Феномен Super Smash Bros. — что нашли миллионы в семейном файтинге?

Феномен Super Smash Bros. — что нашли миллионы в семейном файтинге?

Одна игра на вес целого Е3.

Презентация Nintendo на прошедшей Е3 2018 мягко говоря получилась неоднозначной, однако миллионы фанатов по всему миру остались в неописуемом восторге, сотни тысяч стримеров следили за главным анонсом Nintendo Direct, миллионы игроков застыли в ожидании, после официального анонса тема об игре вырвалась в топы Reddit - Nintendo объявила о скором выходе Super Smash Bros. Ultimate.

У нас данная новость способна вызвать разве что ленивый зевок, в то время как для западного, и мирового игрового коммьюнити в целом, выход SSBU, словно оглушающий гром среди ясного неба, практически означает начало новой игровой эпохи. Как получилось что семейный файтинг-капустник от Nintendo приобрел мировую значимость и высоко почитаем миллионами игроков?

Назад к истокам.

Создатель Super Smash Bros. - Масахиро Сакурай, изначально не планировал создать файтинг-кроссовер с персонажами Nintendo, в ранней демоверсии которую он показал боссам из Nintendo между собой сражались безликие манекены, в голове Сакурая был четкий концепт по разработке игры-файтинга, не похожей на тогдашние Street Fighter, Killer Instinct, King of Fighters и прочие. Идея воплотить в персонажах образы героев Nintendo пришла к нему позднее, так Сакурай хотел добавить игре узнаваемости. По всей видимости, задумка пришлась верхам Nintendo по нраву, и юный разработчик мог работать с образами большой N. Примечательно, что лицом серии, как не сложно догадаться, является Марио, однако как признался отец Марио, Сигеру Миямото, он знал что Сакураю позволили работать с его персонажами, но что из себя представляет сама игра, он до конца не понимал.

Многие, кто играл в Super Smash Bros. объясняя что собой представляет игра, любят проводить параллели с японским боевым искусством Сумо - есть большая арена, с которой вы должны выпихнуть своего оппонента. По меркам файтинг-игр у SSB довольно простое управление - есть кнопка чтобы сделать джеб, есть кнопка для специальной атаки (Марио может бросить фаербол, Кирби съесть оппонента и скопировать его способности, и так далее), кнопка захвата, уворота, прыжка и нехитрая последовательная комбинация из направления и джеба позволяет сделать смеш - тот самый сильный удар который отправляет противника за пределы арены. Каждой из атак можно задавать направление, то-есть существуют понятия вроде "down special", "side smash", "back aerial" и так далее. На самом деле нюансов огромное множество, но в поверхностном описании боевая механика выглядит именно так. Всему этому игрок в принципе может научиться менее чем за пару часов, а через неделю уже уверенно скакать по арене и даже экспериментировать с комбо-связками.

Все арены в SSB - гиммиковые (с ключевой особенностью, которая не делает ее похожими на другие), "гиммиковость" варьируется - от движущихся платформ до атакующих вас "декораций", сами арены тематические и воспроизводят отрывки из игр Nintendo, а не так давно и из уровней сторонних разработчиков (Mega Man, Bayonetta). Также периодически на арену сваливаются бонусы, чья полезность варьируется от "meh" до полного обращения ситуации в вашу пользу. Кому-то вероятно покажется, что механики гиммиковых арен и бонусов вредят балансу, тут дела обстоят тонко - бонусы отключаемы, а вот среди арен популярностью в киберспортивных кругах пользуются лишь строго ограниченный набор, как правило это нейтральные арены, с парой платформ или вовсе без них, в последней части игры на Wii U и вовсе аренам добавили омега-форму, которая делала их плоскими, если того захотят игроки. Стоп, но как эта игра стала популярна среди киберспортивных игроков?

Здесь и начинается тот самый феномен Super Smash Bros., не поймите меня неправильно - популярность игры в киберспортивной среде лишь следствие данного феномена, феномен в контексте этой статьи - это то, что стоит позади всех киберспортивных кругов.

