Почему я не люблю CRPG

На примере Baldur's Gate 3.

Почему я не люблю CRPG

Все мы когда-то влюбляемся в первый раз, и моей первой любовью был "Ведьмак". Я до сих пор почти наизусть помню вступительный ролик: один из лучших в истории. Ты впервые запускаешь игру, ещё ничего не знаешь ни о мире, ни о героях, но первые же кадры говорят тебе всё. Она была чертовский взрослой, со стильной расчленёнкой, неоднозначными героями, сочным текстом и кучей моральных выборов. Помню, как, засидевшись в ночь на выходные дошёл до рощи дриад, и в моей крошечной тогда коллекции сексуальных фантазий стало на одну больше.

Влюбляться тогда было проще, и вскоре я открыл "Готику 2". Между играми пять лет, и тогда это ощущалось огромной разницей. Вроде как шаг назад, но на деле прыжок совершенно в другой мир: мир ... загадочных ацтекских пирамид и пиратских посиделок на ... Было дико интересно разбираться в её механиках, поведении НПЦ, изучать каждый уголок компактного, но бережно написанного мира. Я проходил игру за разные фракции, устанавливал оригинал без "Ночи Ворона", разве что не мог достать моды без интернета. И хотя сюжет после первой главы становился абсолютно линейным, вариативность геймплея создавала иллюзию полной свободы действий. А уж сколько историй врезалось в память - не сосчитать.

Другие игры, в которые я тогда рубился были не хуже: "Сан-Андреас", "Сталкер", третий "Вар". И всё же после этих двух я думал, что люблю РПГ. Как-то вечером две тысячи девятого я сидел на кухне и при свете настольной лампы читал новенькую "Игроманию". Игрой номера тогда был "Драгон Эйдж": не помню всего, за что его хвалили, но основной посыл сводился примерно к тому, что это как "Ведьмак", только круче. Восторженный я при первой же возможности игру купил.

Начинал дважды за двух разных персонажей и оба раза бросал примерно на тридцати процентах: сначала в гномьих подземельях, потом в каком-то лесу, где на меня нападали собаки. Ничего о ДнД я тогда не знал, качаться не умел, даже на лёгкой сложности мне было тяжело, скучно и грустно.

Позже я пробовал "Арканум" и "Невервинтер 2", но дропнул их совсем уж неприлично рано. Мне нравились "Планескейп", "КОТОР" и особенно "Фоллаут". Но они всё равно воспринимались как-то рутинно, не цепляли - тогда я не мог понять, почему.

Перенесёмся в лето 2014-го. Большую часть времени я тогда проводил вдали от интернета, и мне хотелось установить на ноутбук что-нибудь способное меня развлечь в перерывах между поливом грядок и уборкой коровьего говна. Я листал несвежую "Игроманию" в электронной книге и наткнулся на "Дивинити: Первородный грех": из памяти снова стёрлось, за что её хвалили, но главное, это была та самая олдскульная РПГ, которые все так любили, а я не мог понять.

Поначалу всё шло бодро: куча разных скиллов, пошаговые бои, завязанные на комбинировании атак и взаимодействии со средой, пролог к эпичному сюжету. Я создал героев, поговорил с кошкой, разобрался с призраками-пиратами, подрался, сбежал из боя в город, подрался, дрался ещё, снова дрался. Наконец, локация была полностью зачищена, со мной поговорил космический чувак, и казалось, что сейчас-то начнётся всё самое интересное. Но вместо этого открылась новая, точно такая же локация, которую снова нужно было зачистить. Тут-то я и понял, что это просто не мой жанр.

Вернёмся в современность, где Baldur's Gate 3 стал первой за хренову кучу лет дорогой и мейнстримной CRPG. Можно сколько угодно прикалываться по поводу "маленькой инди-студии" в сравнении с "Бесездой", но правда в том, что "Ларианы" за четверть века работы тоже успели пройти и огнь, и воду, и три метра говна. Поэтому всё, о чём я буду писать, им было известно намного лучше, чем мне. И с этим багажом наследственных проблем студия должна была сделать игру для максимально широкой аудитории.

У неё вышло, поэтому BG3 стал самой доступной CRPG в истории: порог вхождения в неё низок ровно настолько, чтобы случайный человек, купившийся на рекламу с медведем, через пяток часов не потянулся к кнопке "удалить". Так миллионы игроков неожиданно открыли для себя жанр и сказали: "вау! Это вариативная игра, где тебя не гонят по рельсам хотя бы первые 40 часов! С геймплеем!" И этот эффект новизны оказался так силён, что игру хвалили вообще за всё, включая вещи, давно ставшие обыденностью. Какие-то жанровые проблемы она действительно исправила, другие не смогла, а третьи породила сама. Но давайте по порядку.

