«Орден: 1886» продолжение или

Предыстория, почему не будет ни того, ни другого.

Интригующее начало.
Интригующее начало.
  1. Обещания разработчиков, оценки прессы и игроков.
  2. SCE Santa Monica зачем?
  3. Мои «+» и «—».
  4. Что должно было получиться и что получилось.
  5. Заключение.

1. Обещания разработчиков, оценки прессы и игроков.

Разработчики во время анонса не обещали чего то сверхъестественного, Лондон 19 века в викторианском стиле, Тесла как придворный оружейник, радиосвязь и вампиры с оборотнями, а так же «Джек—Потрошитель». По большому счёту, все о чём говорили во время анонса, было реализовано, хотя и переносилась дата выхода. Что является странным фактом, т.к. «Орден: 1886» наряду с DriveClub должны были быть систем—селлерами для новой консоли и выйти одновременно с приставкой. Имхо лучше уж издать игру без багов, чем потом называть их фичами (привет ПК—изданию Horizon zero dawn), поэтому систем—селлером он не стал, имеется ввиду «Орден: 1886».

Но вернёмся к разрабам, с их слов они вдохновлялись Uncharted 2: Among Thieves и это на самом деле так, боевая система с укрытиями скопирована полностью у игры 2009 года, но как по мне даже в Uncharted: Drake’s Fortune это было реализовано куда лучше. Да что там далеко ходить, в «божественной» The Last of Us (которая была пройдена за месяц, до «Орден: 1886») вышедшей за год до анонса «Орден: 1886», боёвка реализована в разы лучше и интересней имхо (хайп игры не причём), но опять же она развивалась из серии Uncharted.

На самом деле очень интересно и довольно таки странно, что при всех финансах Sony и ставках на игру, так слабо реализован костяк геймплея, потому что бои занимают львиную долю игры, ну больше половины это точно. Скорее всего, причин такого отношения к разработке мы не узнаем, только если Джейсон Шрейер не проведёт своё расследование.

Оценки от прессы и от игроков по большому счёту совпадают, крепкий середнячок (а может и дохлый), хвалят атмосферу, графику, ругают продолжительность и геймплей, а так же отсутствие мультика (кому он там нужен?). Кто то их журналистов воспринимал игру как кинцо, т.е. ему не важна была унылая боёвка и 5 часов игры, ему была интересна история Лондона (имхо оборотни с вампами лишнее). Другие же наоборот хвалили графику и укрытия, т.к. они могли разрушаться от выстрелов…а дождь, какой Лондон и без дождя. Третьи ругали почему то русскую озвучку, хотя дубляж полный. Вообщем 5 Джеков—потрошителей из 10 Рыцарей.

Пресс Х ту вин, как говорит Николя.
Пресс Х ту вин, как говорит Николя.

2. SCE Santa Monica зачем?

При первом запуске игры появилась эта надпись, и я возрадовался, т.к. знал God of War и знал, что Santa Monica является разработчиком. В тот момент я искренне недоумевал, почему игру не превозносят и не почитают так, как серию GoW (хотя проходя вторую половину игры стало понятно). Позже я узнал, что Santa Monica не является головным разработчиком, а разрабом на вторых ролях. Тем более, что Ready at Dawn Studios заявленные как главные, до «Орден: 1886» больших игр не разрабатывали (игры для PSP и перенос на другую платформы таковыми не является), и после ордена собственно тоже. Здесь опять появляется вопрос к Sony, почему сделано именно так, почему не поменять бы разрабов местами, они решили дать шанс студии выйти на новый уровень или они не хотели отвлекать матёрых создателей от переосмысления нового God of War.

В общем получилось так, что Santa Monica не при делах, и мы получили, то что не заслужили (хотя кому то игра и зашла).

3. Мои «+» и «—».

Текст не является ни гайдом, ни описанием лора или сюжета, и уж тем более, не является аналитикой игры. Текст написан для выражения своего видения по игре и потому, что не прошло и месяца с её прохождения (платины нет и не будет). Всё нижеописанные плюсы и минусы будут исключительно моими и не навязанными из вне, мнение может отличаться от вашего.

Начнём с «+» их мало, но они есть:

