The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

В нашем современном обществе редко поднимаются темы, связанные с психическими расстройствами. Эта тема в некотором смысле табуирована и поэтому редко является предметом какого-либо обсуждения. Также и в сфере искусства, не часто увидишь произведения, посвященные реальным психическим заболеваниям. Да, есть некоторые фильмы или игры, где показывают, зачастую, стереотипных “безумцев”, но которые не имеют ничего общего с реальностью.

Тем не менее, разработчики из Ninja Theory решили реализовать проект, который, практически в полной мере, показывает суть реальных психических расстройств. И речь пойдёт об игре Hellblade: Senua’s Sacrifice.

The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

Команда независимых разработчиков из, примерно, 20 человек, сделали смелую и необычную игру AAA-качества имея на руках лишь собственные средства и ресурсы на разработку. Однако, ограниченность средств не помешала им применять технологии, использующиеся при разработке многих ААА-игр. Также отсутствие издателя предоставило команде полную творческую свободу, чем они, конечно, воспользовались в полной мере.

Протагонисткой Hellblade является Сенуа — кельтская воительница, которая в силу своего психического расстройства, а именно психоза, видит мир вокруг себя иначе, испытывая при этом душевные страдания. Задача её путешествия в том, чтобы спасти своего погибшего возлюбленного Диллиона из лап Хелы, повелительницы Хельхейма, куда Сенуа и отправилась.

Суть психоза

Для начала, думаю, стоит разобраться, что же такое психоз? В психиатрии, как правило, говорят, что психоз — это некое явно выраженное нарушение психической деятельности, в число которых входит целая совокупность психических расстройств таких как шизофрения, шизотипическое расстройство, шизоаффективное расстройство и не только, которые в свою очередь также могут подразделяться на несколько видов.

The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сенуа же имеет целый спектр симптомов, а именно зрительные и слуховые вербальные галлюцинации, депрессивное и суицидальное настроения, кататония и несколько других признаков, которые являются признаками эндогенного психоза, обусловленного внутренними факторами, без участия внешнего воздействия. И, само собой, есть причина, по которым у неё появились эти заболевания, будь то плохие отношения в семье, смерть близкого человека, физическое и психологическое насилие со стороны окружающих. У всего этого могут быть неблагоприятные последствия для психологического состояния человека.

Со смыслом терминов разобрались, а что же это привносит в геймплей? Ну начнём с того, что это психическое расстройство главной героини искусно вплетено как в нарратив и повествование, так и в игровой процесс.

Звук как ключевой концепт // Ты тоже их слышишь?!

Люди думают о звуке, который они слышат, как о чем-то, что реально отражает происходящее в окружающем нас мире. Но в реальности не всё так просто. Наш разум интерпретирует звук, основываясь на нашем жизненном опыте, на наших ожиданиях и других факторах, каждый из которых также зависит от состояния нашего рассудка. Поэтому звук в Hellblade является одним из главных составляющих игры, её ключевым концептом. Разработчики хотели, чтобы игрок ощущал мир так, как интерпретирует его разум Сенуа. А по мере того, как изменяется душевное состояние Сенуа на протяжении её пути, будет меняться и состояние её рассудка, что непременно скажется на восприятии мира игроком.

Немаловажно и то, что звуковое сопровождение является интерактивным, то есть отражает действия игрока и направляет его через игровой процесс. Оно влияет на погружение игрока, исполняя повествовательную и нарративную функции. А из-за того, что в Hellblade нет интерфейса, который мог бы подсказать игроку, например, направление движения, игра использует другие способы общения с игроком. И как раз звук является одним из таких способов коммуникации.

Слуховые галлюцинации (в основном голоса в голове) Сенуа, это одна из значимых частей звукового оформления игры.

Что интересно, в зарубежной терминологии сочетание “голоса в голове” обозначается как hearing voices, и это понятие немного лучше подходит для понимания, да и произносить это поприятнее.