Ведьмак Школы крысы применяет знак Аксий
Ведьмак Школы крысы применяет знак Аксий

Я ненавижу бои с тактической паузой. Не могу придумать ничего более скучного и утомительного, чем повторять в каждом поединке одну и ту же сложную комбинацию действий. Это происходит примерно так: начинается бой, ты врубаешь тактическую паузу, бафаешь союзников, дебафаешь врагов, оглушаешь клерика, ослепляешь кастера, прожимаешь атаки, вырубаешь паузу, ждешь окончания кулдауна, а потом всё это повторяешь, хилясь по ситуации, и так до победы. А через пять минут делаешь заново, и так до конца игры. Это не только монотонно, но и лишает тебя вовлечённости в процесс, чувства, что хоть что-то решает твой навык, а не только прокачка болванчиков.

И знаете, что я заметил после всех этих лет? В "Подземельях и драконах" явный дисбаланс в пользу подземелий! Ты можешь исповедовать любой стиль игры, но всё равно рано или поздно упрёшься в данж из пятнадцати этажей, который нужно будет зачистить.

Почему же CRPG выпали из мейнстрима? Не могу найти причину. Дело точно не в том, что массовый игрок захотел геймплей пободрее.

На этом фоне тактические бои Larian выглядят, как фургон с мороженным в пустыне Атакама. Игрок сразу получает намного большую вариативность происходящего: начинают играть свою роль и местность, и расстановка бойцов, и порядок ходов, и дистанция атак. Добавим к этому разнообразные поля для сражений, включающие интерактивные объекты и платформы разной высоты, и каждый бой будет восприниматься хоть немного уникальным событием, а не частью тягомотной зачистки локации, которой на самом деле и является.

Зачистка локаций идёт намного веселее с Легендарным мечом+1
Зачистка локаций идёт намного веселее с Легендарным мечом+1

Larian учли ошибки прошлого, сократив в процентном соотношении число боёв и отказавшись от бестолковых механик типа магической защиты. И всё же без ведёрка дёгтя не обошлось. Одна из главных тактических механик - шанс промаха или уклонения. Кого-то она может раздражать, но необходимый инструмент создания незаскриптованных ситуаций. А вот логика, вызывает огромные вопросы.

Каждый, кто дрался хоть раз, знает, что шанс попасть по противнику или избежать ответной атаки зависит от твоих навыков, скорости и остроты реакции, то есть качеств, которые в ролевой системе можно описать как "ловкость". Чтобы нанести урон, нужно обладать развитыми мышцами и связками, уметь правильно стоять на ногах, поворачивать корпус и твёрдо ставить кулак в момент удара: всё это укладывается в понятие "сила". Ну а хорошее "телосложение" позволит тебе быть терпимее к урону: человек с массивным скелетом, тяжёлой мускулатурой и адекватной прослойкой жира защищён намного лучше тщедушного малыша. Поэтому в рамках общечеловеческой логики сила должна отвечать за урон, ловкость за шанс попадания/уклонения, а от телосложения зависеть ХП и резисты.

Но в Baldur's Gate вцепились грязные лапки ДнД, поэтому всё не так просто: решать всегда будет бросок кубика. Сила, например, помимо урона, определяет точность попадания в ближнем бою. То есть за каждые два уровня навыка выше десятки вы получаете +1 к броску. Ловкость, соответственно, определяет шанс попадания дальнобойным оружием. И если со вторым, сделав ряд допущений, согласиться можно, то в первом случае можно сказать точно: твоя сила тебе никак попадать не поможет. Как бы ты тяжело не колотил грушу, достать умелого соперника от этого легче не станет.

Игре не важно, дерётся ли ваш персонаж рапирой или тяжёлым молотом, длинным мечом или сверлом для трепанации, урон и точность всё равно будут рассчитываться одинаково. Как не важно и с какой дистанции он стреляет: с пяти метров или с границы досягаемости (кстати, совсем небольшой). Это создаёт комичные ситуации, когда на условных тридцати метрах до цели герой вообще не может попасть, а пройдя полметра вперёд лупит с шансом 90%. Или 30%, как скажет игра: значения тут не имеет ни размер, ни подвижность противника, а только класс брони - самая абсурдная механика во всей боёвке.

