Три женщины и один мужчина в постсоветских реалиях

Пока весь мир играет четвёркой персонажей в Baldur's Gate 3, я на своём древнем ноутбуке решил поиграть в другую игру, где тоже можно управлять четырьмя главными героями, хоть и не одновременно. Где есть определённая доля нелинейности (и даже две концовки!), но этого можно не заметить, пройдя игру всего лишь раз (а больше и не надо). Где есть прокачка, но это не ролевая игра или современный open-world. Где есть резкие повествовательные скачки во времени, но нет Нолана. Где есть Кафка, но не гречневая. И, наконец, здесь можно нажимать на кнопки, но это не War Thunder. В общем, это обзор Resident Evil Revelations 2.

Кто-то может сказать, что слева девочка, но Кафка назвал бы её маленькой женщиной
Кто-то может сказать, что слева девочка, но Кафка назвал бы её маленькой женщиной

Родные просторы

Действие игры происходит на забытом острове, которого нет на картах, в Балтийском море. Почему в таком маленьком море вообще такое возможно, авторы не рассказывают. Главных героев Клэр и Мойру похищают во время корпоратива, и затем они просыпаются в тюрьме. По мере развития сюжета они узнают, что похитили не только их, но и некоторых их коллег, которые так или иначе быстро умирают один за другим. Барри же в свою очередь отправляется спасать свою дочь на этот остров. Правда, чуть позже (через полтора-два часа игры) мы узнаём, что разница между этими двумя сюжетными линиями 6 месяцев, так что хоть сюжет традиционно слабенький, как и во всех играх серии, но здесь его хоть как-то разнообразили. А ещё как следует пропитали сюжет Кафкой (если не играли в игру, то по ссылке лучше не проходить)! Впрочем, Resident Evil любят не за сюжет, а за атмосферу и геймплей!

Во дворе этой девятиэтажки бегают бродячие собаки. Resident Evil ещё никогда так не был близок сердцу!
Во дворе этой девятиэтажки бегают бродячие собаки. Resident Evil ещё никогда так не был близок сердцу!

Наверное, самое прекрасное для русского игрока - лицезреть в играх что-то родное. Лично я вряд ли вспомню что-то кроме Сталкера и серии Метро, поэтому в Revelations 2 я по-настоящему кайфовал от местных локаций. Без шуток, японцы достаточно точно воссоздали атмосферу окраинных российских городов из 90-х, на которые давным-давно всем было наплевать. Атмосфера на заводе, где краска на стенах завода облупливается, полузабытых домов в спальном районе, деревушки на берегу, где полуразвалившиеся бараки потихоньку гниют, невероятно завораживает! В деталях, разумеется, есть погрешности, но на то разработчики и иностранцы - им можно это простить.

Судя по сливному отверстию в полу кабинки, промахиваются местные заводские работяги мимо унитаза очень часто. И мимо раковины тоже!
Судя по сливному отверстию в полу кабинки, промахиваются местные заводские работяги мимо унитаза очень часто. И мимо раковины тоже!

Нелинейное повествование

Поскольку у нас есть две сюжетные линии, каждая из которых состоит из четырёх эпизодов, игрок может пройти их как угодно душе: в порядке, задуманном разработчиками (поочерёдно каждый эпизод за Клэр и Барри) либо же отдельно 4 эпизода за Клэр, а потом отдельно все эпизоды за Барри. Те, кто играл в оригинальную версию Resident Evil 2, наверняка помнят моменты с шкафчиком в подвале, где лежали подсумок и пистолет-пулемёт, или компьютер в комнате с мотылём, где нужны были профили обоих персонажей. Некоторые действия в кампании А влияли на прохождение кампании В. Здесь об этой тенденции решили вспомнить и в каждый эпизод добавили подобную фишку. Самый простой пример в четвёртом эпизоде, где можно выбрать какой шлюз открыть, а последствия уже будут заметны для Барри в начале его акта.

Намёки на то, какие действия на что влияют, можно посмотреть в разделе достижений и в описании к медалькам. К слову, платину лучше не выбивать - в игре не так много контента, чтобы перепроходить её минимум 6 раз.