Так вот, эти голоса сопровождают Сенуа на протяжении почти всего её путешествия комментируют и обсуждают происходящее, ставят под сомнение решения героини, оскорбляют, критикуют её действия и не умолкают практически не на секунду. А за счёт того, что эти голоса реализованы были при помощи бинауральной записи звука (для создания 3D эффекта), они буквально передаются прямиком в голову игроку, из-за чего разработчики настоятельно рекомендуют играть в наушниках. И это несомненно работает не только на погружение игрока, но и ставит его на место Сенуа, показывая ему то, что именно она чувствует, проходя этот путь, тем самым транслируя игроку её опыт.

С точки зрения игрового процесса, голоса могут подсказывать игроку направление и помогать в решении пространственных головоломок. А в боевых ситуациях они могут предупредить игрока об атаке противника, что особенно полезно, если игрок окружен врагами и, в силу небольшого поля зрения и динамичности боёв, нет возможности быстро осмотреться по сторонам. Но в бою иногда возникают фрустрирующие моменты, когда звук голосов перекрывается шумом от врагов или от других фоновых источников, из-за чего почти невозможно узнать об атаке врага за спиной.

Затрагивая тему звукового сопровождения в Hellblade следует также отметить важность не только слуховых галлюцинаций, но и звуков окружающего мира, музыкального сопровождения, фонового шума, криков, монологов персонажей и многих других составляющих, которые также транслируются игроку так, как это слышит и воспринимает сама Сенуа, через призму её сознания.

Также, ещё одной из особенностью звукового дизайна Hellblade является собственная система дыхания (или breathing system). Этого, как и в нашей повседневной жизни, можно даже не заметить, но почти каждое движение Сенуа, будь то бег, замах перед ударом или получение урона от противника, сопровождается вздохами, стонами, криками и тому подобным, что в совокупности с другими приёмами в дизайне придаёт каждому действию реальный импакт. Что также оказывает существенное влияние на погружение игрока, производя впечатление того, что он управляет живым человеком.

Иллюзорная картина мира // То, что я вижу - реально… Или нет?!

Но иммерсивность игры зависит не только от звука. Хоть в Hellblade он и является ключевой особенностью, визуальная составляющая также предстаёт перед игроком, как нечто необычное и, возможно, пугающее. Ведь в игре, как в случае и со звуком, показывается мир таким, каким видит его Сенуа, включая зрительные галлюцинации. И на особенностях её восприятия мира строятся пространственные головоломки и задачи на перспективу, где, выбрав правильную точку зрения, игрок проходит всё глубже.

Сам спектр галлюцинаций довольно обширен, это могут быть и тени на разных поверхностях, лица на стенах, визуальных шум или странные блики от света, а также довольно сильные галлюцинации, в которых появляются знакомые для Сенуа персонажи, осуществляющие с ней полноценный диалог. Подобные сцены, кстати, сняты с участием реальных актёров и качественно обработаны при добавлении в игру, и они выглядят действительно круто.

Галлюцинации нашей героини могут выполнять и повествовательную функцию, показывая через них её прошлое, которое гложет и причиняет боль Сенуа, а разговоры с некоторыми персонажами, которые могут больше рассказать о мире или дать ответы на некоторые вопросы.

Но главное — это то, что звуковой и визуальный дизайн, работая взаимосвязано, формируют полное представление о мире, истории и показывают текущее психическое состояние Сенуа, которое динамически меняется по ходу прохождения.

Пространственные пазлы и элементы боевой системы

Однако, геймплей строиться не только на исключительных особенностях восприятия Сенуа. И с этой стороны у Hellblade кое-где возникают проблемы.

Очевидно, что передвижение по локациям и их изучение является неотъемлемой частью игрового процесса, но она не должна занимать большую долю хронометража игры. Я понимаю, что разработчики хотели увеличить продолжительность этой небольшой истории посредством увеличения локаций и времени передвижения героя по ним, но можно было бы и пожертвовать временем прохождения, чтобы убавить количество ходьбы, которая зачастую разбавляется только диалогами с голосами. Но, стоит заметить, что ближе к концу, такие моменты заметны намного реже.

