Lander - вне временной научно-фантастический Sci-Fi шедевр на физике от Psygnosis

Все мы любим 2D-аркады на "физике" - World Of Goo, AngryBirds, Gish, Elastomania, Osmos, LineRider и тому подобные "физические" забавы. Физика привнесла в мир 2D аркад содержательность, вариативность и реиграбельность. В полном 3D с "физическими" играми не всё настолько же радужно, как в 2D. Существует достаточно заметное количество аркадных гонок, в которых физика представляется как "фишка" игровой механики - FlatOut 1/2/UC, Insane, Screamer Rally, Screamer 4x4 и т.п. "физические" гоночки. Особое место в их ряду занимают GTA 4 и Driver, масштабность которых заставляла предаваться физическому разврату намного дольше и с большим остервенением, чем обычно. За что мы, несомненно, благодарны разработчикам этих двух игр - за их смелость: для того что бы в Triple-A-игру не побояться включить достоверную физическую модель надо иметь по-настоящему стальные яйца. Честь им и хвала за это. Неужели на этом всё ? Неужели в трёх измерениях никаких других физических безумств, кроме автомобильных, (игровая) судьба для нас не подготовила ? Подготовила, да ещё какое. О нём просто мало кто знает, к сожалению, в силу сложившихся обстоятельств.

В марте 1999 года компания Psygnosis сделала настоящий подарок всем любителям физических развлечений. Состоялся релиз научно-фантастического Triple-A-авиасимулятора Lander. Корабль, сходный по принципу перемещения с лунным посадочным модулем, выполняет задания военного характера на различных планетах Солнечной системы – диверсия, саботаж, похищения, поиск артефактов и т.д.

Впервые в научно-фантастическом симуляторе физика оказывается "гвоздём" программы, создавая игроку оригинальный челендж.

Обычно, когда речь идёт о каком нибудь научно-фантастическом авиасимуляторе - WingCommander, Descent, Шторм, ExtremeAssault и т.д., - принято считать, что реалистичная физика ему ни к чему. Lander перевернул представления об этом жанре с ног на голову. Хоть летательный аппарат в игре и фантастический, законы физики, действующие на него, вполне реальные, и всю их достоверность игрок испытает на собственном вестибулярном аппарате. Физика тут действительно "живая", создающая новоприбывшему асу неба увлекательнейший челендж и драйв. Единственное условие - наличие качественной мышки, без каковой (именно качественной), играть принципиально невозможно.

Там, в глубине кратера, лежит наш спутник, который следует подобрать и подняться с ним на орбиту этой планеты.
Там, в глубине кратера, лежит наш спутник, который следует подобрать и подняться с ним на орбиту этой планеты.

Если в Quake вы всегда можете поиграть некачественной мышкой, может, даже, не почувствовав особой разницы, то в Lander это вам просто не удастся при всём желании (и умении). Полёт с плохой мышкой - это как езда на велосипеде переднее колесо которого не слушается руля: она долго не продлится. Нужен именно качественный поинт девайс. Те немногие, кто имел таковой в 1999 году, получили крышесрывающий, уникальный игровой опыт, такой, которого не существовало нигде в то время. Все же остальные игроки - большинство, привыкшее использовать для игр некачественные мыши - не имели возможности получить об игре даже отдалённое представление, потому что летать им в Lander было не дано. Полёт с плохой мышкой отбирал у игрока такое количество нервных клеток в единицу времени, что желание играть отбивалось начисто. К сожалению, люди даже приблизительно не догадывались об истинном виновнике дурного впечатления об игре – своей собственной кривой мышке. Мнение об игре портилось бесповоротно на первых же секундах, когда игрок не мог, элементарно, взлететь.

Молния не на долго освещает инопланетный ланшафт.
Молния не на долго освещает инопланетный ланшафт.

Популярности Lander это, конечно, не прибавляло. Но таковы у игры её системные требования - качественная мышь. Мы же не пробуем запускать на 486-м PC игру, предназначенную исключительно для Core i7? А игровой контроллер, в частности мышь, - ничем не худший компонент игрового железа, чем CPU. В некоторых случаях даже лучший. Чего стОит fps шутер без мыши? Пусть даже при самом мощном CPU. Ничего. Так что в подобном системном требовании нет ничего сверхъестественного.

