Игра без "души"

Да, именно так я решил озаглавить название своего обзора по игре Starfield от горячо любимой мной компании Bethesda Softworks.

Игра без "души"

Начать хотелось бы с того, что я наиграл в нее уже свыше шести дней игрового времени. Как и многие, до конца надеясь, что игра вот-вот раскроется, что игра вот-вот, уже почти... прямо за поворотом... Но чуда

не случилось.

Сюжет

Начинается игра довольно банально. Мы опять обычное рядовое нечто, в этот раз шахтер, "пылинка" на задворках вселенной, чумазый и вонючий. Но наша жизнь меняется с довольно кардинально. Буквально пять минут назад мы получали глюки от непонятной, найденной во время бурения штуковины, теперь мы мчимся сквозь межзвездное пространство на собственном космическом звездолете на Альфа Центавра.

Альфа Центавра знаешь? Тамошние мы... (х/ф "Гостья из будущего")
Альфа Центавра знаешь? Тамошние мы... (х/ф "Гостья из будущего")

Все бы ничего, но такое "грандиозное" начало, как то умножает на ноль весь старт игры. В очередной раз мы избранный, которому можно без зазрения совести доверить дорогое оборудование и в надежде на порядочность отправить на первое важное задание. Откуда у нас, шахтера, навыки управления звездолетом хотя бы на уровне "взлететь" не сообщается.

На планете Джемисон (название планеты разработчиками дано в честь Мэй Джемисон, первой темнокожей астронавтки в космосе) нас радушно встречает сообщество Созвездие. Которое ставит своей целью поиск частей некоего артефакта. Они сами не понимают зачем, но очень интересно. Ведь он вызывает глюки. А вдруг это что-то инопланетное (в игре, где мы на момент событий итак уже далеко за пределами родины) или и того круче, божественное.

Собственно этим мы и будем заниматься весь основной сюжет. Это летать по всей галактике местного Млечного пути и собирать кусочки артефакта. Если кто-то рассчитывает, что приключение будет крайне интересным и захватывающим, советую заранее закатать губу. Квестовая цепочка может и поинтереснее, чем в Fallout 4, но точно звезд с неба не хватает (ха ха, выкупили шутку?).

К сожалению, но беда с основной сюжетной линией у компании Bethesda тянется испокон веков. Она вечно крайне короткая, очень посредственная и редко как-то серьезно коррелирует с остальным окружающим миром.

Так и в данном случае. Какое-то сообщество, ищет странное нечто, про них знает каждая собака, но все вокруг просто занимаются своими внутренними делами. Прямо рядом с Неоном приключенцы раздолбали какое-то НЛО? Да всем пофиг. Давай дальше "дуть" Аврору. По планетам разлетались местные "драконы"? Давай еще дозу.

Видишь "пришельцев"? Да. А их нет...
Видишь "пришельцев"? Да. А их нет...

И как и в случае со Скайримом, "пришельцы" в игре появляться начинают только после определенного момента, и потом от них отбоя не будет. Будут постоянно приземляться на своих кораблях рядом с вами и охотиться на вас и артефакт.

Думаете я случайно упоминаю Скайрим? Да шас... Знаете, как эти пришельцы себя называют? Готовы? Наберите побольше воздуха... Звезднорожденные. Фантазия у сценаристов просто зашкаливает.

Если вы думаете, что это все, то не тут то было. Сюда завезли даже аналоги "драконьих криков". Которые называются "силой". Эту силу мы черпаем из храмов, которые разбросаны по всей галактике. Опять же, если вы считаете, что ее добыча будет по увлекательности сопоставима хотя бы с получением слов в Скайриме, то закатайте губу во второй раз. Больше некуда? Раскатайте и закатайте повторно. Все, что вам нужно сделать, это высадиться на планете и добежать до храма. Там полетать и вуаля. Мы маг. У нас даже своего рода мана теперь есть.

Магия в НАСАпанке... В довольно "приземленный" к реальности космический сеттинг приплести магию - это отдельный вид извращения. Законы Ньютона? Ха... Я теперь могу управлять графитацией. Мало кислорода? Пуф... Я теперь бог. Могу сотворить О2 там, где его отродясь не было и быть не может. В общем, лично для меня этот аспект игры резко перечеркивает весь дутый реализм происходящего.

