают аж во второй половине игры.

И вроде как даже за убийство опционального босса, то есть в теории даже можно его пропустить, но это настолько жирный кусок карты, что надо прям постараться, чтобы пройти мимо.

До телепорта по Вместилищам есть возможность путешествовать через альтернативу, которая выполняет исключительно функцию телепорта. Но базовые телепорты так расположены, что польза от них, на мой взгляд, сомнительная. И решение дать возможность удобного телепорта игроку так поздно с одной стороны выглядит странным.

Имею ввиду — вот ты получил какую-то способность, которой вроде как раньше тебе не хватало, чтобы залезть в какое-то место. Хочешь пойти проверить что там теперь? Не вопрос, только шуруй через всю карту.

С другой стороны, в какой-то степени получение возможности телепортироваться через местные костры — это такой водораздел, до которого изучать темные куски карты вообще мало смысла. Слишком уж много ходов будет недоступно из-за неполного набора мувов. Больше того, по-хорошему, лучше всего дождаться получения двойного прыжка, чтобы пойти как следует зачищать карту, вот только двойной прыжок появляется практически перед финальным боссом.

Поэтому ситуация несколько патовая в данном контексте.

Имею ввиду, вот ты прошел какую-то значительную часть игры и хочешь пойти почистить куски, которые пропустил. Тратишь время, идёшь на сеанс бэктрекинга и хорошо, если от 100 не найденных пока процентов находишь 50. Главное, находишь-то в основном ресурсы: для прокачки оружия, само оружие, пропущенные куски брони и тому подобное. Но у тебя впереди ещё половина игры и вообще-то, если честно, придётся сбегать ещё раз, когда получишь новые скиллы, чтобы уже полноценно дособрать все разбросанные ценности.

А загвоздка в том, что к моменту, когда ты уже будешь уметь все что надо, ценности уже будут едва ли реально нужны, потому что по ходу игры и так наберешь ресурсов, чтобы вкачать уже имеющиеся стволы. Посему есть какое-то двоякое ощущение, что исследуешь карту просто, чтобы исследовать карту и закрыть темные куски. И наградой будет не то, что там лежит, а сам факт, что ты закрыл те самые темные куски. Это какой-то странный кейс с учётом того, сколько всего остального игра делает, по ощущениям, правильно, но внезапно в исследовании карты она каким-то образом между делом сама себе в ноги стреляет. Ничего не ломается фундаментально из-за этого, но будто бы вот одна нога болтается на нитках, как бывает во время игр в гольф.

Из не упомянутого до сих пор — боссы. И они крутые. Их вроде не много, но они, как и враги, разные, интересные, некоторые вполне способны поджечь жепу, но все проходимые и честные. Игра даже, наверно можно так трактовать, подыгрывает игроку, потому что, например, если у босса вдруг появляется друг на середине боя, то хп бар у них всё равно будет один на двоих и не обнулится в момент перемены условий. Тем не менее, я со своей кривостью рук на некоторых застревал на часок, например.

Жозенькая птица, часок отдал

Что ж, вроде бы сказал всё, о чём надо было, поэтому к итогам.

Итог

Интриги никакой, в моём списке классных пройденных метроидваний на одну больше. У Grime много достоинств: визуальный стиль, непохожий ни на что, продуманная боёвка, поисследовать тут в достатке, боссы на очень приятном уровне челленджа, когда нужно их раскусить, но на это не потребуются дни.

Минусы, конечно, есть и они рядом с плюсами: визуальный стиль — пушка, но он довольно мрачный, поэтому устать от него тоже вполне можно. Не говоря уже о том, что он просто может не зайти визуально. Боёвка хороша, но рядом с ней прокачка, которая будто бы должна быть в половину своего веса легче, чем есть. Да, возможностей дают, но смысла в них не ахти. Есть небольшой крен в цифры ради цифр. Исследовать карту прикольно, но подобрать для этого нужный момент так, чтобы не пришлось бегать кругами по несколько раз — не очень простая задача.