Сверхъестественно другое. Эта, по-настоящему революционная игровая механика, была представлена публике впервые не в экспериментальной инди-игре, в которых обычно презентуются подобные, оригинальные, игровые механики, а в крупнобюджетном Triple-A-тайтле, уровня Unreal или Half-Life, соответствующего масштаба и качества. Настолько "авторского" Triple-A тайтла в игровой индустрии не существовало никогда - ни до, ни после. Взять на себя такие риски могла только такая независимая компания, как Psygnosis и больше никто. По сути, Lander изобрёл новый игровой жанр, имеющий и с симуляторами и с аркадами (и уж тем более с аркадными симуляторами) весьма отдалённую родственную связь. Обладая всеми достоинствами последних, он почему-то совершенно лишён их недостатков. И симуляторная и аркадная составляющие в игре представлены чрезвычайно ярко: Lander - это «очень» симулятор и «очень» аркада. Но будучи угарнейшей, стопроцентной аркадой, Lander не по-аркадному глубок и вариативен, во многом благодаря присутствию достоверной физики, а будучи, в то же время, и хардкорнейшим симулятором, с фантастически проработанной физической моделью, отличается не свойственным этому суровому жанру драйвом. Ребятам из Psygnosis удалось совместить несовместимое и пойди, даже, ещё дальше - взаимно обогатить прожжённую аркаду хардкорной симуляцией и наоборот. И это сработало.

Эта планета полностью покрыта водой. Нам предстоит влететь на военную базу, которая полностью располагается ниже уровня воды.
Эта планета полностью покрыта водой. Нам предстоит влететь на военную базу, которая полностью располагается ниже уровня воды.

Смелости разработчиков, их самоотдаче и профессионализму хочется отдать должное: для работы над игровой механикой, которая не обладает своим собственным историческим наследием (каковым располагали все родоначальники классических жанров – DooM, WarCraft, GTA3, Myst), необходимо иметь особую жилку. Создать новый жанр с нуля - это задача экстраординарная, зато и бонусы, в случае успеха, окажутся совершенно невероятными и самыми неожиданными. Lander - это своеобразный заповедник таких вот, бонусов, изучать который даже интересно.

Наверное, главным бонусом этой игровой механики является потенциальная возможность улучшения игрового процесса банальным совершенствованием физической модели. Не надо выверять игровой баланс, - просто более достоверно, по физике, вылетающая пуля из канала ствола делает игру более аркадной и драйвовой. Уникальное явление в игровой индустрии. Если вдруг вам некуда девать ваш физический ускоритель или умопомрачительный физический движок, теперь вы знаете, что с ним делать, - скормите его Lander-у. Тот его слопает - и добавки попросит.

На этой планете постоянно идёт снег. Но как только мы занырнём в ближайший подземный комплекс нам там будет сухо и тепло.
На этой планете постоянно идёт снег. Но как только мы занырнём в ближайший подземный комплекс нам там будет сухо и тепло.

Ещё один важный бонус - реализм. Прежде в научно-фантастических играх о нём даже не помышляли. Сохранить бы и приумножить играбельность, не отвлекаясь на второстепенные задачи, особенно трудновыполнимые в рамках sci-fi сеттинга. Lander и тут внёс свои пять копеек в слом шаблонов. Игра почему-то всегда остаётся дико реалистичной. В каком бы фантастическом месте вам ни предстояло выполнять своё задание, в центре ли полого астероида или на поверхности спутника Юпитера Ио, вас не покидает ощущение реальности происходящего. Для игры в научно-фантастическом сеттинге это редкое и чрезвычайно полезное качество.

Даже управление мышью не вступает в противоречие с реалистичностью (ещё один бонус): в случае с Lander оно оказывается совершенно естественным и органичным, несмотря на то что это симулятор. Хотя играть можно и джойстиком - его просто придётся слегка переделать «под» Lander.

Ещё одна особенность этой игровой механики - оба варианта управления, и мышкой и джойстиком, одинаково удобны. Принципиальной разницы между ними нет: у каждого варианта есть свои небольшие преимущества. Вообще, к хорошим игровым контроллерам Lander имеет чрезвычайно развитый "аппетит" - как бы я ни старался улучшить свой джойстик «под» Lander, я понимаю, что игра требует от меня чего-то ещё более совершенного.

Миссии отличаются завидным разнообразием: тут нет двух одинаковых миссий. Обычно симулятор тяготеет к какому-то одному типу пространства – к открытому (Шторм) или к закрытому (Descent). В Lander-е одинаково интересно летать как в открытых, так и в закрытых пространствах. В открытых применяется одна тактика ведения боя, в закрытых - немного другая, не менее драивовая. Пилоту никогда не бывает скучно. Лично мне в Lander очень не хватало большого, живого мира, в стиле Elite или GTA, потому, что его игровая механика и концепция открытого мира, буквально, были созданы друг для друга, но пока не встретились друг с другом. Особенно хочется отметить уникальный саундтрек игры, качество которого пробивает все мыслимые игровые стандарты, создающий неповторимую атмосферу в игре.

