Самый редкий графический эффект в видеоиграх. Muzzle Flash Shading, он существует лишь в нескольких играх

Его до сих пор нет ни в одной игре от третьего лица ни на одной платформе.

1414 показов
45K45K открытий
55 репостов

Главная сложность рендеринга этого эффекта в реальном времени заключается не в качественной составляющей, а в количественной. Системе необходимо рендерить эффект множество раз из разных источников в поле видимости камеры.

Разве это не просто обычный спотлайт с динамическими тенями, который включается и выключается на месте ствола при выстреле?

Ответить

Так и есть. Просто всенаправленные тени дороговаты (6 шэдоумапов, причем неплохого разрешения, т.к. источник близко к игроку и эти тени будет хорошо видно). Просто на открытых пространствах эффект очень малозаметен (т.к. солнце и небо дают сильно больше света, чем маззл, поэтому тени бледные будут -> видны только полутора землекопам), поэтому в большинстве игр большого смысла не имеет тратить заметную часть бюджета кадра на такое. В играх, где темные коридоры - наше все, такое встречается гораздо чаще. А в играх от третьего лица аналог маззлов тоже есть, т.к. факелы, управляемые игроком/нпц это по сути тоже самое, что и маззлы.
P.S. В играх от первого лица 6 шадоумапов не нужно разумеется, достаточно одной.

Ответить

В старых играх тупо можно было текстуру освещения проецировать от игрока. 

Ответить