История Super Smash Bros. как киберспортивной дисциплины началась с SSB Melee - второй части серии, до сих пор однозначно неизвестно - планировалась ли игра такой, какой она стала в руках игроков, или это была просто, подобно большому взрыву, красивая случайность. В одном интервью Масахиро Сакурай признался, что разработчики знали о механиках, которые впоследствии были изобретены игроками, но не знал во что это выльется.

Я не буду поочередно расписывать все стили игры, которые были придуманы из базовой механики Smash Bros., я расскажу лишь об одном из приемов, который в моем понимании, является основополагающим, речь конечно же идет о "Wavedash".

Короткое видео, раскрывающее основы Wavedash.

В Melee механика уворота в прыжке называется "Direct Air Dodge", подобно тому, что вы могли видеть в презентации SSBU, суть ее такова, что вы могли задавать направление уворота будучи в воздухе. Особо внимательные игроки заметили, что анимацию прыжка можно резко "заканселить" (отменить) выполнив эйр додж, более того, кансел анимации прыжка на уровне чуть-чуть выше плоскости арены приводит к совершенно новой анимации, напоминающей некое скольжение. Так и зародился вейвдэш, прием на основе которого строятся целые стили поведения во время боя, спектр возможностей вейвдэша оказался настолько широк, что пользовались им без исключения все про-игроки.

Это всего лишь вводная часть, которая не раскрывает и толики того, что позволяет делать эта игра, люди более продвинутые в этой теме считают что Smash Bros. - файтинг-песочница, дающий тебе базовые инструменты ведения боя, которые в конечном счете лягут в основу твоего уникального боевого стиля. Это нисколько не преувеличение, стиль игры отдельных игроков, как правило, узнаваем, и отличается от других даже если речь идет об одинаковых персонажах - на пробу, то самое простое управление имеет куда больший потенциал, правил которые работают во время боя - куда больше, огромное значение имеет вес вашего персонажа, вес противника, позиционная игра, тайминг, и даже мышечная память, про "Edge Guard"(защита края арены от возвращения противника) и его ситуации 50/50 я и вовсе могу написать отдельную статью.

Если говорить поверхностно и коротко, SSB привлекателен тем, что любой момент игры на про-уровне имеет двойное дно и собственную философию, стиль игры противника подобно игре в го отражает его ментальность, играя пассивно, агрессивно, смешанно, не важно как - ты и твой противник друг друга прощупываете, тактика рождает контр-тактику, из которой вырастает целое древо вероятностей и ситуаций.

Для наглядности я хочу завершить эту часть статьи весьма наглядным примером того, что Melee - игра особой значимости для игрового файтинг-сообщества. Те, кто следят за киберспортивной сценой в файтингах наверняка знают об EVO - крупнейшем западном чемпионате по файтингам. Задумайтесь лишь на мгновение - поколения BlazBlue, Guilty gear, Street Fighter - все они сменяют друг друга, кто-то ждет анонс Mortal Kombat 11, кому-то не терпится поиграть в Dead or Alive 6, а Melee до сих пор играется на EVO - люди приносят из дома свои старые телевизоры, подключают к ним GameCube и устраивают заруб за звание чемпиона, миллионы людей наблюдают, толпа ревет когда дело доходит до финалов.

Резкая смена полюсов.

Не одним киберспортом едины, как я уже сказал выше, статья не совсем про это, хотя для полноты картины я был обязан об этом рассказать. Во всей этой истории интересно не то, что файтинг-игра для всей семья внезапно приобрела киберспортивный и культовый статус, а то, как она это сделала. Я не хочу вдаваться в глубокие подробности, ибо это уже давно сделали за меня - на ютубе лежит относительно старенький документальный цикл The Smash Brothers, состоящий из 7 серий и рассказывающий об игроках Melee по одному на серию, мой хороший знакомый сделал для первых двух серий русские субтитры, поэтому вы можете немного прикоснуться к этой атмосфере даже не имея на руках игру, более того, я настоятельно рекомендую посмотреть документалку даже тем, кто от файтингов в принципе очень далек, поскольку это даст вам очень наглядное понимание того, что какой бы хорошей не была игра, бессмертной ее делает исключительно ее коммьюнити, и тут я аккуратно подвожу вас к ключевой идее, которая постепенно начнет раскрывать истинный смысл этой статьи.