  • Атмосфера, она прекрасна: Лондон, архитектура зданий и внутренних помещений (хоть и интерактивности не много,а точнее её нет вообще), дирижабли, нищие кварталы и богадельня, индийские повстанцы и индийская мегакорпорация, псих-больница, изобретатель Н.Тесла с его гаджетами (хотя из гаджетов рация, да взлом электрических щитков, а ещё оптика на ружьё и глушитель). Вообщем это всё таки стимпанк, атмосферно почему то напомнило мне Dishonored и такой ассоциативный ряд для меня является положительным моментом.
  • Сюжет, я не могу сказать, что он очень оригинален, но и банальности не очень много. Он интересный, жаль только, что подозрения и домыслы «кто есть кто» появляются чуть ли не во второй главе, возможно это сделано нарочно, но почему бы данное раскрытие через диалоги и кат—сцены не перенести на вторую половину игры. А то получается так, что не успев начать играть, становится всё понятно, будто смотришь фильм в 3 раз (хотя может быть я слишком старый, но не факт). Но твист под конец, когда становится известно, что один из командиров, брат сестры, приёмный сын руководителя является оборотнем, это доставляет. То что он «и вашим и нашим» понятно в первой половине игры, когда сопровождает канцлера в USA, но что он не человек—сюрприз и это с подачки и жалости руководителя ордена, раскрывается в предпоследней кат—сцене.
  • Графика (к тюрьме и метро не относится), когда я впервые лицезрил внутреннее убранство комнаты (2 глава), дождливый Лондон (именно дождливый), я подумал: «черт побери» как это маленькая коробочка (слимка) с ценой RTX2060 (если брать новую PS4) без шума и пыли способна выдавать красивую картинку в игре которой 5 лет, почему нынешние ААА проекты не могут этого (везде какая то радужная радуга, от которой тошнит), не могут в серьёзность и оптимизацию. Нам зачем то впаривают каждый раз открытый мир, гринд и вышки, а ещё прокачка (как в какой-нибудь Baldur’s Gate). Линейных и красивых игр либо ждёшь на PC годами, либо покупаешь консоль. Сейчас в тренде не графические шедевры, а сетевые лутер—шутеры с мобильной графикой. Поэтому от графического исполнения я получил не сказать, что оргазм, но порции эндорфина на всём протяжении игры я получал с достатком.

Теперь законная очередь «—»

  • Геймплей «как много в этом звуке для сердца русского слилось», как я писал выше, центром игры являются перестрелки из—за укрытий на закрытой локации с волнами врагов (когда я играл, во время перестрелок у меня возникало стойкое дежавю с Battlefield: Bad Company 2, те же напарники и волны врагов, хотя игры то совсем про разное и разные). Ладно возможно в 14—15 годах это было трендом и по другому шутеры от 3-его лица не делали, но почему же, скажите мне почему же, это сделано так коряво, почему ГГ прилипает к стенам как магнит, и отлипает от них же с большим трудом, почему он за укрытием двигается как по рельсам, почему не консультировались хотя бы с Naughty Dog, ведь некоторые люди создававшие Орден, как раз оттуда. Почему они не подсмотрели или не украли откуда—нибудь это всё, если бы это было хотя бы не так коряво, можно было бы записать и в «+», возможно в этом виновато спешка с выпуском игры, как знать, как знать.
  • Управление которое подстать геймплею. Как разрабы додумались до того, как реализовать бег, наверное, я не правильно задаю вопрос, под чем или под кем они это придумывали, просто ребята представьте, что для бега нужно зажать L3 (левый стик) и им же выбирать направления для ГГ, у меня это не получилось ни разу (криворукий, возможно), я даже гуглить пытался, но безуспешно. Хорошо хоть в некоторых этапах ГГ бегает автоматом (т.е. всегда бежит), видимо кто то понял, что сделали лажу, но переделывать не стали. Следующий момент который меня вымораживал это стелс, я подкрадываюсь сзади со спины к противнику, приближаюсь на достаточно близкое расстояние для удара ножом (загорается кнопка ещё на подходе), делаю взмах и противник резко поворачивается и палит меня, всё «потрачено». Ладно «сам дурак», пробую заново, возможно слишком близко подошёл, так загорается кнопка, но до противника ещё далековато, но кнопка то уже говорит жми, жму, замах ножом, резкий разворот противника (опять дуновения ветра почувствовал в Лондоне от моих размахов ножом) и снова «потрачено», в общем я так до конца и не понял как это работает, поэтому при возможности рашить, я рашил. Следующий фактор раздражения таков, когда в перестрелке получил тонну дамага, и отдаёшь концы нужно испить чёрной водицы которая лечит ГГ, в это время он ползает по полу, хорошо испил, и ГГ после этого нужно обязательно встать, пока не встанешь не сможешь вести бой. Хорошо, я это могу понять если ГГ на открытом пространстве, но когда он находится за укрытием зачем ему вставать, пусть на жопу сядет и приходит в порядок. Мне почему то кажется, что это придумал тот же человек, кто и бег на зажатый стик, вообщем имхо глупые решения. Так же в игре присутствуют QTE (прям как в Uncharted), хороший QTE это модно и молодёжно, во время прохождения допустим пусть будет, но зачем же это было реализовано в бои с боссами и полу-боссами. Т.е. боссфайт таковым не является, нет напряжения и челленджа (Миядзаки тут не при чём), как и нет радости от победы, потому что каждая битва разделена на несколько чекпоинтов благодаря QTE, прошляпил кнопку не беда, потому что начнёшь не сначала, а пару кнопок назад. Это как минимум не уместно, а как максимум глупо, если бои из-за укрытий и не напряжны, то хотя бы бой с боссом должен добавлять хоть каплю андреналина, но нет, как говорится «на нет и суда нет».
  • Продолжительность игры это минус, т.к. в основном люди пишут, что прошли за 5 часов, мне же понадобилось по прикидкам часов 8, при чём некоторые моменты приходилось переигрывать из—за управления или моей криворукости. Но даже 8 часов это неприлично мало для игры, на которую возлагали надежды, ладно если бы присутствовала реиграбельность, но этого нет, т.к. нет челленджа, нет коопа, скудный арсенал оружия и гаджетов, одна концовка, нет даже какого никакого мультиплеера. И у меня не возникает мысли, что бы перепройти её заново (на платину допустим), потому что заново нервничать из—за кривого управления нет ни желания, ни времени. Ещё к минусам продолжительности отнесу некоторые кат—сцены, которые по факту считаются главой игры, но длятся от 3 до 10 минут, зачем и для чего это сделано, почему они вынесены как отдельная глава, а не часть главы. Игра от этого не становится более кинематографичной, но по факту продолжительность уменьшается, потому что самого геймплея в них нет никакого.

