Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

Боги мертвы. Солнце остановилось. С севера надвигается тьма.

Таким вступлением начинается первый эпизод трилогии The Banner Saga - проект бывших сотрудников Bioware, которые решили уйти из компании чтобы сделать игру мечты. Основатели студии были готовы финансировать разработку из собственных накоплений, но благодаря успеху на Kickstarter и жестким переработкам небольшой инди студии удалось создать потрясающую игру, рядом с которой большинство современных "больших" релизов и рядом не стояли.

Я очень устал от одинаковых рпг, где команда всемогущих героев спасает мир от зла без малейшей возможности на неудачу, и мы решили создать полную этому противоположность.

Алекс Томас, один из создателей The Banner Saga

В своем интервью после выхода заключительной третьей части Алекс, который со своими коллегами покинул Bioware после выхода Star Wars The Old Republic, подробно рассказывает об идеях, на которых они основывали свою игру.

Индустрия уже давно приучила игроков к комфорту. Всегда есть хорошая сторона конфликта и плохая. Каждый выбор всегда однозначно правильный или нет, а последствия предсказуемы. Каждый важный персонаж неуязвим и с ним ничего не случится, потому что так требует сюжет. При любом неудачном решении можно просто перезагрузиться.

Разумеется, есть исключения, но на эти установившиеся стандарты невозможно закрыть глаза. И я не могу не восхищаться тем, как Banner Saga их разрушает.

Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

И пришла тьма

Мир игры, вдохновленный скандинавской мифологией, долго был разрознен войной между людьми и варлами - рогатыми великанами, которые живут веками, но не могут размножаться. Когда-то их создавал один из богов, и после его смерти варлы стали вымирающим видом. Им пришлось обьединиться против появившихся драгов - загадочной расы каменных существ, которых все считают бездумными монстрами - и после того, как их удалось вытеснить на дальний север, установился хрупкий мир.

Группа варлов прибывает в людской город Стрэнд с дипломатической миссией, где их просят провести караван с молодым высокомерным принцем. И все бы ничего, но глава варлов умирает при странных обстоятельствах, а в окрестностях замечено крупное количество драгов. Параллельно с этими событиями, в другой части континента те же драги появляются в небольшой деревушке, и простой охотник Рук вместе со своей дочерью вынужден возглавить ее жителей и довести их до безопасности. Только вскоре оказывается, что безопасного места нет - драги повсюду, и они тоже от чего-то бегут.

Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

Благими намерениями вымощена дорога в ад

От лица Рука нам предстоит вести беженцев от надвигающейся армии, и здесь все механики игры идеально сочетаются с нарративом. Во время движения по карте мира расходуется еда, собрать которую во время бегства из деревни не было времени. Так же она тратится во время отдыха, без которого упадет мораль, а войны не смогут залечить полученные ранения. На фоне этого просьба встретившихся людей присоединиться к вам и поделиться провизией выглядит заманчиво, но это наверняка обернется неожиданными неприятностями. Во время пути одна из телег с припасами упадет в овраг и придется выбирать: пожертвовать и без того скудными запасами или потратить время и достать их, пока драги наступают вам на пятки.

И это только пара таких событий из самого начала первой части - происходить они будут постоянно на протяжении всей трилогии. Стоит ли пускать людей на и без того забитый корабль? Какое вам дело до горящей неподалеку деревни? Ставите ли вы безопасность своего клана выше остальных? Обычно решения влияют только на благополучие вашего каравана и возможность избежать очередной битвы, но порой приводят к совершенно неожиданным и серьезным последствиям.

Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

Никто не защищен

Может, это сравнение и покажется изьеденным, но Banner Saga очень напоминает Игру Престолов своей безжалостностью к собственным персонажам. Только здесь ответственность за гибель героев лежит на игроке, что дает совершенно другой уровень эмоций. Вы можете в самом начале отправить надоедливого принца на верную смерть, так и не узнав его историю. Или отдать приказ оборонять ваш тыл до последнего, пока остальные отступают. Иногда вы можете потерять важного персонажа из-за собственной нерешительности или жадности - варианты действий зачастую прописаны так, что предугадать их последствия нельзя.

Почему это так важно? В игре есть только автосохранение, а это значит, что вам могут понадобится часы, чтобы переиграть нужный момент. Это заставляет думать над каждым выбором и воспринимать игру как художественное произведение, а не перезагружаться до тех пор, пока не получишь желаемый результат.

Как The Banner Saga вернула мне веру в RPG

Холмы из наших костей

Последняя и, наверное, главная причина моего восторга в том, насколько целостно воспринимается трилогия. Сколько удачных примеров эпизодических игр вам приходит в голову? Отрицательных? Легко: концовка Mass Effect 3 разочаровала практически всех, Walking Dead создавала лишь иллюзию выбора, Life is Strange в последнем эпизоде выбрасывала на помойку четыре предыдущих.

The Banner Saga в этом плане если и не идеал, то максимально к нему приближена. Stoic Studio удалось рассказать эпическое фентези, где каждый новый эпизод получился грандиозней предыдущего. Где последствия твоих действий в первой части проявляются во второй и даже третьей. Где нелинейность проработана настолько, что двух прохождений не хватит чтобы увидеть все. И где на титрах после концовки тебя посещает мысль, что ты пережил нечто потрясающее.

9090
89 комментариев

Как Doom Eternal вернул мне веру в стратегии.

83
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Вроде даже ру википедия скажет, что trpg это rpg, только с пошаговой боевой
Но шутниккам на дтф виднее (:

1
Ответить

Комментарий недоступен

66
Ответить

Только здесь ответственность за гибель героев лежит на игрокеНет, и  это очень раздражает. Каким хером я должен был знать, что при выборе одного из вариантов мой лучший герой погибнет с концами? 

33
Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

Ты должен был подумать головой и взвесить свое решение. "Я должен был знать" - тот самый комфорт и предсказуемость, о котором говорил и автор, и написал я. 

Ответить