Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?
Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?
2525

Очередное размусоливание какая игра "кривая", ну ладно. Вторую часть любят выставлять в плохом свете, хотя больше направлена на выбивание рангов и кач сада между делом. Эндгейм контент в ней можно считать самым сложным и сбор всех эмблем достойный вызов. Если говорить на языке игры - в интернете о ней отзываются не очень хорошо люди ранга D-E, а это о многом говорит.

1

Про размусоливание тут согласен, статья ничего нового не привносит, а отображает лишь мое мнение и наблюдения.

Но считать достойным вызовом выбивание высшего ранга на всех уровнях при недоработанном геймплее - не знаю. Приведу странный пример, конечно, но в том же ДМК для прохождения на ДМД на ранг S созданы все условия, важно их грамотно применить. Я молчу о том, что багов почти во всех играх серии тут нет и в помине. Это вот, достойный вызов, который заставляет удвоить реакцию и дать возможность пошевелить мозгами при отработке последовательностей в комбо.

А как тут можно спокойно проходить уровни на ранг А, на всех сложностях, если игрок не виноват в том, что ёжики в любой момент могут фигню навертеть, лазер не на все цели наведется? Ну и про рандом с поисковыми миссиями для прохождения на ранг А я вообще молчу. Я не обязан заучивать каждый спаун каждого предмета.

Ну...выставлять здешний челендж за неполноценный смешно. Кто хочет ищет пути, кто не хочет - причины. Каждый уровень имеет свою хардкор-версию с ускоренными врагами, да и сама игра по сложнее других.

Насчет Соника. В этой игре хоуминг имеет небольшую задержку для пируэта в воздухе и направлен он туда, куда и игрок направил стик. в играх, которые были между второй адвенчурой, хоуминг автоматический до абсурда - его не нужно контролировать, можно вообще даже не включать мозг. И да, сравнение с ранг-играми здесь очень уместное - на уровнях надо знать какими нужно пользоваться объектами для трюков, есть даже возможность уничтожать самолеты(которые раньше считал банальным скриптом).

Насчет Тейлза. Не знаю о каких "не наводках" лазера вы говорите, если играли в пк-версию. Сколько играю в пк-шный порт таких проблем не заметил. Любой Соник банально ориентирован на перепрохождение на более быстрое закрытие и эта игра не исключение. Запомнить все "вылеталки" роботов возможно.

Насчет Наклза. Спаун все предметов не нужно изучать досконально, он очень обширный и достаточно отбежать быстро уровни уничтожая и собирая всё вокруг, ну а если такое не прокатывает в космосе...ну тогда даже не знаю, с твоей удачей тогда лучше не соваться в гача-игры). Кстати в хардкор-версиях его уровней рандома нет и без ютуба интересный ребус, времена когда игроков держали не за казуалов.

1

Опять же, трогая тему хоуминга, я знаю, что между ударами необходимо дождаться анимации, при котором еж перегруппировывается, и только потом атаковать, но мало того, что тайминг нестабильный, так ещё и механика просто недоработана. Я постоянно мазал мимо целей, вспоминается пружина воздушная на Sky Rail, сгустки энергии Биолизарда и я могу вечно о таком говорить. О прочих способностях я вообще молчу. Касаемо трюков - вы реально серьезно считаете, что при таком недоработанном геймплее реально могу нацелиться после поочередного хоуминга на рельсу, получив Tight? Я видел, как на Ютубе это делают люди, я же, сколько не пытайся - нифига не получалось, а если и получалось, то второй другой трюк на уровне тоже не выходил, а все из-за недоработанного управления. А хотя казалось бы, я прошел Ninja Gaiden на NES, где требуется прям ювелирная точность, хотя управление там работает нормально. Отсюда у меня и вывод, что игра так же забагована, как и Sonic 2006 (с которого я также в 2020 году на консоли 7 поколения прифигел, однозначно ставлю на нее клеймо худшей игры в коллекции)

Насчёт лазера и геймплея в целом за мехов. Я играл в версию на Дримкаст и ПС3, и бывало такое, что даже если я не единожды провернул стик при прицеливании на 360 градусов, обязательно одна цель будет упущена. Хотя справедливости ради это был единичный случай, и могу списать это на себя. Да и в статье я назвал этот тип геймплея самым доработанным из остальных. Но вот моя претензия по статье кроется в другом - фан при игре за Гамму давал лвл-дизайн, который был прост и незамысловат, плюс управление тоже работаю как надо. Но вот что мы наблюдаем тут - огромные уровни с кучей платформинга, которые нафиг не нужны этому геймплею, Artificial Chaos, которые требуют тактику, а ведь мы играем в шутер с самонаведением, хотя боссы за них тоже днище - выносятся сразу, а серьёзная проблема от них - это большой заскриптованный луч от врага, из которого ты не выйдешь, как ни пытайся. Геймплей был перегружен и несбалансирован и с таким управлением пройти их - это надо себя прям заставить через такое пройти.

Ну и за поисковый геймплей. Разработчики нахрен постарались прям искусственно растянуть время, это видно буквально везде, кто бы что не говорил. "Достаточно обежать быстро уровни" - реально? Это актуально для первой части, где локации были не такими огромными, здесь же я наблюдаю огромные и запутанные локации с кучей проходов и путей. И это ещё усугубляется рандомом, радаром, который определяет осколок за раз и требованием точности к выкапыванию осколка - ну разве я виноват в том, что горит пиктограмма над головой, но надо на пиксель сойти немного влево или вправо, чтобы выкопать этот чертов осколок? Они просто пытались растянуть время и это садизм со стороны разрабов.

Если это вас не убеждает, то просто посадите стороннего человека за игру - он так же будет гореть, я это говорю хотя бы потому, что фанаты просто придрочились к этой игре и все недоработки они обходят уже на инстинктивном уровне.

Ну и да, гача-игры мне не нужны, у меня на руках нечто большее.

[]