В 2017 году французский инженер Franky Zapata создал практически полный аналог летательного средства из Lander, назвал его Flyboard Air и стал продавать на рынке. Отличие есть: в Lander мы имеем дело с закрытым корабликом, а Flyboard Air - это практически летающий скейтборд. Но принцип управления и принцип перемещения - реактивная летающая платформа - совершенно одинаковые. Почему это интересно для игроков ? Дело в том, что получить представление об игровой механике Lander сложно и сегодня: нет никакой гарантии того, что ваша мышь подойдёт для игры. Двухминутный же видеоролик демонстрационного полёта Flyboard Air, размещённый на YouTube в рекламных целях, поведает о игровой механике Lander больше, чем трёхчасовая лекция или даже геймплейное видео. Моё любимое видео демонстрационного полёта Flyboard Air : https://youtu.be/-kB-BGMXxZc

Почувствовать себя пилотом этого агригата можно в игре Lander при одном условии - ваша мышь должна удовлетворять самым высоким стандартам качества.

По этому рекламному ролику Flyboard Air сразу становится понятно, какие ощущения от полёта ожидают игрока в Lander при соответствующего качества игровом контроллере, а за одно, почему эта игра отличается таким сплочённым игровым комьюнити - такое невозможно просто так забыть, если раз испытал на себе. Проясняются и перспективы этой игровой механики - до какой степени она востребована рынком. Совсем скоро игровая индустрия поймёт, какой огромный игровой потенциал несут в себе "правильные", грамотно сконструированные игровые контроллеры - мыши, джойстики, PS-мувы и трекеры, в том числе трекер головы, подаривший нам виртуальную реальность - феномен VR. Как только это случится, игровые контроллеры начнут эволюционировать так же быстро, как CPU и GPU и тогда триумфальное возвращение Lander окажется неизбежным. Со всеми, сопутствующими, тектоническими подвижками во всей игровой индустрии, как таковой, когда такие игровые механики как в Elite и в GTA вернутся к нам в совершенно иной, обновлённой оболочке. Не только они - многие и многие забытые шедевры прошлого вернутся, преображённые до неузнаваемости.

Когда вы освоитесь с управлением, вам будет на много веселее играть, и уже делать это вам захочется уже под совсем другую музыку.
На сколько хорошо вам будет подчиняться ваш корабль, при использовании по настоящему хорошего игрового контроллера.

Эту статью я так же отдал на публикацию моему любимому сайту old-games.ru , что бы поддержать моих друзей в их не лёгком деле популяризации старых добрых игр.

1515
7 комментариев

Оригинал этой статьи был впервые опубликован мной на сайте old-games.ru в 2018-м году.За два года можно было бы картинок добавить.) Только в самом конце простыни текста почти понятно о чем речь. "Почти" потому что все равно не понятно что за геймплей, что-то дерганое на одном месте летает и все.

1
Ответить

Исправил. ))

1
Ответить

Осталось только радиоктивных пауков изобрести. 

1
Ответить

Понравился видос где чел уворачивается от ракет. Вспонил так же Бэттлpзон2 и как мы рубились в него по сети. Всплакнул от того что такое счас не делают.

1
Ответить

Этот "чел" - это я. ))) Тестировал свои проапгрейженые джойстик с мышкой на Lander-е. И монтаж тоже, моя работа ))) Спасибо. )))  Под видео надеюсь лайк не забудешь поставить ))) 

Ответить

Я забыл сказать, что игра доступна к бесплатному скачиванию с сайта old-games.ru с этой странички https://www.old-games.ru/game/download/904.html Там есть rip версия игры, но она без совершенно фантастической музыки. По этому я рекомендую всё таки качать CD или DVD. Говорят, что на Windows 10 игра не запускается, я сам не проверял. Но в Win 7 игра бегает замечательно. Главное перед запуском игры запустить reg файл SETUPREG из корневой дирриктории. И выставить совместимость с Win 98 для запускающего игру файла Lander\lndrd3dr\lander.EXE

Ответить

Хотелось бы добавить, что Lander идеальная основа для RPG жанра. То количество всевозможных улучшений и оружия, которые можно придумать для такой игры, Lander в жанре RPG, не поддаются никакому представлению. Умение Lander преобразовывать физику в чистый геймплей делает подобного рода апгрейды в настоящий кландайк для улучшения именно игровой механики Lander. Разнообразя боевку так сильно и эффективно, как ничто. Если для других игр в жанре RPG или GTA или ELITE(космические и напланетные) разработчику надо следить за балансом перков, апгрейдов и оружия, очень нудно тестировать каждый образец, его (образца) импакт на баланс и т.д., то в Lander из-за его приспособленности к достоверной физике (заточенности на неё) вся балансировка произойдет автоматически, разработчику надо всего лишь указывать физические(!) параметры апгрейда и оружия, в игре они встанут на своё  место, сообразно их "применябельности" в реальном бою. Как говорится, рынок всё разрулит, без вмешательства сверху. Это уникальный случай, когда физика оказывается поставлена в услужение и "аркаде" в хорошем смысле (драиву игры, её динамичности), и потенциально её глубине - содержательности, богатству возможностей, жанровой многогранности игры. Игра может сочетать в себе на равных правах как элементы GTA жанра, так и элементы RPG жанра, как симулятора, так и аркады. Оказаться не похожей ни на что прежде вИданное в игровой индустрии как в большом, так и в малом.

Ответить