Доспехи тут не поглощают урон, а повышают шанс уклонения. В нашей вселенной это работает немного иначе, ведь человек в бронежилете не получает способность уворачиваться от пули, хотя может пережить её попадание. Мир ДнД живёт по другим законам: здесь, чем тяжелее на тебе броня, тем ты более резкий и вёрткий. В результате попасть по большой и малоподвижной цели зачастую сложнее, чем по маленькой и быстрой. Но уж если попал, доспехи резко теряют все свои свойства, пропуская полный урон.

Вы, конечно, скажете, что класс брони - это такая условность, которая должна показать общую защищённость героя. Ведь на него влияют и магические предметы, которые ты носишь, и твоя ловкость, поэтому ловкач в лёгких доспехах застрахован от попаданий не сильно хуже силача в тяжёлых. Но почему это называется классом брони? Не логичнее было сделать отдельную механику для доспехов и отдельную для уклонений? Или почему "Легендарный тяжёлый адамантиевый щит космического паладина" даёт тебе класс брони +2, а тряпичный халатик мага, как и любая другая одежда, +10?

По-хорошему доспехи должны снижать урон, если атака совсем неудачная - до нуля. Щиты нужны, чтобы парировать атаки, и не могут никак защитить от ударов в спину. Стрелковое оружие наиболее эффективно на средней дистанции, а при стрельбе в упор или издалека должно терять точность. И уж точно тяжёлые доспехи не должны повышать шанс уклонения, как и не должны пробиваться голыми руками. Это явно пойдёт на пользу внутриигровой логике.

Чтобы избежать урона, превращаем жабу в Саурона
Чтобы избежать урона, превращаем жабу в Саурона

Про магию я не говорю: там, кажется, точность зависит не от навыка кастера, а только от спасбросков цели, которая всегда имеет шанс избежать урона даже в эпицентре ядерного взрыва.

В BG3 даже есть целый один дракон в качестве босса, не это ли предел мечтаний?

Размышляя об этом, я сделал вывод, что боевая система BG 3 не так глубока, как может показаться на первый взгляд. Из всех тактических возможностей у нас есть примитивные комбинации стихий по типу "разлил воду-метнул молнию", разрушаемые объекты вроде стен и мостов, возможность столкнуть противника в пропасть или уйти из зоны видимости по стелсу. Это всё равно даёт огромную вариативность, особенно если вам не хочется идти наиболее очевидными путями. Хотя даже самая хитрая тактика всё равно упирается в рандом, ведь никто не застрахует вас от трех подряд промахов при шансе 80%, проваленной атлетики, минимального урона последним ударом и т.д.

Но главного преимущества перед братьями по жанру у BG 3 не отнять: она легко проходится. Larian сделали игру настолько доступной, что её прошёл бы даже Иван Гамаз, если он ещё жив. Задротам хватило пяти минут, чтобы напридумывать имба-сборок для прохождения соло, а потом начать обмазываться модами на +300% HP для противников.

Одна из причин такой доступности - это очень простая прокачка. Запороть персонажа практически невозможно, а запоротого всегда получится перекачать за сотню монет.

Признаюсь, всегда не любил прокачку по гайдам: она лишает свободы отыгрыша. Приходится играть не за того персонажа, которым ты хочешь, а за того, которым вынуждает игра. Не выйдет создать философствующего воина или великого тактика, потому что этот класс не качает интеллект. Не получится поиграть за барда-дуэлиста или харизматичного клерика-обманщика - твой персонаж просто станет балластом. Если РПГ можно пройти любым героем - для меня это знак качества.

Например, Ван Хельсингом
Например, Ван Хельсингом

Несколько лет назад я перепроходил второй Fallout и решил создать максимально аутентичного персонажа: девочку из племени дикарей. Я поставил силу на четвёрку, потому что восемнадцатилетняя сопля не может быть сильнее взрослого мужика. Выбрал низкие интеллект и харизму, потому что немытой селянке негде было получать образование. Зато, всё время охотясь на пустошах, она стала выносливой, ловкой и развила восприятие, а также рукопашку и холодное оружие. Эта малышка поначалу даже стрелять нормально не могла, и всё же через 45 часов игра была пройдена.

Я помню, как впервые проходил "Нью Вегас": моя курьерша получилась совершенно небоеспособной, а когда я пришёл к Ланию, харизма до сотни не дотягивала. Это был очень сложный бой, в ход шло всё, от электропогонялки до предметов, собранных уже в процессе схватки, но всё же я победил на харде. В той же DA:O при таком раскладе я бы проигрывал 100/100 схваток.

