Секрет молчаливого героя. Статья

Секрет молчаливого героя. Статья

В детстве у меня был денди, и я любила играть в танчики. В дождливые дни мы с друзьями устраивались перед телевизором и спасали орла. Весь эмоциональный накал в игре обеспечивался 8-мибитной музыкой и, в случае проигрыша, сценой разрушения. Танчики не кричали, зато по ту сторону экрана кричали мы.

На старых приставках диалог был в отдельных вставках для продвижения сюжета, а визуальное отображение эмоций было больше изображением статусов (ранен, оглушён, под защитой). Исключение составляли озвучка (крики, смех) или редкие заскриптованые графические диалоги в облаках, которые появлялись во время игры. Маленькие пасхалки.

За остальным персонажи были немы. Они не только не могли говорить, но не могли выражать эмоции во время активной игры.

Секрет молчаливого героя. Статья

Эмоции - очень дорогая штука в геймдеве, их изображение - затратный процесс. И потому, если они не несут практическое значения, их убирают.

С развитием игр казалось бы будет больше ситуаций, где изображение эмоций необходимо, но яркими эмоциями обзавелись NPS, неигровые персонажи, чьи эмоции также двигают сюжет, а главный герой остаётся нетронутым.

Потому что, помимо технической сложности, есть сложность применения. Не в каждый момент игры можно позволить персонажу эмоционально реагировать и ломать игровой процесс, выбиваться из-под контроля игрока. Для такого есть катсцены. Они демонстрируют переключение между разными этапами игры, и сам персонаж может это откомментировать.

Однако, с развитием кинематографичности (не только в катсценах, но в основной игре) ожидания игроков увеличиваются. Если мы видим реалистичность окружения, то ожидаем и реалистичного персонажа. Но проблема в том, что персонаж находится не только на экране.

Игры остаются искусством. Примитивная аркада или кинематографичный ААА - все влияют на наш внутренний мир через взаимодействие. Опыт - основной профит от игры. Любое произведение искусства находится не на носителе, а в голове у человека, который его воспринимает.

Кто должен испытывать эмоции: игрок или персонаж? Созерцать или чувствовать? Такая дилемма свойственна не только играм. Самое близкое в кино. Там тоже можно перенести эмоции на долю зрителя или героя - и то, и то принесут разные удовольствия. Изображать эмоции всегда проще, чем их вызывать.

Я надеюсь, вы не кричали так, как кричит она, во время прохождения. 
Я надеюсь, вы не кричали так, как кричит она, во время прохождения. 

И, конечно, это интересный момент, с которым хочется поиграться. Разработчики постоянно пытаются его прощупать, но утыкаются в жанровые особенности.

Иногда, вводят дополнительные шкалы. В духе Лавкрафта шкала безумия, заполнив которую можно сойти с ума. В недавней Evil Dead The Game есть шкала храбрости, потеряв которую можно стать уязвимым для одержимости. По факту, это игровые механики и мало что имеют общего с настроением игрока.

В ролевых играх ушли дальше, и позволили настроению игрока влиять на игровой процесс. Выражение эмоций формирует дальнейшие отношения и как будет развиваться история. Также настроение, как игровая данность, часто появляется в визуальных новеллах.

Выбери, что чувствует
Выбери, что чувствует

Есть отдельные случаи, когда эмоциональность персонажа - часть его образа (Devil May Cry, Deadpool). Тогда все реплики являются частью звукового дизайна.

В играх основанных на реакции (хоррор, шутер, экшн) игровым персонажам традиционно отдается не так много реплик во время действий. Они молчаливы, чтобы не разрушать восприятие игры и не отвлекать. Но даже при таком малом количестве, ни раз я сталкивалась с тем, что персонаж пугался или удивлялся больше, чем я. Получается такой рассинхрон. Угадать здесь невозможно, потому что у каждого своя реакция. Молчаливые герои нисколько не портят игру. Стоит вспомнить Dead Space или The Evil Within: главные герои редко комментируют происходящее. Зато комментарии найдутся у игрока. Никому же не хочется повторять мысли за персонажем.

И казалось бы, все нарративные искусства похожи, но игра имеет специфику в интерактивности. Игра самый пластичный вид искусства. К игре сложно применимы основные критерии хорошего сценария.

Лишение персонажа ярких эмоций даже на короткий период между катсценами - отчасти деперсонификация, и это обычно выправляют в диалогах. Почти в каждой игре есть момент, когда персонаж вдруг начинает высказывать какой ужас происходит левому человеку. Чтобы сблизить персонажа с игроком и "бить точно в цель" разработчики делают и не такое: могут лишить лица (возможности на него смотреть), лишить голоса, или вообще сделать всю игру от 1го лица.

Более того, лишение игрового персонажа эмоций - это ариалистичный приём. Тем сложнее создать достоверную художественную реальность. "Достоверную" - не в плане правдивости, а в плане того, что ей можно верить и погрузиться, принять условности. И, если вы задаётесь вопросом почему персонаж молчит, то нарушена достоверность.

8585
29 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

Он даже записал свой кавер, а чего добился ты?!
https://www.youtube.com/watch?v=gYCvnslM3nM

2
Ответить

Сделай чтобы текст шел на превьюхе. Мотая ленту я сначала подумал, что это не статья, а щитпост с древнейшим мемом.

7
Ответить

Плюсую. В ленте пост выглядит как типичный несмешной мем

3
Ответить

Не получается уже исправить(

1
Ответить

Мне в RPG не нравится, когда гг всегда молчит. Это, якобы, должно помочь игроку погрузиться и ощущать себя героем, но у меня происходит с точностью наоборот – смотрю на молчаливого болвана на экране и погружение ломается.

Поэтому очень нравится Шепард в Масс Эффектах.

6
Ответить

С другой стороны экономит время. Ты уже прочитал фразу перед тем как выбрать её из 5 фраз. Теперь ещё 10-15 секунд это слушать. И так каждый выбор диалога.

4
Ответить