Что же касается "пришельцев". Скажу сразу, никаких других разумных форм жизни кроме человека во вселенной Старфилда нет. Поэтому:

Это никакие не пришельцы, а такие же как и мы. Которые пощупали артефакт, словили галюны, собрали его полностью, достигли нирваны (единения) и став звезднорожденными отправились в другие мультивселенные собирать артефакт, чтобы ... (начать чтение абзаца сначала, повторить много раз)

Вот и все. Вот и весь сюжет. Интересно?........................................ Нет.

Создает ли это реиграбельность? Ну, наверное, отчасти да.

Игра без "души"

Невероятные побочные квесты

Одна надежда на хорошо проработанные побочки. Игры Bethesda любят в том числе за открытый мир и квесты, которые встречаются, пока игрок бежит до очередного чекпойнта сюжетной ветки.

Так вот. Интересных сюжетных линий, на мой субъективный взгляд, в игре только две. Это кампания за "Багровый флот" и "Объединенные колонии". Две остальные не стоят внимания, чисто на пройти, закрыть гештальт.

Тут все по-прежнему. Подай. Принеси. Слетай поговори. Убей. Если кто-то ожидал развития в этом аспекте, то снова доставайте губозакаточную машинку. Как я уже сказал, что-то интересное из себя представляют только две крупные сюжетные ветки.

Никаких сложных решений, никаких трудных моральных выборов практически нет. Я помню свое недавнее прохождение Baldur's Gate 3. Когда я отыграв первое за доброго паладина, решил начать второй раз за откровенную мразь. Я принял решение уничтожить рощу друидов, причем я долго и упорно пытался искать варианты спасти тифлингов, меня постоянно мучило угрызение совести. И когда закончилась бойня, я начал ходить по полю боя и осматриваться. И знаете, меня сильно передернула картина

Сваленных в кровавую кучу трупов детей тифлингов в их убежище

... и я бросил прохождение за злыдня до лучших времен... Такой я человек.

Чего-то подобного в Старфилде нет. Вот просто нет. В игре есть моральные выборы, но они не ощущаются. Они не вызывают метания, попыток вырулить ситуацию в другое русло.

Все, что происходит в мире Старфилда абсолютно не связано друг с другом. А твои решения почти никак не влияют на происходящее. Одна надежда на интересное повествование, коего с гулькин нос.

Механики

Знаете, почему я назвал игру игрой "без души"? Это мое ощущение от почти всех ее аспектов. К том числе от ее ключевых механик.

Исследование планет

Небольшую статью про исследование я писал недавно, если кто хочет, то может с ней ознакомиться полностью.

Для остальных я опишу тут. Исследование миров неинтересно. Если после посадки еще возникает ощущение чего-то нового, желание побегать и поглазеть, то после десятой-двадцатой минуты в попытке найти мелкого жука, чтобы закрыть журнал исследователя или ошметков замерзшей воды, начинает бросать в сон. Беготня от точки до точки порой занимает до десяти минут реального времени. Транспорта в этой игре нет, кроме джетпака, на котором тоже хрен особо полетаешь.

И если на обитаемых планетах вокруг еще кто-то копошится, создавая иллюзию активности, то на пустынных спутниках ты топаешь ножками среди однообразного безжизненного ничего. Астронавтам может и весело было, но они там сами ходили, а не через экран монитора.

Аванпосты, которые ты встречаешь, тоже через определенный промежуток игрового времени начинают повторяться. И в них даже забегать не хочется, разве что залутать сундук и убить мини босса, которые всегда находятся в одном и том же месте, ну, или по квесту.

Какой-то энциклопедии исследования в игре тоже нет. Вещи, которая просто напрашивается в механике, которая подразумевает исследование, сканирование, изучение местоположений ресурсов, видов живности и растений. Ее просто нет. Держи в памяти... А, впрочем, оно нафиг не нужно.

А еще в игре нет карты текущей локации. Да, нет и все там. Иди по приборам.

Добыча ресурсов и аванпосты

Из механики исследования плавно вытекает добыча ресурсов. Ресурсы в игре требуются на строительство аванпостов, улучшение своего шмота, крафт всяких лекарств и еды, для торговых миссий.

По логике разработчиков, мы должны исследовать планеты, организовывать там добычу ресурсов, выращивать растения и животных для их получения. И знаете что?