BG 3 снова хочется хвалить: тут мало того, что есть мультикласс, так ещё и параметры повышать дают редко, чтобы дурачок на геймере не натворил дичи. Проблема заключается в другом: из-за кубика и рандомных чеков игра ударилась в другую крайность, и теперь характеристики вообще никак не определяют вашего персонажа.

Можно иметь низкую силу, но всё время успешно проходить на неё проверки. Или с незавидной регулярностью проваливать чеки на интеллект, имея параметр 18. Твои характеристики оказываются такой же условностью, как и твоя броня, они никак не связаны с личностью героя, отражённой в сюжете. Мудрая по параметрам Шэдоухарт ведёт себя, как истеричная девочка, а худощавая Ла'Эзель оказывается самой физически сильной в партии. Гениальный Гейл ведёт себя очень прямолинейно, а харизматичный Уилл не может ни с кем договориться. Что касается Приключенца, то неограниченные сейвлоады легко превращают его в Мартина Сью, который всегда умнее, внимательнее и харизматичнее своих визави.

И все они, несмотря на заслуги, начинают с первого уровня. Не раскачались за такую-то интересную жизнь.

Ни ваши параметры, ни ваш выбор расы или класса ни к чему вас не обязывают. У вас иногда открываются уникальные реплики, но в остальном поведение разных героев может ничем не отличаться. Не будет отдельной линии диалогов, как для Малкавиан или Носферату в "Вампирском маскараде", да и было бы странно в такой большой игре. Но можно создать и совсем абсурдного персонажа, типа гнома-паладина с силой 20, путь которого окажется полностью идентичным пути человека-воина.

Это хороший повод начать разговор о вариативности. А точнее о том, насколько она нужна игре. Вы ещё не забыли о существовании Дэвида Кейджа? Ох уж этот визионер и реформатор. Кто-то любит его интерактивные фильмы, кто-то - нет, я же, при всей моей нелюбви, всегда уважал его за желание дать игроку свободу. В Heavy Rain была куча способов убить положительных персонажей, превратив сюжет в фарс, но в то же время и куча развилок, ведущих к положительным исходам. А в Detroit и вовсе разветвлялись истории каждого героя.

Такое не реализовать в полноценной большой ролевой игре, зачастую игрок вообще лишён возможности влиять не сюжет. Larian пошли окольным путем и сделали большую вариативность в побочных заданиях при общей линейности основного. По ходу игры мы принимаем множество решений, которые никак не влияют на ход истории. Исход всех конфликтов первого акта определяет лишь то, каких персонажей мы встретим во втором и третьем. Можно, конечно, его пропустить и сразу идти драться с Торном или вовсе там же закончить прохождение. То есть появляются способы пропустить контент, но нет возможности получить альтернативный хотя бы так, как это реализовано во втором "Ведьмаке".

Среди прочей похвалы, я слышал, что в BG 3 можно убить любого NPC и не сломать повествование. Даже если бы это было правдой, разве такая возможность не демонстрирует, что игре плевать на ваши действия? Можно убить всех тифлингов в роще, но после истребления гоблинских командиров откуда-то вылезут новые и будут весело праздновать, забыв об исчезновении товарищей. Можно зачем-то прикончить всех Арфистов включая Изобелу или отдать девушку отцу, хотя это полный абсурд в рамках истории, где всё равно придётся драться против Абсолюта.

Всегда интересовало, берут ли себе злодеи такие дебильные имена сами или родители дают их с прицелом на будущее?
Всегда интересовало, берут ли себе злодеи такие дебильные имена сами или родители дают их с прицелом на будущее?

Мы любим смеяться над играми, которые "обманывают" нас, не давая убивать сюжетных персонажей. Но представьте на минуту, что BG 3 была бы книгой, и среди прочих строк там красовалось бы что-то в таком духе:

"Взгляд Зевлора наполнился уважением. Он понял, что первое впечатление было ошибочным, и человек, казавшийся самоуверенным эгоистом, спас их всех от неминуемой смерти. Зевлор гадал, сможет ли когда-нибудь оплатить этот долг? К сожалению, приключенец решил проверить физику игры и метнул в старого тифлинга тяжёлым сундуком, размозжив тому череп, поэтому ответ мы никогда не узнаем".

Или:

"С мудростью Джахейры могла сравниться только её храбрость. Порой она доходила до безрассудства, но в такие моменты ни один Арфист не сомневался в своей победе. Так было и во время штурма: эльфийка бросила на бойцов уверенный взгляд, улыбнулась краешком губ и разразилась боевым кличем. Она первой бросилась в толпу врагов, нахватала критов от бомжей и умерла".