4. Что должно было получиться и что получилось.

Сам сюжет и атмосфера игры, намекают на то, что это должен был быть сплинтерцеловский иммерсив—сим (не фанат), но не Gears of War в 19 веке викторианского стиля. Присутствие Н.Теслы и оборотней, могло бы оправдать прокачку гаджетов и оружия (и может быть и умений ГГ), потому что наличие такого учёного в мире игры, развязывает руки студии. Этой игре не нужен открытый мир и аванпосты нелюдей, всё смотрелось бы в гармоничной линейной истории про орден, предателей и дружбу. Согласен может быть банально звучат основные идеи, но иммерсив—сим на то и сим, что бы добиваться цели различными путями, хоть вербальными, хоть брутальными, ведь Н.Тесла плохого не посоветует. Я более чем уверен, что будь у студии больше опыта в создании игр, будь достаточная поддержка со стороны Sony, консультативная помощь от других внутренних компаний, получился бы точно новый бренд с продолжительностью часов 15—20 и вторая часть серии была бы уже на прилавках.

Но к моему сожалению, и не только моему, получился у студии откровенный проходняк, даже то, что это крепкий середнячок я не могу сказать. Ведь чем славятся консоли, что на них выпускают игры с интересным игровым процессом, даже пусть игра использует штампы, но её собирают так, что она получается увлекательной и игрок получает удовольствие от процесса. Ордену же не помогла хорошая визуальная составляющая, не более—менее интересный сюжет и атмосфера. Замечательная идея похерена в плохой реализации боевой системы и мелочах в управлении персонажем, ещё и сценарист не удосужился развить историю в нескольких направлениях и более глубоко, а геймдизайнер судя по всему не понял какой алмаз, хоть и не огранённый находится в их руках или не захотел. В общем и целом, Sony не смогла, а мы не получили игры с большой буквы И.

Богадельня недалеко.
Богадельня недалеко.

5. Заключение.

В заключении хочу ещё раз повториться, у игры был очень большой потенциал, как и перспективная фан—база, но что то или кто то решил сделать игру по быстрому, дабы срубить «бабла» и не похерить «все полимеры». Хотя всё таки возможно ключевую роль сыграла малоопытность студии разработчика, но истинные причины известны только одному Сюхэй Ёсида. Похожая ситуация получилась и с ещё одним систем—селлером PS4 на старте продаж это Knack, хорошая идея, красивая картинка, но реализация так себе, только это совсем другая история (кстати во второй части ребята подисправились).

Это мой первый опыт написания текста вне учебного заведения, попробовать хотел давно, но сейчас решил, как говорится, «случай», совпали звёзды. Критика приветствуется вся, адекватная более, неадекватная менее. Опять же, скажу ещё раз, что это ИМХО, оно не претендует на истину и единственно—верное решение. Именно я эту игру понял так, плевался от того и хотел бы этого. Есть в мыслях попробовать делать текстовые сборки по железу (в зависимости от кошелька) местные и нет, но я прекрасно понимаю, что и на ютубэ этого достаточно и просто в интернете. Почему такая мысля сидит, потому что периодически просматриваю цены и я тихо охереваю от колебания цен на одни и те же железки в разрезе, допустим, 6 месяцев или 1 года.

22 показа
3K3K открытий
155 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Так и знал надо было про первый The last of us написать)

Ответить

Титов состоит в редакции или нет? А то я чет не понял этот момент

Ответить

Чистый, дистилированный сингл. Прошел недавно с удовольствием. Задел на будущий сюжет у него был приличный. Надеялся, что он повторит судьбу Uncharted, который в свое время после первой части очень сильно шагнул вперед.

Ответить

Первый анч - законченный продукт, с хорошими оценками и продажами.
А это недоделка на 2 вечера. Очевидный исход.

Ответить

Жду эту игру в пс+.Не могу купить потому что думаю что её раздадут по плюсу,а её всё не раздают 

Ответить

Какая-та крайняя степень ждуна

Ответить