"Повернись ко мне лицом" Статья

Ух, красавчик

А помните тот чудный момент, когда в TEW озомбившийся полицейский медленно поворачивается к игроку? Ну тот самый момент, который Синдзи Миками засемпдил сам у себя, ведь такое появление было в первом резиденте, а сейчас является классикой хоррора?

Самое запоминающееся появление зомби. Так что же делает его таким?

Даже самые плохие актеры знают, что нельзя смотреть в камеру. Если не снимают андеграунд с выбиванием четвертой стены, нельзя смотреть на зрителя, потому что это разрушает магию происходящего. Невербальное обращение к неучастнику действа.

Если вы смотрите в экран, а с экрана смотрят на вас - то, поздравляю, у вас случился зрительный контакт. А это посерьёзнее других видов контакта.

Всё объясняет theory of mind коряво переведенная на русский как "модель психического состояния человека". Это представление о другом как об отдельном объекте со своими "центром вселенной" и комплекс навыков распознавания состояния другого. Да, когда монстр поворачивается лицом к нам - сам факт, - нам не так страшен. За доли секунды мы успеваем оценить, что он чувствует и спрогнозировать, что он будет делать - и тогда уже боимся.

Именно это ощущение делает момент запоминающимся. Он хорош многослойным заигрыванием. Мы знаем, что монстр будет делать. Монстр знает, что мы знаем. И мы знаем, что он знает, что мы знаем. Потрясающе.

Страх - едва ли не самое важное чувство для эволюции. Он прост и персонифицирован. Только с ним можно провернуть такой финт. Возьми любое другое и с ним вырастет отчуждение.

Официальное "Вы приняты"
Официальное "Вы приняты"

Часто при прохождении якобы запаристого момента, NPC тебе заглядывают в экран и делятся радостью. Только радость слишком сложная, её сложно предугадать. Если игрок зол или достаточно наигран, чтобы не почувствовать преодоления - то игра максимум намекнёт, что игрок молодец. Задаст настрой, на этом всё. Эмоциональное заражение работает не так, этого недостаточно для отклика и многослойности. Потому что это чувство без обязательств. Вам не надо менять планы и прогнозировать, как в случае со страхом, где он предрекает будущее.

Печаль туда же, только в довесок она более личная. Если в какой-то сюжетке удаётся пробить на сильные чувства (уже считается вау), то игроделы оставляют это переживание игроку, без всяких рефлексирующих отражений в игре. Да, потом подстраивается сюжет и диалоги, но никаких перемигиваний с игрой.

Похоть, пожалуй, даёт самый близкий эффект к страху. Похоть, как и угрозу, мы считываем на рад-два, и она напрямую относится к самому игроку. Если мы не играем в хентайную новеллу, где это предусмотрено основным геймплеем, игривый взгляд в камеру всегда даёт одну реакцию: меня хотят. Я знаю, что меня хотят. И они знают, что я знаю. Балдуроёбы поймут. Это предсказуемо на 99%. И дело не в том, согласен ты или нет, какие у тебя моральные принципы и планы на компаньонов (в конце концов похоть в игре это любопытство + возбуждение в разных концентрациях) дело в том, что мы выстраиваем эмоциональную картину другого - не живого NPC, и реагируем уже на неё. Похоть тоже корректирует наши планы.

Я не играла пока, но знаю, чем займусь
Я не играла пока, но знаю, чем займусь

Разница в том, что похоть - симметричное чувство (в игре, разумеется). Что транслируют - то и получаем. Угроза доминантна и наш страх - реакция на увиденные стимулы. Зомби нас не боится, поэтому зрительный контакт (предположение того, что нас видят) важнее для лучшего анализа. Это надёжные, проверенные миллионами лет эволюции цепочки.

Синдзи Миками не зря повторялся, этот приём уникальный. Растиражированный уже, но по прежнему уникальный.

1515
13 комментариев

В Clive Barker’s Jericho такой же прием любили)

3
Ответить
2
Ответить

Какой шедевр ты вспомнил, боже. Я аж захотел поиграть

1
Ответить

Возможно, я не помню уже.
Но надо разделять когда просто смотрят (как в любой игре от первого лица), а когда поворачиваются. Вообще, когда на тебя ВДРУГ обращают внимание - очень страшная херня. У Миками это сработало ещё с тем, что это в принципе первое появление монстра и мы впервые его видим.

Ответить