Из-за этого сюжет тоже кажется огромной условностью, словно игре плевать, каким путём ты дойдёшь до очередной узловой точки. Отыгрываешь ты белого рыцаря или полное чудовище. Тут нужно было либо ограничить игроку некоторые опции в зависимости от стиля прохождения, либо пойти до конца и дать ему, например, стать новым избранным Маркула, начав цепочку квестов за мудаков, тогда половина выборов будет иметь хоть какой-то смысл.

У этих героев не страшно просить о помощи
У этих героев не страшно просить о помощи

И даже в этом случае они никак не отразятся на окружающем мире: после второго акта Larian отрезали возможность возвращаться в ранние локации, поэтому мы не увидим ни очищенной от проклятия долины, ни разрушенных гитиянских яслей, ни освобождённого от культистов Гримфорджа. Разработчиков можно понять: они потратили столько сил, рассовывая мусор по сундукам, как им было успеть сделать рескин старых локаций? Тем более таких огромных: километр на километр каждая.

Во времена старых изометрических игр подобное не было проблемой: недостающий масштаб дорисовывала фантазия игрока. Только она могла превратить паря чахлых грядок в огромную ферму, а десяток плоских домиков в огромный город. Но шли годы, игры перебирались в полноценное 3D, и бороться с подавлением недоверия у игрока становилось сложнее. Когда ты видишь перед собой объемное здание, можешь разглядеть его интерьер, исследовать его комнаты, тебе становится намного сложнее представить, что оно вдвое больше, чем говорит твоё зрение.

"Готика" двадцать два года назад сделала робкий шажок в сторону "живых" игровых миров, а вторая часть просто прыгнула на семь метров вперёд: это был огромные прорыв на фоне РПГ-современниц, вроде "Морровинда". Ты появлялся в игровом мире и видел: вот город, да, он маленький, но там собственное административное деление, есть инфраструктура, торговля, производство, а люди, занятые днём работой, по вечерам отдыхают и расходятся по домам. Рядом с городом фермы, которые дают жителям острова пропитание, есть обособленный монастырь в горах и таверна на развилке дорог. И было понятно, что остров крошечный, население у него мизерное, а кучка паладинов никак не тянет на армию, но ощущение, что окружающий мир "живёт" не пропадало.

А сейчас мы живём в мире, где есть и "Ведьмак", и RDR 2, и пачка песочниц, построенных на симуляции реалистичного окружения. Поэтому сравнивать полностью трёхмерную BG 3 мне кажется логичным именно с ними, а не с "Ультимой 7". Только в этом сравнении все события ГОТИ-2023 кажутся микроскопическими не по значению, но по своей реализации: мы спасаем пару десятков тифлингов от орды из пятнадцати гоблинов, уничтожаем дюжину-другую культистов, а потом доходим до города, где каждый второй дом - это магазин. А где там люди-то живут?

И таких вопросов можно задать много. Чем питаются тифлинги в роще друидов, если у них всего три быка, и то один не настоящий? Почему она вообще называется рощей, ведь там почти нет деревьев? Откуда у торговцев каждый день берётся новое золото, если им не с кем торговать, кроме вас? Кто закапывает все эти клады? Почему нельзя передвигаться по миру ночью? Какого хрена, когда я дерусь с культистами посреди города, стражники ходят в десяти метрах и не обращают внимания, но готовы посадить меня в тюрьму, если я начну обшаривать трупы?

И кто, в конце концов, всё время кидает кубик?

Игровой мир - это тоже обычная условность. Особенно ярко это подчёркивает механика отдыха, ведь наш лагерь, во-первых, никак не связан с основной картой, а во-вторых, не привязан к конкретному месту: локация для отдыха каждый раз подстраивается под то место, где ты находишься. То есть, если ты отправился в лагерь из пещер, то и расположен он будет в некой потайной части пещер, если же из города - герои найдут где-то заброшенный сарай. Где герои находятся, пока ты шляешься по миру? Как они каждый раз переезжают с места на место со своими палатками? Можно сколько угодно раз за день отправиться в лагерь, и каждый раз вся орда будет менять своё местоположение. Можно отдыхать даже на проклятых землях, хотя стоянка героев не защищена никаким магическим щитом.

Но самый весёлый момент происходит в конце первого акта. Мы спокойно идём себе по дорожке прямо к проклятым землям, но у края локации нас встречает волшебник, совершенно непохожий на Гэндальфа, который хочет поговорить с Гейлом. Если последнего с нами нет, Приключенец ответит, что тот отдыхает в лагере. Где, блин, находится этот лагерь? Согласно истории, мы всей командой идём к Лунным башням (где остальные башни, кстати?), и никакого повода части героев останавливаться в пути нет. Но игра предполагает, что прямо сейчас в какой-то точке этой вселенной находится лагерь, где отдыхает Гейл. Тут моя вера в игровой мир окончательно умерла.