Награда за прохождение всех эпизодов на ранг S весьма сомнительна - не тратьте время зря! Жизнь и так коротка!
Награда за прохождение всех эпизодов на ранг S весьма сомнительна - не тратьте время зря! Жизнь и так коротка!

Промежуточное звено

У игр серии Resident Evil есть два вида структуры: игра про особняк и полностью коридорная игра. В первом типе структуры идёт большой упор на элементы исследования: мы ищем ключи, подсказки в записках, разбросанных тут и там, иногда решаем головоломки. В целом, это некое подобие метроидвании. Во втором только путь от точки А до точки Б с аннигиляцией всего живого по пути. Сама же серия Revelation по темпу была в своё время промежуточным звеном между бодрым экшеном из новой трилогии RE и неспешным геймплеем из оригинальных частей.

Те, кто играл в первую часть Revelations, наверняка могут ожидать геймплея из эпизодов за Джилл на корабле, и поначалу игра действительно притворяется таковой: нас ждут полуоткрытые локации вроде тюремного блока или рыбацкой деревни, поиск квестовых предметов для дальнейшего прохождения. Наконец, игра даже не показывает тебе карту местности, пока не найдёшь её. Но правда в том, что геймплейно игра скорее напоминает плод любви Resident Evil 6 и Resident Evil 2 (оригинальной, прошу заметить!) с щепоткой первого Revelations. От первой - коридорная структура, достаточно высокий уровень экшена, от второй - два сценария с влиянием первого на второй и упор на подачу сюжета через записки.

Скажу больше, здесь даже завезли целых две головоломки! И решить вторую без поиска ответа в интернете крайне сложно, если, конечно, не играть в версию на английском, так как перевод в записке с разгадкой крайне корявый: вопрос о знании переводчиками английского в 2015 был не так актуален, как в комментариях на DTF под очередной новостью об отсутствии локализации.

Кстати, авторы прекрасно знают, что такое ирония: в игру добавили особняк, который по структуре напоминает коридор и пару комнат в ответвлении. Ничего похожего на особняк из первой части или полицейский участок из второй в игре нет.

Влияние Нолана чувствуется не только в нелинейном повествовании: на локациях и без того сложно заблудиться, но авторы всё же добавили мини-карту и даже отметили маркерами цели, чтобы игрок после перестрелки не заплутал. Это явная отсылка на фильм "Помни".
Влияние Нолана чувствуется не только в нелинейном повествовании: на локациях и без того сложно заблудиться, но авторы всё же добавили мини-карту и даже отметили маркерами цели, чтобы игрок после перестрелки не заплутал. Это явная отсылка на фильм "Помни".

Командная работа

Враги в этой игре чрезмерно шустрые и довольно-таки агрессивные, а от экшена до выживания игру отделяет всего лишь выбор уровня сложности. На среднем уровне сложности можно практически не переключаться на второстепенных персонажей - оглушаем врагов и добиваем их ударом. Ресурсов всегда в избытке, а как выглядит экран смерти, можно и не узнать. Именно на уровне сложности Survival игра раскрывается и становится по-настоящему захватывающей, когда патронов и трав для лечения не остаётся, и приходится использовать командную работу.

Итак, у нас есть две пары персонажей: Клэр и Мойра, Барри и Наталья. Сами по себе Клэр и Барри друг от друга отличаются разве что внешне, но акценты в самом геймплее расставляют второстепенные персонажи. Мойра может оглушать врагов фонарём и добивать их монтировкой, а Наталья - видеть уязвимые точки монстров и указывать для Барри местоположение невидимок. Помимо этого, Мойра и Наталья способны находить скрытые в темноте предметы, вроде небольшого количества патронов, без которых играть становится чуточку тяжелее.

Поскольку Наталья - ребёнок, и у неё нет оружия кроме кирпичей, валяющихся тут и там, акцент при игре за Барри немного смещается в сторону стелса. Враги более жирные, и просто очередь пуль в тушку остановить их зачастую не способна. Возможность "стелсить" есть и у Клэр, но применить её можно разве что в паре мест и то с большим трудом. А всё из-за того, что враги в игре чувствуют девушек куда охотнее, чем пятидесятилетнего мужика. Оно и не мудрено: женщина на острове всего одна, да и та закрылась в высокой башне.