В Smash Brothers была коротенькая сцена, где давал свой комментарий один из организаторов крупных турниров, он говорил что помимо Melee занимался и другими дисциплинами, типа Halo, Tekken (могу налукавить с играми, но посыл ясен), и сама Nintendo хоть как-то тратиться на популяризацию своей игры в то время не хотела (почему - рассуждать можно долго, мое личное мнение - они банально не знали какую популярность приобретал Melee), и игра попала во внимание крупных организаторов исключительно силами самой фан-базы игры

На первых порах "национальные" турниры больше напоминали дружеские посиделки: в доме Мэтта Диззи (организатор) толпа с людей со всех штатов, со спальными мешками, в окружении напитков и закусок играли на стареньком телевизоре в Melee, и все могло бы остаться так, но среди этих игроков были и те, кто не просто чувствовал ее турнирный потенциал, но и мог в живую его продемонстрировать, что в руках опытного человека довольно деревянный Melee становился очень стремительным, быстрым, понять что происходит на экране рядовому игроку было невозможно.

По инициативе этих самых игроков (и скорее всего, на их собственные средства) организовывались куда более серьезные мероприятия чем TG4 (оный был последним который был организован в доме Мэтта - участников было порядка 90 человек, многим пришлось ставить палатки на заднем дворе) - не в чьем-то родительском доме, а в арендованном помещении, со всем необходимым оборудованием (телевизоры, консоли, копии игры и так далее). Таким образом зародилась почва, давшая начало очень долгой истории Super Smash Bros. среди обычных игроков. Коммьюнити знает множество историй когда игроки обрели вторую семью благодаря SSB, одна из моих любимых - история про Lucky, парня который вырос в неблагополучном районе и который играет в компетитив SSB чтобы помочь больной матери купить лекарства, оплатить жилье и прочие хлопоты, к моменту когда он стал профессиональным игроком в SSB, его сверстники уже вовсю продавали наркотики на улицах.

Небольшой отрывок где Lucky рассказывает как он очутился на про-сцене.

Мои личные впечатления.

Я - один из тех игроков русского сегмента, которые образовали такую же семью, и с нетерпением ждут новую часть игры. В SSB как и большинство игроков я попал через 4-ю часть игры, которая вышла на Nintendo 3DS и Wii U, о самом существовании серии я узнал в эпоху Wii - на просторах ютуба лежал геймплейный ролик как Луиджи дерется с Соником и Снейком на Lylat Cruise, зрелище было завораживающее, почти гипнотическое, но консоли у меня не было и поиграть в Brawl мне так и не удалось.

А началось все довольно безобидно, с демоверсии для 3DS код на которую Nintendo рандомно рассылала участникам почившего Клуба Нинтендо. Демоверсия обладала столько аддиктивным казуальным геймплеем, что даже от нее было очень сложно оторваться на занятиях в колледже. Полная же версия забрала все мое свободное время - целый ворох персонажей и арен, настраиваемая сложность, гибкая механика - персонажи могли бросаться проджектайлами, и между ними было какое нибудь взаимодействие или интересный гиммик - так Несс мог поглощать энергетический урон с помощью пси-щита и восполнять шкалу урона, Розалина могла нивелировать любой урон проджектайлов с помощью поглощения, Мегамен и вовсе был завязан на гиммиковом геймплее, все это было сдобрено просто гигантской подборкой уникальных арен и казуальных режимов.