Ведь чем больше в произведении условностей, тем сложнее подавить недоверие. Я понимаю, что создатели очень старались приблизить игру к тем самым настольным ролёвкам. Но я не хочу играть в настолку, я хочу чувствовать себя героем истории. А история разваливается, если целиком состоит из условностей. И это я никогда принять не смогу.

Спорить, впрочем, глупо: игра 12/10 топ за свои деньги, отбилась на кончиках пальцев в первом акте и все дела. Ролевой шедевр, который заберёт все награды, на которые вам почему-то не плевать. Но отзывы о ней заставили мену усомниться, действительно ли я живу в 2023-м году? Возможно, временная линия сместилась, и я остался единственным человеком, который помнит события предыдущей, но мне почему-то кажется, что BG3 хвалят за вещи, уже много лет ставшие обыденными.

Необходимо проверить базы данных, бип-боп
Необходимо проверить базы данных, бип-боп

Взять хотя бы постановку диалогов: миллион комментариев о том, какая она чудесная. Да, иногда в диалогах происходит что-нибудь интересное, можно кого-нибудь ударить или заставить лизать тебе ноги, но большую часть времени герои просто стоят друг напротив друга, а камера иногда переключается между собеседниками. Это постановка уровня первого "Масс Эффекта", и уже во времена второго она казалась немного старомодной.

Туда же и всеобщее восхищение катсценами: существует буквально тысяча более кинематографичных игр, чем BG3. Даже в этом году вышла шестнадцатая "Финалка", в которой катсцены выше на две головы. Или "Киберпанк": разница налицо. Конечно, если сравнивать BG с "Дивинити", где катсцен вообще не было, или со "Старфилдом", она будет выглядеть хорошо, но даже в сравнении с "Ведьмаком" восьмилетней давности она выглядит очень бледно.

А ведь в играх "Проджектов" и сам геймплей кинематографичен: вспомните хотя бы гонку на лошадях с Бароном, которая перетекала в битву против василиска. Или заплыв на лодке с Ламбертом, когда персонажи не прекращают общаться и рассказывать игроку историю прямо во время геймплея. Тем более игры давно научились делать плавные переходы между геймплеем и катсценами, взять хотя бы прошлогодний GoW.

В BG3 что-то подобное представить невозможно. Всё взаимодействие с NPC здесь обычно выглядит так: мы дружной компанией куда-то бежим, тут посреди дороги появляется условная Мизора, наши персонажи пафосно к ней подходят, обмениваются с ней репликами, она делает что-нибудь пафосное и уходит. Если это не Мизора, а условный Лорд Говногоблин, кидаем кубик или дерёмся. Всё. Из-за этой ограниченности здесь нет квестов вроде турнира по гвинту или Мышиной башни.

Опусти камеру пониже, типа мы такие крутые подходим
Опусти камеру пониже, типа мы такие крутые подходим

Фанаты, конечно, скажут, что "Ведьмак" - это не РПГ, а слэшер в открытом мире. "Масс Эффект" - консольный шутан с укрытиями, а GoW тем более не ролевая игра. Но ведь в нашем мире всё ещё существует Dragon Age, где катсцены и диалоги реализованы, по моим воспоминаниям, не хуже, а ей 14 лет.

Смешно, когда кто-то пишет, что в BG 3 одни из лучших лицевых анимаций. Да, они хорошие, но персонажи явно переигрывают. Актёрам поставили задачу показать эмоции максимально ярко, поэтому они неистово трясут головами, хмурят брови, пучат глаза. Это даже близко не эталон, просто не обязательно сравнивать игру со "Старфилдом" или "Андромедой".

Настоящий плюс BG 3 - это взаимодействие с окружением. Но и оно полностью заскриптовано и не строится ни на какой физики. Эта простейшая формула "примени действие или предмет к активной точке". Эта новаторская технология известна индустрии ещё с ранних девяностых, просто сейчас она лучше визуализирована. Поэтому можно потушить горящую клетку бутылкой с водой, а попадание стрелы с любого угла активирует рычаги.

Но, если разлить воду на лестнице, вода не стечёт по ступеням, образовав лужу у её подножия.