Оно вам не нужно. В обязательном порядке не нужно. Мало того, что вы хрен вспомните, что, кого и на какой планете вы находили. Так и сами ресурсы вам горой сыпятся во время беготни, полетов, они буквально за гроши продаются у торговцев. Покупай - не хочу. Это гораздо проще и дешевле глобальной организации системы аванпостов и грузоперевозок между ними. Смысл в их добыче отсутствует. Практически нулевой. Все, для чего это требуется - торговые миссии, которые, я вас уверяю, вы выполните пару раз и забьете, потому, что больше денег вы получите после продажи трех автоматов. Или двух скафандров. А для улучшения и прокачки навыков вам вполне хватит того, что продается у вендоров или лутается в мире.

Сама же механика аванпостов тоже очень недоработана. Да, идея с производственными цепочками интересна, хоть и не нова даже играх этой студии. Но... Система передачи между контейнерами сделана на отвали, нет сортировки по конкретным ресурсам. Все всегда складируется в кучу (благо хотя бы категории: жидкое, твердое, газообразное предусмотрели). Передача ресурсов с аванпоста на корабль тоже настроена криво и зачем-то сделана через специальные передатчики. Хотя в обратную сторону все работает без них.

В общем, в текущей своей версии аванпосты нужны лишь как склад этих ресурсов или своего рода база. Если вы не хотите все складировать у себя на корабле и устраивать хату на нем.

Корабли

Не думал, что я это скажу, но система кораблей (звездолетов) начиная от их конструирования до полетов сделаны отлично.

Возможности создания порой поражают...
Возможности создания порой поражают...

Корабль можно собрать из множества элементов, на свой вкус и цвет. Есть разные типы интерьеров и внешнего оформления. Настройка технических характеристик под свои нужды. Хочешь собрать быстрый истребитель - вперед, нужен грузовой корабль. - да вот же. Хочется что-то сбалансированное, что можно было бы назвать своей космической базой - держи.

В конце концов, можно угнать корабль по время абордажа. И потом немного его переконструировать под себя.

Космические бои выглядят живенько. Всегда надо стараться держать себя в тонусе, ибо нередко приходится воевать с несколькими противниками за раз.

Размещаем станки, спутников и вот у нас уже летающий дом. На землю можно даже не спускаться и про аванпосты забыть. Главное всегда следить за грузоподъемностью и ее балансировать под мощности двигателей и реактора.

Игра по ходу дела подскажет, чего не хватает, чего слишком много, что размещено не "по законам физики".

Полеты и посадки

Эта тема уже набила оскомину в околоигровом сообществе. И от себя я скажу, что сие палка о двух концах.

Вспоминая себя в Скайриме или Фоллауте, я в определенный момент после долгой беготни по просторам Тамриэля или Пустошей все равно начинал прибегать к использованию фаст-тревела. Это неизбежный итог. К середине игры игрок, как правило, устает, ему хочется двигаться быстрее, особенно это касается уже исследованных частей мира. И если игра тебе больше не предлагает приключений на дорожках и тропинках твоего пути, то и интерес беготни пропадает.

С другой же стороны, при появлении фаст-тревела нам всегда давали свободу выбора, ты мог и дальше бежать ножками, на лошади или верхом на драконе. А мог мгновенно телепортироваться.

Прыжок - Загрузка - Посадка - Загрузка - Выход на планету - Загрузка
Прыжок - Загрузка - Посадка - Загрузка - Выход на планету - Загрузка

Тут, увы свободного полета как альтернативы нет. Точнее, он как бы есть, и многие игроки подтверждают, что с помощью читов можно увеличить скорость корабля и летать через всю звездную систему (межзвездное пространство, увы недоступно, но может и к лучшему, там все равно долгая пустота). Правда без полноценных модов сделанных через фирменный инструментарий это пока разве что костыли, работающие криво и косо. Но разработчики почему-то отказались от межпланетных перелетов и заменили их анимацией, во время которых корабль просто телепортируется. Хотя можно было бы ввести технологию форсажа, который бы позволил быстро летать вне боя, скажем.

С посадками тоже все сложно. Всем понятно, что планета - это отдельный инстанс, в котором место посадки генерируется случайно на основе определенных входных данных. Нам при посадке даже выравнивают место под кораблем. Но что мешало создать хотя бы иллюзию бесшовной высадки - это загадка.

Тут вспоминается момент из недавней Atomic Heart, где мы видим иллюзию бесшовного мира в момент, когда автомобиль главного героя проходит сквозь облака.

Саму посадку руками игрока, очевидно, тоже можно было бы реализовать, учитывая, что для этого есть анимация, которая не заранее записана, а происходит в настоящий момент времени.

Предыстории, перки и левелинг

Второй момент в игре, который сделан более-менее - это предыстории и перки. История дает возможность выбирать уникальные строчки в диалогах. Особенности дают уникальные бонусы. Перки помогают развитию вашего персонажа. В их сторону тоже порой много критики, но это скорее вкусовщина. Ибо как всегда, есть полезные, есть полностью бесполезные. Такое, увы есть всегда и во всех играх. Мета (это база), и хрен ты против нее попрешь.

Но, к сожалению, и тут не обошлось без проблем, связано это со странной системой распределения всего и вся по уровням.

Я еще до начала игры побегал по появившимся модификациям. И первый мод, который привлек мое внимание, был мод по устранения "губковости" врагов. Все мы помним, что в прошлых играх с повышением уровня сложности враги становились неимоверно жирными, и в них приходилось всаживать просто тонны урона, прежде, чем они валились замертво. В данной игре это сохранили. Но я решил мод не устанавливать, а поиграть и посмотреть что будет.

И каково же было мое удивление, когда через определенный срок прохождения я стал вносить во врагов просто дичайший урон, из-за чего казавшиеся непробиваемыми в начале игры враги, теперь даже будучи на 20 уровней выше меня, отлетали с пары - тройки выстрелов из дробовика, а те, что были послабее казалось дохнут от одного моего присутствия. И я понял один неприятный момент. И многие моды, да и мои ощущения, и наблюдения это подтверждают. В игре крайне странно работает схема левелинга.

Начиная от неадекватного распределения шмота по уровням, когда тебе чуть ли не со старта начинает сыпаться оружие с диким уроном, жирная броня, хотя ты даже ручками не в состоянии ей еще такие префиксы лепить (и оно продолжает сыпаться дальше, все лучше и лучше). Заканчивая тем, что крафт и улучшение своей собственной брони и оружия сводятся к поставить больше защиты и добавить выпавшей пушке еще миллиард урона. Все... остальное не важно. Остальные улучшения меркнут... какая-то там отдача, дальность, да чхать.

Вся эта "губковость" врагов улетучивается довольно быстро. И губка превращается в мыльный пузырь. Который лопается от одного чиха, и тебе не может нанести адекватного урона. И это далеко не в конце игры происходит, и даже не в середине. И даже без полностью прокаченных навыков владения оружием.

Это определенно нужно править, балансировать. В противном случае - это уже не RPG, а какой-то шутер вида DOOM. Когда ты бежишь по коридорам аванпоста и просто вырезаешь врагов пачками одним-двумя выстрелами. И смысл многих перков теряется, и бесполезных и ненужных становится еще больше. Враги-губки - это зло, но враги-пузыри - это вообще смех.

Игра без "души"

Другая же сторона медали в том, что иногда все идет с точностью до наоборот. Вы по квестам летаете, убиваете врагов, но они все уровнем ниже вас и шмот с них сыпется сущий мусор, который хуже вашего в разы.

Наверное - это один из тех случаев, когда игре можно было бы простить даже полноценную систему автолевелинга. Либо же грамотно ее выстроить в рамках планетарных зон.

Душа

И вот мы плавно подходим к заголовку статьи. Так что же мной имелось в виду, когда я говорил, что у игры нету души.

Тут хотелось бы вернуться к классике. Возможно не все поймут, не все смотрели. Но выходило в 00-ых такое японское аниме, довольно известное и культовое - "Стальной алхимик". Одной из его ключевых идей была теория преобразования человека - создания гомункула. В самом начале сериала, когда у главных героев умирает мать, они пытаются пойти на этот бесчеловечный и запретный эксперимент и тем самым ее воскресить. Они собирают воедино по химическим составляющим все компоненты человеческого тела, а затем остается последний элемент - это душа. Ребята по незнанию решают просто использовать свою кровь. В итоге полученное существо оживает, но это не человек, не гомункул - это монстр. Без души.

35 литров воды, 20 килограммов углерода, 4 литра аммиака, 1,5 килограмма оксида кальция, 800 грамм фосфора, 250 грамм соли, селитры — 100 грамм, 80 грамм серы, 7,5 грамм фтора, 5 граммов железа и 3 грамма кремния. Плюс ещё 15 элементов... 

Именно это мне напомнила игра Starfield - набор механик, которые пытались хаотично собрать воедино. Но то ли из-за жесткого дедлайна и требований руководства "вынуть и положить", то ли само так получилось, но вышло, что вышло. Душу вложить в это творение не получилось. Которая бы гармонично связала все это многообразие механик между собой и дало бы на выходе прекрасную игру.

Итог

Starfield ни в коем случае не плохая игра, ей все еще есть чем увлечь обывателя. Она хорошая. Она определенно зайдет в какой-то мере фанатам прошлых игровых тайтлов компании. Кто-то даже удовольствие может получить. Но у меня не вышло. Я получал удовольствие через силу. За что-то получилось ухватиться, за что-то нет.

Игру определенно начнут дорабатывать модами, делать ее лучше, делать ее увлекательней, закрывать зияющие дыры. Но на данном этапе своих денег она не стоит. Не играй я в альтернативную лицензию, я честно признаюсь, вернул бы ее обратно.

За сим всё. Надеюсь, что я вас не сильно утомил своей писаниной. Просто хотел поделиться эмоциями и высказать свое субъективное мнение.

Спасибо за внимание!

133133
143 комментария

Вот вы просто представьте, если бы беседка сделала бы хоть одно или цепочку заданий, хотя бы что то похожее, на знаменитый роман Солярис Лема. Или как то просто переосмыслить его. Или просто банально сделать тупой оммаж на это произведение.
Ну блядь, ну ебать копать за 5-6 лет, ну высрите хоть что то похожее на взрослую игру, а не «слетай ка ты мне за кофе в другую звездную систему, вот спасибо )))))»
Ну практически ничего интересного не добавили в свое подделие, хотя новый ip, простора- гуляй рванина.
Ну вот
нихуя они не творцы искусства, и это наверно бесит больше всего.

25
Ответить

ты совершенно прав. проблема, однако, в том, что беседка не одна такая: сравнивая 99% процентов игр, вышедших после 2001 года, с тем, что было ДО, начинаешь думать, господи, какая плоская душная чушь, вот же недавно были мисты, спейс квесты, анрил-еретик-системшок, диг, гримфанданго, сэм и макс. и вот щас смотришь, а какие игры сделаны НЕ так, как будто их единственная аудитория это умственно отсталые второклассники? и я даже не знаю что ответить, поскольку некоторые игры типа творений миядзаки считают что я умственно отсталый второклассник с кучей свободного времени и развитыми рефлексами, некоторые, вроде мора или дарквуда, считают что я взрослый с выраженными мазохистскими наклонностями, но ни одна игра, как ты верно отметил, не воспринимает меня как если бы я был герой романа солярис — слегка инфантильный исследователь незнакомого мира. возможно, просто нет теоретической основы видеоигр, которая бы показала игроделам, что массово играть будут и во что-то сложнее press x to win. впрочем, эта теоретическая основа может показать, что не будут, тогда мы в пролёте лол

12
Ответить

Ты правда этого ждал от человека чья любимаяфраза это:
"Не делайте это слишком странным" (с) Тодд Говард

2
Ответить

Это игра про то как женщина заставляет нас искать чушки, русский Владимир посылает в храм, а в конце Тодд Говард в лицо нам стреляет камшотом.
И после этого ты говоришь, что в ней нет души?????

22
Ответить

ахаха)

Ответить

Их только за абсолютно одинаковые базы(в плоть до расположения всего в них) нужно гнать ссаными тряпками. Такое делать в 2023 от студии с такими ресурсами это пиздос позор. Даже ДЕ сумели с этим справится лучше. Ещё очень давно, кстати

19
Ответить

Даже в Даггерфоле подземелья генерирволись уникальными.

А в СФ там сплощной кек вроде точки для пикника с бутербродами на безатмосферной луне

Иои нефтчная вышка на безводяной планете.

А еще игра у меня любит генерировать одинаковеы аванпосты в зоне видимости друг друга.

5
Ответить