Примерно в это же время я стал посещать московские StreetPass-встречи, многие люди с которой стали мне как родные. На момент выхода стационарной версии для Wii U за плечами было около 200 часов геймплея на 3DS, и именно на Wii U режим дуэли в мультиплеере открылся для меня заново - некоторые игроки вытворяли с персонажами такое, что казалось мне просто невозможным - Пикачу атаковал шортхопами и носился по карте так быстро, что к нему едва ли удавалось подойти; Житель (из Animal Crossing) снайперскими выстрелами из рогатки "отзонивал" и грамотной проджектайл игрой оставлял меня в сухую без стоков, даже мой любимый Капитан Фалкон в чужих руках казался совершенно другим персонажем. Тогда же я открыл для себя западную про-сцену, кучи гайдов и советов по мета-игре в дуэлях и даблах, SmashBoards с живым обсуждением игры, Smash Ladder - сервис по поиску особо сильных игроков, и не заметил как количество наигранных часов перевалило за тысячу, к тому моменту у нас образовалось живое коммьюнити которое активно и по сей день, фрейм-дата не казалась чем-то из ряда вон выходящего, проводились крупные и не очень турниры, где я даже умудрился занять призовые места.

Я заметил одну вещь, которая поддерживала мой интерес - при общении с иностранными игроками в дискорде, или с нашими соотечественниками, с тобой общаются так, как будто ты член большой семьи - тебя зовут играть, приглашают к себе погостить, делятся чем-то личным из жизни, конечно бывали и такие себе "кадры", без них никуда, но вспоминая время проведенное среди игроков в Super Smash Bros. на ум в первую очередь приходят исключительно положительные воспоминания.

Иногда я представляю что этой игры могло и не существовать, не сочтите за фанатизм, но все же - я уверен, если бы она не существовала, в той или иной мере я бы сам сейчас был другим человеком, возможно не принципиально другим, но от одной лишь мысли что SSB мог и не случиться - одолевает какая-то всепоглощающая тоска.

В этом для меня и заключается феномен Super Smash Bros. - настолько же хороша механика этой игры, насколько хороши и люди которые в нее играют, и без второго не было бы первого, и наоборот.

Ожидания от Super Smash Bros. Ultimate.

Дальше идет оценка исключительно субъективная, и к релизу игры все может поменяться (что маловероятно, но серия свои падения знает - вспомнить хотя бы Brawl, который был коммерчески успешен, но игроками безнадежно забыт).

Если судить по той информации которая имеется на данный момент, SSBU - это такая попытка Nintendo объединить одной игрой два поколения игроков - игроков Melee, и игроков SSB IV, множество нововведений и механик продемонстрированных в ходе презентации говорят о том, что игру изначально разрабатывают с расчетом на то, что она будет супер компетитив дисциплиной - Direct Air Dodge снова вернули в игру, по сообщениям тех кто играл на демостендах Е3 - Wavedash игру все-таки не завезли, но зато обнаружили массу других механик, которые выполнять стало намного проще, вроде скольжения по платформам, отмена лага после прыжка (задержка анимации), dash dance и прочее. Спам доджа теперь наказывается игрой и укорачивает анимацию спамеру (если говорить по факту - она становится длиннее, просто сокращается количество кадров неуязвимости). Perfect Shield дает преимущество на защите, но для него нужен идеальный тайминг, ты рискуешь - но риск вознаграждается. Старые техники типа Walltech или Perfect Pivot тоже вернули (их даже демонстрировали на Nintendo Tree House). На звание самой монументальной техники претендует Dash Cancel, на котором Nintendo сама заострила внимание в презентации - во время бега вы вольны резко отменять бег и вместо него активировать любую из анимаций атаки, учитывая вариативность техник описанных выше, в сочетании с ними Dash Cancel сделает игру по-настоящему быстрой и непредсказуемой.

