Свобода игрока в видео-играх: отсутствие и наличие границ

На DTF мелькнула новость с комментарием Патрика Миллиса (старшего дизайнера квестов в CDPR), где он высказался мягко, но критично к статье Эда Смита (журналиста PCGamesN) о тенденциях в игровой индустрии, где неограниченная свобода создает стерильность с отсутствием глубины. На примерах статьи Смита, высказываниях Миллиса и обсуждения с друзьями, мне захотелось кратко поделиться мнением о том, что наличие или отсутствие границ может быть как благом, так и злом. Хотя права авторитетного решения я на себя не беру, его нет, а мой текст полон демагогии.

Нет, игрок, у тебя есть право принести мне пакет или квест останется в тире ожидающих выполнения<br />
Нет, игрок, у тебя есть право принести мне пакет или квест останется в тире ожидающих выполнения

Для начала я хочу слегка упомянуть материал с сайта PCGamesN:

Грозные заголовок статьи Эда Смита в PCGamesN<br />
Грозные заголовок статьи Эда Смита в PCGamesN

Эда Смит (журналист PCGamesN) в своей статье критикует Starfield, называя игру ни много, ни мало эдаким грядущим образом смерти игровой индустрии. Как основную причину этой погибели, Смит выделяет тенденцию к "необузданной и невинной" свободе игрока в игровом мире, где должна поддерживаться иллюзия, что можно идти куда угодно, делать что угодно.

Конечно же, речь шла по большей части про гигантизм мира, бессмысленные кастомизации и возможность "летать куда захочется", но в частности невозможность разрушения истории своими действиями. Это и свобода и её отсутствие одновременно.

Если кратко, то автор выделяет опасную (по его мнению) философию Bethesda Game Studios в:

«... в ней, как ни в одной другой видеоигре, вы можете отправиться куда угодно, делать что угодно, быть кем угодно - вас ждут безграничные возможности во вселенной, созданной с учетом любых ваших предпочтений и решений».

Эд Смит

«... цель и философия [игры] могут быть определены однозначно: мы должны позволить игроку делать то, что он хочет, или иначе дать почувствовать, что он может делать то, что хочет, и всё должно быть направлено на создание чувства свободы и невинности»

Эд Смит
Реакция Патрика Миллиса на статью Эда Смита<br />
Реакция Патрика Миллиса на статью Эда Смита

В свою очередь Патрик Миллс в своём комментарии к статье защищает работу BGS — cвобода игрока в сюжете - это их основополагающая фишка.

Ну такое... Т.е. я согласен [с идей статьи], я и сам всегда чувствовал, что свободу действий игроков [в квестах] необходимо ограничивать... это было одной из моих главных целей с Dream On, и я думаю, что Киберпанк следует этому. Но в то же время, это ключевая фишка игры студии Bethesda.

С Dream On и другими квестами, что я сделал, я специально хотел отринуть идею, что мир будет подстраиваться под игрока, независимо от того, что он хочет сделать. Я хочу вызвать у игрока огорчение, разочарование его. ПРОДЕЛАННОЕ не имело бы смысла [для истории], если бы вы могли спасти Джефферсона.

Патрик Миллис

Здесь Патрик говорит о том, что у него совершенно иной подход к квестам и построению истории в них. Его главная цель — показать игрокам неминуемый рок событий, которые вызовут яркие чувства, такие как ненависть или любовь. Всё это режиссура и геймдизайн. По этой причине свободу действий игрока можно, а иногда нужно ограничивать в разумных пределах, чтобы он не мог разрушить построенное по той или иной ветки развития событий. Конечно же, речь шла в контексте "бессмысленной пустой свободы", описанной Смитом в своей статье, а не о полной рельсовой линейности действий.

Свобода игрока в видео-играх: отсутствие и наличие границ

После небольшой полемики с друзьями о Cyberpunk2077 в сравнении со Starfield и (sik!) Baldur's Gate 3, решил написать краткое свое мнение о свободе в подобных играх. Мне кажется, что во многом я напишу очевидные вам вещи, но это позволит обсудить "свободу" в играх.

Конечно же, нельзя сравнивать такие разные игры в плане их реализации, геймплея и сюжета. Но раз уж речь пошла об "agency" игрока (свобода воли игрока), то мне удается выделить три основных подхода:

Подход 1: Построение вокруг геймплея предполагает строгие правила.

Тут всё предельно просто. Может существовать игра, где сюжета нет. Те же шахматы или Тетрис. Сюжет можно придумать, но и без него играется неплохо. Добавление сюжета может привлечь дополнительную аудиторию, но о какой-либо свободе вне правил быть не может. В Тетрисе мы не можем для достижения своих собственных целей строить иные стаки, кроме как заполнять стаканы для набора очков. Разве что для этого по задумке геймдизайнеров поменяется геймплей.

Подход 2: История является отправной точкой для игры.

Главный герой, антураж, персонажи, квесты, даже геймплейные механики - всё направляет игрока за руку вдоль определенного вектора, позволяя играть с собой, но быть погруженным в заданные события.

Если мы играем за Геральта из Ривии, то мы не сможем сделать его женоненавистником и открыть лавку по торговле краденным барахлом в центре Новиграда. В Alien: Isolation мы должны быть слабыми и запуганными, легко отправляемыми в нокаут бессмертным ксеноморфом при первой встреч, даже когда в наши руки попадает огнестрельное оружие.

Подход 3: Игра должна позволять игроку писать свою собственную историю

Конечно же речь идет об истории в рамках её геймплейных механик и общей стилистики и сеттинга, но в общем и целом - идея неплохая. Это куда ближе к большим ролевым играм, где на первом месте слово РОЛЕВЫЕ.

Так игрок может создать амазонку-мужененавистницу, убивающую всех наглых мужланов на своем пути, если те вызовут её раздражение, но при этом сёстрам нужно и будем помогать! В конце концов, определенная свобода позволит нам заняться игрой внутри игры, создавая свои песочные замки.

Таким образом, КП77, Ведьмак, Mass Effect и подобные игры – это action-RPG ориентированные в первую очередь на сюжет и события, разворачивающиеся вокруг игрока, в которых он может оказаться как главным героем, так и пешкой, а то и песчинкой в жерновах.

Наверное, по этой причине после релиза КП77 в её тегах добавилось "приключенческое" (adventure). Всё-таки это игры с элементами RPG, не дающие возможности всегда играть по своим правилам ради подаваемой истории. И это верное решение в данном случае. Тут игрок должен сопереживать персонажам и принять участие в их жизнях, а не воссоздать свою историю. Без ограничений это не получится, история потеряется, а песочница может получиться не слишком интересной.

Некоторое время назад Патрик Миллис (один из главных дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077) высказался о своём новом творении в предстоящем DLC Phantom Liberty:

Я ожидаю, что игроки либо возненавидят этот квест, либо полюбят его. Всё как я люблю. Не терпится увидеть ваши реакции.

Патрик Миллис о своем квесте в грядущем дополнении Phantom Liberty

Я очень рад и жду, его квесты в Cyberpunk2077 мне понравились (Dream On с супружеской парой политиков Пералисов).

В альтернативу, BG3 дает игроку формировать историю самостоятельно. Да, есть общий антураж и квесты, но у игрока есть воля как их выполнять, и даже ломать! Это великая вариативность у Larian Studios получилась на высоком уровне. При этом сама история отходит на второй план. Она есть, и она неплохая. Просто не несёт в себе ключевого значения или посыла, который хотят сообщить авторы игроку – это всего лишь вектор, который дают игроку. А вот приключения игрока, его поведение и действия – это и есть история.

Оба варианта — это не плохо и не хорошо. Кому-то хочется истории с драмой, срежиссированной by Hideo Kojima, а кто-то хочет вжиться в роль друида-медведя, чтобы… гхм. Придумайте сами!

Не тот медведь, не та история<br />
Не тот медведь, не та история

Что же Starfield?

Я достаточно хорошо отношусь к играм BGS, но в случае статьи Эда Смитта я испытываю недоразумение и одновременное понимание. Starfield не предоставляет той свободы, которая возможна в BG3 - определенно. Но в ней нет проработано глубоких квестов, достойных киноадаптации. Эта игра, которая попыталась развиться вширь, потеряв в глубине. Скайрим позволял многое, хотя сохранял определенные рамки и законы геймплея, а Старфилд снял эти ограничения, но ввел другие.

Смотри какая свобода! Бери её и плыви куда хочешь. Можешь даже поприседать с ней - у тебя атлетика прокачается.<br />
Смотри какая свобода! Бери её и плыви куда хочешь. Можешь даже поприседать с ней - у тебя атлетика прокачается.

Чтобы понять, о каких ограничениях и какой свободе идет речь, я приведу в пример короткую историю, которую я разыграл недельку назад по одному из квестов в новой игре Тодда Говарда:

Гуляя по Атлантик Сити я увидел офис местной полиции UC. Зашел туда, почему бы и нет. Вдруг там будет невиданный доселе контент. Контент не заставил себя долго ждать. Практически у дверей меня встретил местный коп по имени Юми, который подцепил моего уличного пирата с деловым предложением "пошебуршать курьером". Сказал мне, что для получения задания мне надо сходить в местную администрацию (MUST) и получить задание у местного главы управления разведки. Этакого боса местного аналога ЦРУ.

Вот этот улыбчивый господин выдал мне контент <br />
Вот этот улыбчивый господин выдал мне контент

Ну чтож… Первое, что я подумал:

Ого, какой-то полицейский хватает с улицы первого попавшегося космического нелегала, вешает ему лапшу на уши, что не хватает рабочих рук и что можно подзаработать, всего-то надо получить задание у местного теневого кардинала. Дело пахнет гуталином, наверняка меня хотят использовать как пешку в чужой грязной игре, может повесить на меня что-то или завербовать таким осторожным способом (вдруг они знают, что я плохой космический пират).

Sharkie страдает паранойей

Конечно же я согласился!