И да, в угоду погружению, нецелесообразно повышать скорость бега героя, хотя многие на это жаловались.

Головоломки же, с точки зрения реализации, требуют от игрока умения смотреть на вещи под определённым углом, комбинируя это с решением пространственных загадок, а позже, к ним добавляется небольшое количество задач на нахождение правильной перспективы. И иногда эти механики разбавляются динамичными экшен моментами.

Ну а в перерыве между ходьбой и решением разных пространственных задач игрок вынужден сталкиваться с противниками, коих может быть целое множество как по типам, так и по общему количеству на арене. Сами враги представляют из себя фантасмагорических существ разной (пугающей) внешности и размеров, олицетворяющие тьму, с которой борется Сенуа.

Геймплейно же боевая система представлена в виде чистокровного слэшера, и в её арсенале имеется немало разных комбинаций легких и тяжелых атак, уворотов, блокирования и парирования, а также способность замедления времени, которая накапливается в течение боя и в некоторых ситуациях позволяет избежать гибели.

Дизайн локаций и анимации

Дизайн же арен для битв являясь строго замкнутым и клаустрофобическим, сковывает игрока в пространстве, окружая врагами, что оказывает, особенно по-началу, сильное эмоциональное давление на игрока. Да и сам левел-дизайн мира в игре сделан так, чтобы ставить игрока в тесные пространства, ведя его по узким тропам к цели, что, особенно при приступах Сенуа, нагнетает обстановку.

Вместе в этим, что также видно на видео выше, в Hellblade имеется великолепная система анимации, использующаяся как в бою, так и при спокойной обстановке. Эта система, обеспечивая эффект непрерывности и бесшовности анимаций, создаёт, особенно в бою, чувство постоянного движения вне зависимости от того, какие комбинации или действия совершает Сенуа.

Актёрское исполнение и поддержка Ninja Theory

Наряду с этой системой, великолепно исполнена и лицевая анимация, которая, наравне с превосходной игрой актёров озвучивания и захвата движений, формирует реально невероятную иммерсивность сцен на экране.

Видно, что актёры хорошо играли свои роли, особенно роли переднего плана, а актриса главной героини Мелина Юргенс, которая, не имея опыта артиста, являясь при этом штатным сотрудником по монтажу видео в Ninja Theory, выложилась на полную, показав великолепный перформанс.

Все эти составляющие были реализованы с помощью современных технологий разработки, при поддержке сотрудников из разных студий. А помощь в правильной реализации психоза оказывали специалисты по психическим заболеваниям из разных организаций и Кембриджского университета, а также люди, которые были подвержены этим заболеваниям.

The world is just illusion trying to change you...

И всё, чтобы было перечислено в этой статье, служило для того, чтобы игрок прошел этот путь вместе с Сенуа, глядя на её борьбу с тьмой внутри себя и на историю любви, смерти и главное принятии этой смерти.

Саму историю, а тем более финал, можно трактовать по-разному, хотя, для меня лично, всё сложилось в цельную картину только после второго прохождения.

А смотря на отзывы людей (в том числе с психическими заболеваниями), рассказывающих, как после прохождения Hellblade, они или их родственники стали лучше понимать чувства психически больных, возникает приятное ощущение того, что все-таки игры, как и искусство в целом, может менять людей к лучшему.

11 показ
1.7K1.7K открытий
25 комментариев

Please don't go
I want you to stay

Ответить

They can break you, but not your promise,
Even his death won't keep you apart
Through this darkness you will find him,
In your sword still beats a heart

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блин, после прочтения, сложилось абсолютно такое же впечатление. Такое ощущение, что автор вообще не разбирается в предметной области и даже не пытается в ней разобраться. Опять типичный спич про переоценённую игру. Сколько можно то уже? (так весело иногда заходить на DTF и смотреть на пуки в комментах, главное передозировку не словить)

Ответить

Написано круто, прочëл с интересом. Но на мой вкус не хватает немного субъективности, интересно узнать, что ты сам пережил и прочувствовал, как игра повлияла на тебя самого, о чëм заставила задуматься и тд

Ответить