Оружие в игре довольно стандартное: пистолет, дробовик, скорострельное оружие и т.д и т.п. Но в игру решили добавить возможность крафта в духе оригинального Resident Evil 3, так что периодическую нехватку патронов можно компенсировать коктейлями Молотова, а от кровотечений лечиться жгутами. Ещё есть верстак, где можно прокачать оружие, сделав его чуть более эффективным. А если и этого мало, то вот вам ещё и дерево навыков, где полезные умения можно пересчитать по пальцам одной руки фрезеровщика.

С прокачкой навыков геймплей постепенно переходит от неспешного уровня Resident Evil 5 к чуть более быстрому Resident Evil 6. По итогу, персонажи станут чуть менее похожи на инвалидов.
С прокачкой навыков геймплей постепенно переходит от неспешного уровня Resident Evil 5 к чуть более быстрому Resident Evil 6. По итогу, персонажи станут чуть менее похожи на инвалидов.

***

По итогу, игра вполне добротная и тянет на 7 из 10, если, конечно, не пытаться выбить платину и не проходить режим рейд, награда за который крайне сомнительна. Здесь есть весьма любопытные уникальные фишки вроде одновременной игры за двух непохожих друг на друга напарников или определённой нелинейности. Вряд ли мы увидим продолжение серии, поскольку в этом формате больше нет необходимости. А в целом, удовольствие вполне можно получить, особенно, если Вы - фанат серии.

Нет, правда, платина того не стоит!
Нет, правда, платина того не стоит!
8.1K8.1K показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
16 комментариев

После первого Revelations они такое говно высрали конечно... Это бесконечное бомжевание с фонарем, говностелс, внезапный чек на тру энд. Не уровень хуевости вкуснейшей 6 части, но очень плохо.

Ответить

Было бы терпимо, если бы визуал был ок. Но тут просто вырвиглазный коричневый пиздец.

Первая Rebelations хоть и коридорная, но там куча уникальных лок, и общий визуальный дизайн вообще мой любимый в серии - мрачный заброшенный лайнер в приглушенных синих тонах.

Ну и куча харизматичных персонажей. Ну и левел-дизайн близок к старым RE.

Ответить

Никогда не понимал эти аргументы про родные просторы, постсавок и так далее. Все эти Метро и Сталкеры, рп проекты в гта с картой типо Рашки, мдэ...
Меня в реальной жизни то от этого тошнит, а кто-то это и в игры пихает...

Ответить

Не спорю, реальность за окном у нас своеобразная, а мой родной город настолько серый, что шведы из Dark Tranquility даже песню записали. Другое дело, что использоваться подобный сеттинг должен грамотно. Скажем, в Lada Racing Club или в рп по GTA он бесполезен, а в Сталкере или, скажем, в Чёрной Метке, серость прибавляет атмосферности. Так сказать, придают опрелелённый шарм безнадёге

Ответить

Сеттинг как сеттинг, не хуже пресловутого "американского юга". Можно обыграть хорошо, можно обыграть плохо.
Я вот ненавижу сеттинг райских тропических островов, но в Far Cry 3 с удовольствием ползал по этому чаппаралю часов 50. Бэкграунд ничто, реализация - всё, в общем.

Ответить

Я помню я начинал проходить на ps vita, первая глава невероятно сильно меня задушила, первая половина первой главы здесь это такая хуйня, понятно что туториал, но блять я с управлением толком не освоился а на меня кидают миллион бомжей и два пирамидоголовоподобных уебанов с большими молотами которые ёб*т бедных тян.
Я удалил, а потом опять вспомнил и полноценно засел, со вдумчивым ебалом прошёл первую половину первой главы, началась часть за Барри и я засел, прохожу сейчас короче, начало душное но вся остальное имба, я даже вайб ремейка четвёртого резинка словил.

P.s если вы тоже на Вите играете то лучше играть только с разгоном до 60 фпс

Ответить

Первый раз проходил лет шесть назад - ровно такие же ощущения были. К слову, душной, как по мне, вышла не только первая глава у Клэр, но и четвёртая. И там, и там куча времени тратится впустую на беготню без какого-либо действия. В первом прохождении это не заметно, но если проходить на платину, то уровни начинают сильно выбешивать

Ответить