Конкретно я ещё и не люблю вот эту подмену сюжета лором, но почему-то любят разрабы в дарк фэнтэзи вот этого непроглядного тумана нагнать, лишь бы даже хотя бы элементарный сюжет, но не положить.

Тем не менее, не смотря на минусы, игра умеет и часто дарит классное ощущение того, что ты стал лучше. Потому что понял, как победить, как залезть в коридор, пробежал таки платформинг без ошибок, всё прохавал с самых низов. Да, только в конкретной игре, но ты это чувствуешь. Не много игр даже стремится к такому результату, не то что даже хотя бы думает про это.

Для первого проекта разрабов из Clover Bite, считаю, вообще успешный успех, поэтому буду ждать новых, а вам спасибо, что дочитали или дослушали и за лайк, если он остался тут.

Такая история.

Не оставил камня на камне в Grime
3131
27 комментариев

Я сразу заприметил странность в виде спокойного шага, он показался таким ненужным, что решил либо он тут находится ради подкола (и развода пцанов на лишнюю ячейку прокачки), либо чем-то нужным для нычки-заманушки.

Практически в самом начале в игре встречается секция, где за двумя кусками скалы через которую надо дэшнутся, есть мостик который обваливается . Я после каждой новой способности к нему бегал (причём до определённого момента то своими ногами, то уже через нерволазы и лишь после очередной победы получил возможность свободно телепортироваться по камням\кострам) . И так вот постоянно бегал туда дабы проверить а теперь уже могу попасть в ту нычку-заманушку али нет. Пока не прошёл финального босса. Решил таки гуглонуть это дело и таки да, оказался прав что пеший ход нужен для таких вот мест. Ещё сверху в розовой локации там в воздухе есть похожий мостик , но можно управится и без него, когда появятся некоторые способности .

Меня другое умеренно-интересует : Как брать предметы которые находятся как бы в некоем лазу. Это , считай, дырки в стенах. Туда дэшнутся нельзя. Захватом предмет, естественно, не берётся. Двойным прыжком туда не вместить своего персонажа. Я буквально не понимаю как такие предметы брать.. Я до финала думал что тут будет ещё способность превратится в шар и докатится по стенам в такие лазы, но чёт не вижу, хотя финальный босс уже выжран мною. Так же как и не могу понять одну нычку-заманушку , где надо было куда-то там вверх пропрыгать да проплатформерить и там сверху был предмет и, вроде бы, два каких-то чувака стоят. Я не понимаю как туда попасть..

А так игра знойненькая, меня прям подраспердела она. Я даже думал может выжрать платину попробовать там. Но в какой-то момент потерял мотивацию ибо понял что надо будет, видимо, проходить второй раз игру, опять вижеть пустую карту, всё заново открывать и всё такое, а это вечно дизморалит. Я столько часов открывал карту, столько раз возвращался в прошлые локации и всё это обнулять аж коробит. А в второй раз бесить будет что всё закрыто будет ибо и лень заново всё перепроходить так же само и долго и даже поднадоела игра под конец. Я итак в неё задержался дольше, чем хватило бы на одну прохождение ибо люблю упороться в эксплоринг и в каждую стенку долбится )))
Короче игра секси, мне по нраву ! =*

1
Ответить

Как брать предметы которые находятся как бы в некоем лазу. Это , считай, дырки в стенах.

Если правильно понял о чём речь, то есть опциональный босс, за убийство которого дают скилл, который притягивает предметы, как лестницы или платформы. С его помощью можно такие подбирать)

2
Ответить

-

1
Ответить

Хорошая игра. Стиль и атмосфера тащят. И звуковое оформление крутейшее. В битве с одним из боссов так вообще хочется не сражаться, а музыкальную тему слушать, настолько она волшебная.

1
Ответить

Музыка в каждой локации атмосферная, моментально чувствуется переход и разное настроение.

Ответить

Игра потрясающая! ДЛС заценил тоже?

Ответить

Да, в ЕГС раздавали сразу полную версию)

Ответить