Рассказывать об особенностях механики новой части можно говорить еще очень долго, если глаз намотан ты заметишь что было добавлено много вещей, о которых просили игроки, даже если говорить и вещах чуть более приземленных - например Ridley, главный антогонист серии Metroid был очень востребован еще в эпоху Brawl, Масахиро Сакурай даже обмолвился, что Ридли - очень большой, и добавить его в SSB IV на Wii U как играбельного персонажа они не в силах, однако в пятой части франшизы они все-таки пошли навстречу игрокам. Как было замечено в одной из статей - Nintendo получает фидбэк, но общается исключительно с фан-базой на своем языке - плохо это или нет, судить вам.

Анализ одного из демонстрационных боев на Е3, на примере микромоментов автор анализирует новую мету игры.

Я уверен что найдется человек, которого рассказы про про-сцену и глубину Super Smash Bros. отпугнут от Ultimate, спешу вас успокоить - казуальным игрокам в этой игре на самом деле приходится легче всего, SSB в моем понимании удается просто невозможное - она хороша на компетитив уровне, и при этом представляет собой шикарную компанейскую игру в которую весело играть если рядом несколько человек или в мультиплеер если рядом никого. Не обязательно вникать во фрейм-дату, тайминги и прочий deepshit, если вы просто хотите получить от игры фан - базовое управление очень простое, буквально через час тренировок вы будете очень уверенно себя чувствовать во время передвижения по арене.

Для меня же новая часть это в первую очередь отличный шанс на развитие смеш-коммьюнити в русском сегменте, у нас Nintendo Switch привлекла к себе куда больше внимания нежели предыдущие консоли Nintendo, о покупке задумываются даже те мои знакомые, которых Nintendo на протяжении всей жизни обходила стороной, также есть большие надежды на русский менеджмент Nintendo, который может эту игру у нас популяризовать, как это было со Splatoon 2 - по игре у нас устраивались настоящие отборочные турниры на международный этап, который как раз недавно завершился на E3, и даже в нашей стране есть игроки которые могут дать фору игрокам из других стран. Такая же ситуация и с русскими игроками в SSB - у нас очень много людей, которые способны играть на международном уровне, но сидят без дела, и не в обиду будет сказано - но организация турниров по Super Smash Bros. for Wii U от нашей Nintendo очень и очень хромала, за исключением сайд-эвента на Moscow Fighting Arena 2016 где Nintendo была лишь скромным спонсором.

Но в любом случае, я искренне завидую всем игрокам, для которых эта игра будет первой в серии, им только предстоит открыть для себя все прелести игровой механики, в то время как мы будем маниакально шелестить гайды и считать кадры на каждом движении представленных персонажей, вы - счастливейшие из людей в понимании ветерана SSB.

1616 показов
4.6K4.6K открытий
26 комментариев

Извините конечно, но прочитать статью не смог. От отдельных предложений мозг ломается напрочь. Осталось сюда добавить "джем", "гиммиковость" и "заканселлить" и читать становится невозможно.

Ответить

Блэт, я хотел просто узнать ответ на вопрос в заголовке. Читалчиталчитал и наконец-то дошел до
Здесь и начинается тот самый феномен Super Smash Bros.Но хер там плавал и феномен еще абзаца 3 не раскрывался.
А в итоге пафосная фраза
Smash Bros. - файтинг-песочница, дающий тебе базовые инструменты ведения боя, которые в конечном счете лягут в основу твоего уникального боевого стиляА еще у файтинга "двойное дно и своя философия".
Тьфунах. И как после это не нелюбить нинтендобоев.

Ответить

В СНГ не актуально, у нас принято семейные файтинги в реальности проводить...

Ответить

Спасибо, классная статья. Сам давно присматривался к смеш, но не было консоли. Недавно заимел свич, теперь жду декабря, чтобы попробовать лично, насколько в это весело играть.

Ответить

Зачем делать новые продолжения франшиз, когда можно понособирать героев их старых и запихнуть в одну игру. - Логика Nintendo

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить