Все герои исполнят важные роли в основной истории, посвящённой Дзину, однако у большинства из них будут побочные задания и собственные истории. То, что вы увидели в демо — это лишь часть сюжетной линии Масако, одно из побочных приключений, не относящихся к основной игре.
Игры стали выглядеть лучше, чем реальность
Когда в одном проекте совмещают стилизацию и технологии - это просто космос
Не уверен, что правильно применил слово стилизация, я кароч имел в виду цветовую палитру и очертания
Комментарий недоступен
Лучший анонс (полноценный) и Игра E3 для меня, без вопросов.
Я много лет мечтал о возрождении Tenchu хоть в каком-то виде (а здесь я словил немного вайба ближе к концу) и даже увидел будто Bushido Blade дуэль в конце. Наконец-то проект, который я могу ждать не просто потому что это большая игра от Сони или круный экз, а именно то, чего так не хватало и чего я очень хотел увидеть когда нибудь (я все надеялся хотя бы на AC в Японии, а у нас целых 3 проекта на E3 теперь анонсировали в азиатском сеттинге)
Игра выглядит совершенно космически, будто с PS5, я вообще не понимаю как это возможно, и делают при этом Sucker Punch, у которых конечно все было неплохо с Second Son на старте консоли, но здесь какой-то нереальный скачок во всём, когда поскакал по полю случился зрительный eyegasm это при том что я давно на графику не обращаю внимание, но здесь не только она, а совокупность стиля, духа, настроения, как сказал мой хороший друг "будто это ожившие концепт арты", это не говоря уже о "смертоносно точном" геймплее, анимации, расчлененке, насколько сочно и стильно передали всю эстетику и атмосферу, чувствуется что подходили ко всем деталям очень серьезно, не ожидал вообще ничего, а теперь понимаю что это 1 из самых ожидаемых мной игр автоматически. Это было сильно, браво.
Как по мне это была бомба на конфе сони, вообще всё понравилось.
Кроме того, геймдиректор Ghost Нэйт Фокс (Nate Fox) отметил, что во время работы над боевой системой они хотели добиться ощущения «смертоносной точности». В бою самураи не тратят силы понапрасну, а каждый удар может окончить чью-то жизнь. По словам авторов игры, они советовались с экспертами по бою на мечах, чтобы сделать схватки убедительными.
то есть как и предположили на стриме ранения там максимально смертельны и 2-3 удара равно смерть?
Мне ещё кажется, что будет и механика кровотечений и ранений.
В Бушидо Блейд в 97 году такое было на ПС1 - Оппоненты сражаются холодным оружием один на один в полностью трёхмерном окружении. Игра отличается от большинства файтингов отсутствием таймера и шкалы жизней — поединки не ограничены по времени, а для победы зачастую достаточно нанести по противнику один единственный удар.