Я не хочу засрать игру, мне просто кажется, что значительная часть восторгов вокруг неё вызвано эффектом новизны. Люди впервые за пятнадцать лет поиграли в дорогую классическую РПГ, и теперь у них всё вызывает щенячий восторг.

"Вау, тут есть сюжет чуть сложнее, чем в Доте!"

"Вау, у персонажей шевелятся лица!"

"Вау, можно выкинуть противника со скалы!"

"Тут голые писюны, ГОЛЫЕ ПИСЮНЫ!!!"

И, конечно же, НЕЛИНЕЙНОСТЬ! Минимум 15 исходов для каждого квеста, два миллиона концовок, нигде такого не было. Но со всей своей вариативностью BG 3 местами не так уж и хорошо проработана. Например, во время одной из ночёвок детёныш медвесыча пожаловался мне, что мучается кошмарами о лагере гоблинов. Проблема в том, что он никогда не был в лагере гоблинов: я перебил их всех раньше, чем встретился с ним. И подобных моментов было со мной ещё несколько.

Люди же, бравшие в пати Минтару, заметили, что гоблины на её присутствие не реагируют никак.

Не бойся, сычик, этот Гоблин просто рассказывает о кино
Не бойся, сычик, этот Гоблин просто рассказывает о кино

Расскажу про самый забавный случай. В начале второго акта я спустился в подземелья башни (всё ещё единственной) и обнаружил там пленных тифлингов. Мне было лень с ними возиться, поэтому я отправился выполнять другие квесты, а ближе к концу акта вернулся и просто убил всю охрану. В стене одной из камер обнаружился пролом, за которым таился спуск в жуткую кровавую пещеру. И что же я там обнаружил? Трупы спасённых тифлингов! Самая вариативная игра в мире не ожидала, что я буду действовать так, поэтому активировала два противоречащих друг друг скрипта. Разумеется, спасение узников мне не зачлось, и пришлось загружаться.

Но знаете, что меня действительно бесило? Эти дебильно-пафосные диалоги. Сценаристы так стараются писать образно, актёры так стараются играть, что выпрыгивают из штанов, оставаясь с голой жопой. Средний диалог в BG 3 выглядит примерно так:

- Шэдоухарт, почему ты так вонюче пердишь?

- Пержу? Ах... ты напомнил мне о временах, когда я была послушницей в храме Шар. Из-за моего кишечного расстройство другие дети вели себя, как стая голодных гиен. Меня называли "газовой бомбой", потому что мой пердёж отгонял людей на десять метров. Мне тяжело вспоминать о тех временах.

- Прости, я не хотел обидеть твой расстроенный кишечник.

- Ох, конечно, ты заинтересован в том, чтобы не обижать своих союзников. Ты, как спрут, обвиваешь нас всех своими склизкими холодными щупальцами. У вас с илитидами и правда есть что-то общее.

*Рассказчик: ты ощущаешь, как в воздухе расходится острый запах метана с нотками копчёной рыбы. Шэдоухарт пердит прямо сейчас*.

"Твои потуги в писательство выглядят жалко"
"Твои потуги в писательство выглядят жалко"

И вот такое нагромождение образных средств, приправленное постоянными восклицаниями и придыханиями ты читаешь и слушаешь всю игру. Словно перед тобой не ведут диалог живые взрослые люди, а пара школьников разыгрывает театральную постановку. Поначалу это воспринимается нормально, но к середине второго акта я пролистывал половину диалогов, ведь смысл понятен уже по первой реплике, а персонажи продолжают говорить и говорить. Хотя бы к третьему они стали лаконичнее.

Но все писаются радугой, словно забыв о реально хорошей озвучке в видеоиграх.

Конечно, все претензии глубоко субъективны. В конце концов это просто не мой жанр. Но я почему-то уверен, что, когда крупные компании попытаются повторить успех BG, все резко начнут замечать то, о чём я пишу. И тут окажется, что в условном Arcanum 2 от BioWare не такой уж весёлый гемплей, не такие уж крутые напарники и не такая уж талантливая писанина. А это просто проблемы жанра.

Автор текста в глазах недовольной аудитории
Автор текста в глазах недовольной аудитории

В заключение скажу, что мои детские представления оказались самообманом. Я никогда не любил РПГ в том смысле, который изначально носила эта аббревиатура. Мне не нравилось играть роль, я всегда отыгрывал себя, а точнее ту версию себя, которую хотел бы видеть. Меня просто привлекали интересные миры и ощущение свободы. И сейчас мне остаётся только завидовать людям, которые получают от игры полную палитру удовольствия, пока сам я кряхчу и пержу, ничего не понимая.

