Игра без "души"
Для остальных я опишу тут. Исследование миров неинтересно. Если после посадки еще возникает ощущение чего-то нового, желание побегать и поглазеть, то после десятой-двадцатой минуты в попытке найти мелкого жука, чтобы закрыть журнал исследователя или ошметков замерзшей воды, начинает бросать в сон. Беготня от точки до точки порой занимает до десяти минут реального времени. Транспорта в этой игре нет, кроме джетпака, на котором тоже хрен особо полетаешь.
И если на обитаемых планетах вокруг еще кто-то копошится, создавая иллюзию активности, то на пустынных спутниках ты топаешь ножками среди однообразного безжизненного ничего. Астронавтам может и весело было, но они там сами ходили, а не через экран монитора.
Аванпосты, которые ты встречаешь, тоже через определенный промежуток игрового времени начинают повторяться. И в них даже забегать не хочется, разве что залутать сундук и убить мини босса, которые всегда находятся в одном и том же месте, ну, или по квесту.
Какой-то энциклопедии исследования в игре тоже нет. Вещи, которая просто напрашивается в механике, которая подразумевает исследование, сканирование, изучение местоположений ресурсов, видов живности и растений. Ее просто нет. Держи в памяти... А, впрочем, оно нафиг не нужно.
А еще в игре нет карты текущей локации. Да, нет и все там. Иди по приборам.
Добыча ресурсов и аванпосты
Из механики исследования плавно вытекает добыча ресурсов. Ресурсы в игре требуются на строительство аванпостов, улучшение своего шмота, крафт всяких лекарств и еды, для торговых миссий.
По логике разработчиков, мы должны исследовать планеты, организовывать там добычу ресурсов, выращивать растения и животных для их получения. И знаете что?
Оно вам не нужно. В обязательном порядке не нужно. Мало того, что вы хрен вспомните, что, кого и на какой планете вы находили. Так и сами ресурсы вам горой сыпятся во время беготни, полетов, они буквально за гроши продаются у торговцев. Покупай - не хочу. Это гораздо проще и дешевле глобальной организации системы аванпостов и грузоперевозок между ними. Смысл в их добыче отсутствует. Практически нулевой. Все, для чего это требуется - торговые миссии, которые, я вас уверяю, вы выполните пару раз и забьете, потому, что больше денег вы получите после продажи трех автоматов. Или двух скафандров. А для улучшения и прокачки навыков вам вполне хватит того, что продается у вендоров или лутается в мире.
Сама же механика аванпостов тоже очень недоработана. Да, идея с производственными цепочками интересна, хоть и не нова даже играх этой студии. Но... Система передачи между контейнерами сделана на отвали, нет сортировки по конкретным ресурсам. Все всегда складируется в кучу (благо хотя бы категории: жидкое, твердое, газообразное предусмотрели). Передача ресурсов с аванпоста на корабль тоже настроена криво и зачем-то сделана через специальные передатчики. Хотя в обратную сторону все работает без них.
В общем, в текущей своей версии аванпосты нужны лишь как склад этих ресурсов или своего рода база. Если вы не хотите все складировать у себя на корабле и устраивать хату на нем.
Корабли
Не думал, что я это скажу, но система кораблей (звездолетов) начиная от их конструирования до полетов сделаны отлично.
Корабль можно собрать из множества элементов, на свой вкус и цвет. Есть разные типы интерьеров и внешнего оформления. Настройка технических характеристик под свои нужды. Хочешь собрать быстрый истребитель - вперед, нужен грузовой корабль. - да вот же. Хочется что-то сбалансированное, что можно было бы назвать своей космической базой - держи.
В конце концов, можно угнать корабль по время абордажа. И потом немного его переконструировать под себя.
Космические бои выглядят живенько. Всегда надо стараться держать себя в тонусе, ибо нередко приходится воевать с несколькими противниками за раз.
Размещаем станки, спутников и вот у нас уже летающий дом. На землю можно даже не спускаться и про аванпосты забыть. Главное всегда следить за грузоподъемностью и ее балансировать под мощности двигателей и реактора.
Игра по ходу дела подскажет, чего не хватает, чего слишком много, что размещено не "по законам физики".
Полеты и посадки
Эта тема уже набила оскомину в околоигровом сообществе. И от себя я скажу, что сие палка о двух концах.
Вспоминая себя в Скайриме или Фоллауте, я в определенный момент после долгой беготни по просторам Тамриэля или Пустошей все равно начинал прибегать к использованию фаст-тревела. Это неизбежный итог. К середине игры игрок, как правило, устает, ему хочется двигаться быстрее, особенно это касается уже исследованных частей мира. И если игра тебе больше не предлагает приключений на дорожках и тропинках твоего пути, то и интерес беготни пропадает.
С другой же стороны, при появлении фаст-тревела нам всегда давали свободу выбора, ты мог и дальше бежать ножками, на лошади или верхом на драконе. А мог мгновенно телепортироваться.
Тут, увы свободного полета как альтернативы нет. Точнее, он как бы есть, и многие игроки подтверждают, что с помощью читов можно увеличить скорость корабля и летать через всю звездную систему (межзвездное пространство, увы недоступно, но может и к лучшему, там все равно долгая пустота). Правда без полноценных модов сделанных через фирменный инструментарий это пока разве что костыли, работающие криво и косо. Но разработчики почему-то отказались от межпланетных перелетов и заменили их анимацией, во время которых корабль просто телепортируется. Хотя можно было бы ввести технологию форсажа, который бы позволил быстро летать вне боя, скажем.
С посадками тоже все сложно. Всем понятно, что планета - это отдельный инстанс, в котором место посадки генерируется случайно на основе определенных входных данных. Нам при посадке даже выравнивают место под кораблем. Но что мешало создать хотя бы иллюзию бесшовной высадки - это загадка.
Тут вспоминается момент из недавней Atomic Heart, где мы видим иллюзию бесшовного мира в момент, когда автомобиль главного героя проходит сквозь облака.
Саму посадку руками игрока, очевидно, тоже можно было бы реализовать, учитывая, что для этого есть анимация, которая не заранее записана, а происходит в настоящий момент времени.
Предыстории, перки и левелинг
Второй момент в игре, который сделан более-менее - это предыстории и перки. История дает возможность выбирать уникальные строчки в диалогах. Особенности дают уникальные бонусы. Перки помогают развитию вашего персонажа. В их сторону тоже порой много критики, но это скорее вкусовщина. Ибо как всегда, есть полезные, есть полностью бесполезные. Такое, увы есть всегда и во всех играх. Мета (это база), и хрен ты против нее попрешь.
Но, к сожалению, и тут не обошлось без проблем, связано это со странной системой распределения всего и вся по уровням.
Я еще до начала игры побегал по появившимся модификациям. И первый мод, который привлек мое внимание, был мод по устранения "губковости" врагов. Все мы помним, что в прошлых играх с повышением уровня сложности враги становились неимоверно жирными, и в них приходилось всаживать просто тонны урона, прежде, чем они валились замертво. В данной игре это сохранили. Но я решил мод не устанавливать, а поиграть и посмотреть что будет.
И каково же было мое удивление, когда через определенный срок прохождения я стал вносить во врагов просто дичайший урон, из-за чего казавшиеся непробиваемыми в начале игры враги, теперь даже будучи на 20 уровней выше меня, отлетали с пары - тройки выстрелов из дробовика, а те, что были послабее казалось дохнут от одного моего присутствия. И я понял один неприятный момент. И многие моды, да и мои ощущения, и наблюдения это подтверждают. В игре крайне странно работает схема левелинга.
Начиная от неадекватного распределения шмота по уровням, когда тебе чуть ли не со старта начинает сыпаться оружие с диким уроном, жирная броня, хотя ты даже ручками не в состоянии ей еще такие префиксы лепить (и оно продолжает сыпаться дальше, все лучше и лучше). Заканчивая тем, что крафт и улучшение своей собственной брони и оружия сводятся к поставить больше защиты и добавить выпавшей пушке еще миллиард урона. Все... остальное не важно. Остальные улучшения меркнут... какая-то там отдача, дальность, да чхать.
Вся эта "губковость" врагов улетучивается довольно быстро. И губка превращается в мыльный пузырь. Который лопается от одного чиха, и тебе не может нанести адекватного урона. И это далеко не в конце игры происходит, и даже не в середине. И даже без полностью прокаченных навыков владения оружием.
Это определенно нужно править, балансировать. В противном случае - это уже не RPG, а какой-то шутер вида DOOM. Когда ты бежишь по коридорам аванпоста и просто вырезаешь врагов пачками одним-двумя выстрелами. И смысл многих перков теряется, и бесполезных и ненужных становится еще больше. Враги-губки - это зло, но враги-пузыри - это вообще смех.
Другая же сторона медали в том, что иногда все идет с точностью до наоборот. Вы по квестам летаете, убиваете врагов, но они все уровнем ниже вас и шмот с них сыпется сущий мусор, который хуже вашего в разы.
Наверное - это один из тех случаев, когда игре можно было бы простить даже полноценную систему автолевелинга. Либо же грамотно ее выстроить в рамках планетарных зон.
Душа
И вот мы плавно подходим к заголовку статьи. Так что же мной имелось в виду, когда я говорил, что у игры нету души.
Тут хотелось бы вернуться к классике. Возможно не все поймут, не все смотрели. Но выходило в 00-ых такое японское аниме, довольно известное и культовое - "Стальной алхимик". Одной из его ключевых идей была теория преобразования человека - создания гомункула. В самом начале сериала, когда у главных героев умирает мать, они пытаются пойти на этот бесчеловечный и запретный эксперимент и тем самым ее воскресить. Они собирают воедино по химическим составляющим все компоненты человеческого тела, а затем остается последний элемент - это душа. Ребята по незнанию решают просто использовать свою кровь. В итоге полученное существо оживает, но это не человек, не гомункул - это монстр. Без души.
Именно это мне напомнила игра Starfield - набор механик, которые пытались хаотично собрать воедино. Но то ли из-за жесткого дедлайна и требований руководства "вынуть и положить", то ли само так получилось, но вышло, что вышло. Душу вложить в это творение не получилось. Которая бы гармонично связала все это многообразие механик между собой и дало бы на выходе прекрасную игру.
Итог
Starfield ни в коем случае не плохая игра, ей все еще есть чем увлечь обывателя. Она хорошая. Она определенно зайдет в какой-то мере фанатам прошлых игровых тайтлов компании. Кто-то даже удовольствие может получить. Но у меня не вышло. Я получал удовольствие через силу. За что-то получилось ухватиться, за что-то нет.
Игру определенно начнут дорабатывать модами, делать ее лучше, делать ее увлекательней, закрывать зияющие дыры. Но на данном этапе своих денег она не стоит. Не играй я в альтернативную лицензию, я честно признаюсь, вернул бы ее обратно.
За сим всё. Надеюсь, что я вас не сильно утомил своей писаниной. Просто хотел поделиться эмоциями и высказать свое субъективное мнение.
Спасибо за внимание!
Вот вы просто представьте, если бы беседка сделала бы хоть одно или цепочку заданий, хотя бы что то похожее, на знаменитый роман Солярис Лема. Или как то просто переосмыслить его. Или просто банально сделать тупой оммаж на это произведение.
Ну блядь, ну ебать копать за 5-6 лет, ну высрите хоть что то похожее на взрослую игру, а не «слетай ка ты мне за кофе в другую звездную систему, вот спасибо )))))»
Ну практически ничего интересного не добавили в свое подделие, хотя новый ip, простора- гуляй рванина.
Ну вот
нихуя они не творцы искусства, и это наверно бесит больше всего.
ты совершенно прав. проблема, однако, в том, что беседка не одна такая: сравнивая 99% процентов игр, вышедших после 2001 года, с тем, что было ДО, начинаешь думать, господи, какая плоская душная чушь, вот же недавно были мисты, спейс квесты, анрил-еретик-системшок, диг, гримфанданго, сэм и макс. и вот щас смотришь, а какие игры сделаны НЕ так, как будто их единственная аудитория это умственно отсталые второклассники? и я даже не знаю что ответить, поскольку некоторые игры типа творений миядзаки считают что я умственно отсталый второклассник с кучей свободного времени и развитыми рефлексами, некоторые, вроде мора или дарквуда, считают что я взрослый с выраженными мазохистскими наклонностями, но ни одна игра, как ты верно отметил, не воспринимает меня как если бы я был герой романа солярис — слегка инфантильный исследователь незнакомого мира. возможно, просто нет теоретической основы видеоигр, которая бы показала игроделам, что массово играть будут и во что-то сложнее press x to win. впрочем, эта теоретическая основа может показать, что не будут, тогда мы в пролёте лол
Ты правда этого ждал от человека чья любимаяфраза это:
"Не делайте это слишком странным" (с) Тодд Говард
Это игра про то как женщина заставляет нас искать чушки, русский Владимир посылает в храм, а в конце Тодд Говард в лицо нам стреляет камшотом.
И после этого ты говоришь, что в ней нет души?????
ахаха)
Их только за абсолютно одинаковые базы(в плоть до расположения всего в них) нужно гнать ссаными тряпками. Такое делать в 2023 от студии с такими ресурсами это пиздос позор. Даже ДЕ сумели с этим справится лучше. Ещё очень давно, кстати
Даже в Даггерфоле подземелья генерирволись уникальными.
А в СФ там сплощной кек вроде точки для пикника с бутербродами на безатмосферной луне
Иои нефтчная вышка на безводяной планете.
А еще игра у меня любит генерировать одинаковеы аванпосты в зоне видимости друг друга.