Я пошел в администрацию – благо она буквально за углом. Прошел через фойе, вошел в лифт, поднялся на этаж местного ЦРУ. В холле этажа на меня быканул какой-то мимокрокодил в белом воротничке. Не выдержав такой агрессии, я достал свой дробовик и харкнул ему дробью в лицо два раза. Подумал, что нужно вести игру по своим правилам, у моего персонажа паранойя!

На мои решительные действия вокруг последовала закономерная реакция: шум-гам, офисные клерки и должностные лица визжат, бегают, немногочисленные секьюрити хватаются за стволы и плюются лазерами.

Делать нечего, я угомонил всех местных блюстителей порядка, несколько безумных секретарш с канцелярскими ножиками и вынужден был хлопнуть главу, который и должен был мне выдать квест на курьерство. Просто опустошил в него рожок и бросил гранату в кабинет напоследок. А раз уж я учудил такой квардак и антисоциальное поведение, то решил пошебуршать по кабинетам, забрать всякие ценности – всякий мусор, который бы пригодился (нет) мне на корабле и в продаже на черном рынке. Пока я шебуршал - паника улеглась.

Первый встреченный мной клерк поприветствовал меня как ни в чем не бывало. Ооок. Другие тоже - ходят, бумаги носят, болтают про домашние дела. И это игнорируя трупы убитых охранников на полу и потёки их мозгов на стенах. Даже на лутание тел не сильно обратили внимание.

Но самое удивительное ждало меня впереди - в кабинете главного босса, босс жив. И первое, что он мне сказал: «Аа… Я думал, что ты выше! Меня Платоном звать. В благородство играть не буду, я хотел лично тебя увидеть, я глава ма... разведки. Выполнишь для меня доставку груза. И помни, мы всегда следим за тобой!»

И выдал мне квест на доставку закладки из-под скамейки какой-то...

Я вышел из здания администрации со значительным перегрузом, на рецепшене какой-то мужик меня окликнул и предложил вступить в ряды Авангарда MUST. Мол, каждому по плечу, а такие лихие ребята как я им пригодятся. Я отказался. Я не настолько маньяк, чтобы иметь дела с этой хладнокровной организацией, которой не важны жизни их сотрудников.

Пошел назад в местный участок шерифа, где мне квест дали (за угол). Возле него (участка) стоит скамейка. Достал из-под нее пакет, прилепленный на жвачку снизу (ну я так думаю, что это за пакет и как он крепился мне посмотреть не дали). Совершив пару десятков шагов я зашел в участок и начал диалог с сержантом Юми:

Юми: «О, пакетик! СПАСИБО! Что бы я без тебя делал! Держи денег».

Я: «А вы всех с улицы так просто нанимаете?»

Юми: «Меня тоже вела дорога приключений, но потом мне попала стре… То есть, да, я сам такой же».

При этом напротив офиса MUST я видел двух подозрительных персон, которые обменивались кейсами и явно не были «хорошими ребятами» - наверняка это тоже увлекательный и глубоко проработанный квест, который не ограничит моей свободы действий?

Зато по ходу выполнения этого я узнал очень много про то, что у местной полиции есть декретные отпуска и ДМС даже, потому имеет смысл стать внештатным сотрудником (без этих привилегий). Зачем? Не знаю. Но мне рассказали.

Вместо итога:

Не ясно о какой свободе воли игрока можно говорить в этом формате. Старфилд достаточно жестко сложенная игра, эксперимент. Тодду надо было именно так её рекламировать: это наш первый эксперимент в жанре космической фантастике, прошу любить и жаловать.

Вот такая свобода выбора у нас есть<br />
Вот такая свобода выбора у нас есть

Однако, всё равно (не смотря ни на что) - в целом игра действительно в стиле Bethesda, где есть свои плюсы и минусы. Минусов стало больше, к сожалению, плюсов прибавилось меньше. Но играть и получать удовольствие есть. Тем более, что игра доступна в геймпасе.

Всё вышеописанное - стёб и субъективный поток сознания. Прошу сжалиться.

Мой личный блог в тг:

6.1K6.1K показов
786786 открытий
18 комментариев

но о какой-либо свободе вне правил быть не можетЭто касается любых игр. Игры - это как раз развлечение по правилам.
Прятки, перегонки, различные игры с мячом, шариком, кольцами, забеги и т.д. Виртуальные игры следуют той же логике.
Свобода действий в играх - это именно что разнообразие правил и их комплексность.

Ответить

В Старфилде я свободный человек. Хочу иду, хочу не иду

Ответить

хочу расщипляю, хочу не расщипляю

Ответить

Хочу - лечу к планете 9 часов реального времени, хочу - не лечу.

Ответить

хочу загружаюсь, хочу не ........бл*ть опять загрузка

Ответить
Ответить

Суть любой игры заключается в ее правилах или законах, чем они реалистичнее, тем интереснее и все ограничения или свобода должны быть обусловлены этими законами. Иначе говоря, каждый процесс в игре должен быть взаимообусловлен законном причинно-следственной связи иначе - это противоестественно.

Ответить