38K38K показов
20K20K открытий
33 репоста
647 комментариев

Игре не важно, дерётся ли ваш персонаж рапирой или тяжёлым молотом, длинным мечом или сверлом для трепанации, урон и точность всё равно будут рассчитываться одинаково.

Вообще, влияет. У оружия с меткой фехтование "Finesse" шанс на попадание будет работать через ловкость, если ловкость выше силы.

значения тут не имеет ни размер, ни подвижность противника, а только класс брони - самая абсурдная механика во всей боёвке.

Класс брони включает в себя и подвижность противника, и прочность его лат, и многое другое. Это совокупная возможность избежать получения "урона" (в кавычках, потому что хитпоинты в ДнД это не совсем здоровье).

Мир ДнД живёт по другим законам: здесь, чем тяжелее на тебе броня, тем ты более резкий и вёрткий.

Опять неверная трактовка класса брони. Если по латному доспеху ударить мечом, максимум, что произойдет – на доспехе появится царапина. Это абслютно нелетальный урон для персонажа. Персонажу в доспехе не надо быть быстрее. Попадание не по критической зоне не нанесет вреда.

а тряпичный халатик мага, как и любая другая одежда, +10?

Обычная роба, как и одежда, не дает ничего. Бонус равен нулю. Что в ней, что без нее класс брони будет 10.

Если РПГ можно пройти любым героем - для меня это знак качества.

БГ3 можно пройти любым героем. В игре есть универсальные механики, доступные всем, которые сильно упрощают любые бои. Любая пати из четырех неоптимизированных персонажей может пройти игру. Даже в одного с кривым билдом можно, но тут уже будет челлендж, т.к. все-таки игра сбалансирована под четверку персонажей.

Ответить

добавлю
не важно и с какой дистанции он стреляетв упор будет disadvantage, low ground - штраф к шансу попадания, high ground - бонус
точность зависит не от навыка кастера, а только от спасбросков целисложность спасбросков зависит от навыка кастера
доспехи должны снижать урон, если атака совсем неудачная - до нулябуквально так и работает
есть целый один дракон в качестве боссаесть 2, и в очень определенных обстоятельствах 3. внезапно, драконы очень редкие существа, кроме родного плана гитьянки
характеристики вообще никак не определяют вашего персонажаМожно иметь низкую силу, но всё время успешно проходить на неё проверки. Или с незавидной регулярностью проваливать чеки на интеллект, имея параметр 18.просто неправда, автор не может в базовый теорвер
неограниченные сейвлоады легко превращают его в Мартина Сьюсейвскам - не игровая механика
И все они, несмотря на заслуги, начинают с первого уровня. Не раскачались за такую-то интересную жизнь.когда Геральт с первого ур начинал, тебя, почему-то, не беспокоило

про вариативность согласен, ее на практике нет.
про баланс согласен, на нормале играется как на вери изи, судя по отзывам, тактика лишь немного сложнее

другие объективные минусы
- если ты не пропускаешь контент, 12 лвл берется в самом начале 3 акта и прогрессия заканчивается, кроме подбора нового лута. почти треть игры без прогрессии, это не очень норм
- диалоговая система, где разговор запирается на персонажа, который его начал. должна быть возможность переключаться между персонажами прямо в диалоге, если они были соединены в партию на начало диалога.

поэтому для меня игра не 10/10, а 8

в целом пост говно, 90% доебов автора к игре по днд - что это игра по днд

Ответить

сли по латному доспеху ударить мечом, максимум, что произойдет – на доспехе появится царапинаНо если кубик упал неудачно, ты получаешь сквозь свой латный доспех 30 урона. О чём я пишу в тексте, но ты это проигнорировал, как и не понял моих претензий к БГ по части стат.

Ответить

Если по латному доспеху хорошенько бахнуть гутентагом, клевцом ну или булавой , то юзеру будет все равно больно, а от клевца так ещё и пройдёт колющий возможно с фатальным.

Ответить

Не любишь и не любишь, кто-то авиасимы не любит, просто не играй, смысл расписывать, но дело твое.

Ответить

А почему, собственно говоря, ему на игровом сайте нельзя поделиться своим мнением по поводу очень хайповой игры с высокими оценками, которая ему не зашла, где он без хейта объяснил почему. "Смысл расписывать" - лол, надо было ему просто сказать, что бг 3 кал, и не расписывать.

Ответить

какая-то душная и бессмысленная простыня. ценят не за инновации в жанре, а за удачное сочетание механик, которое при этом ещё и нормально работает из коробки в отличии от прочих ааа

Ответить