CORE жанра JRPG

CORE жанра JRPG небольшой пост сырец про жанр в целом .

Рандом с Гугла для оформления картинок больше не будет 
Рандом с Гугла для оформления картинок больше не будет 

Джапания за время существования отличилась не только своими традициями в жизни в частности в городе витрине Токио но и в игрострое .

Где кроме как в джапании существует жанр который игрой в привычном понимании считаться не может .

Корни жанра

Судя по всему джапы создали JRPG из наработок в новеллах и текстовых адвенчурах

Та же серия ирсбаунд выглядит просто как графическая новелла сильно урезанная в количестве текста и не более того.

Ограничения консолей не позволяли создавать большие новеллы с мегабайтом текста и квесты с картинками и шалавами по этому пришлось исхитриться создать топдаун новеллы с по детски примитивными боями основанными на примитивном рандоме. В ранних JRPG рандома было адски много. Игры этого жанра имели неприятный рандомэкаунтер спам который сохранялся во многих играх тех же скварей даже с выходом хроно триггера который был лишён рандом спама.

Бои в играх данного жанра всегда были возведены в основу. Опять же вспоминаем но именно возможность подраться и стать крутым засчет циферки левела была основной причиной почему одноклеточная финал фентези стала бурно развиваться. Игру изначально позиционировали как примитивный аляповатый топ даун данжен краулер в которой мальчик или девочка 5-10 лет может просто подраться с разными чубриками и все.

Опять же не забываем все старые японские игры это игрушки для детей а не для гиков и это было, всегда и постоянно по этому 98% старых JRPG на деле набор второсортных низкосортных рандомных боев где тебя могут завалить и лишить всех запасов прямо перед боссом и сделано это чтобы подольше тебя 5-10 летнего Гука удержать на кресле.

Разумеется позже от рандома стали отказываться и игры данного жанра более становились визуальными новеллами что некоторым геймдизайнерам не нравилось по этому рандом сохраняется в большей части JRPG

Более менее серьезная экономика также отсуствует в любой JRPG. JRPG такой жанр что он изначально разрабатывался не как серьезная гиковская настолка а именно как простенькая линейная визуальная новелла с большим упором на визуализацию а не на отыгрыш и не на иммерсивность.

Исходя из этого вся экипировка мечи и прочее говно в JRPG по факту это не больше чем картинки, с разным скином и с увеличенной цифрой урона которые ты обязательно купишь ровно в тот момент когда это положено по сюжету а не раньше засчет свободного исследования мира как в fallout или же серьезных CRPG.

Огромное количество JRPG крайне линейны. Иза отсуствия дюжены характеристик никакой речи о ролевом отыгрыше нет вообще. Все бои решаются сурово героически безкомпромиссно

Кастуем магию и деремся на мечах

Это опять же условность корней в визуальной новелле невозможно было выйти за границы своего квеста и положенных клише так и тут.

Именно в JRPG активно начал развиваться автолевелинг а также синдром разных цветов сабзиро.

Огромное количество мобов и боссов во всех старых JRPG рескин либо же вообще рекалор старых мобов ничем не отличающийся друг от друга от слова совсем.

Пара слов про сюжет

То что выставляется в подавляющем количестве JRPG за сюжет это сырцы для аниме.

Фактически JRPG это определенной аналог манги по этому сюжеты используются двух сортов

Либо

1 Откровенные сырцы серьезного аниме с большим привкусом графомании xenogears соврать не даст а также 7 Ая финалка

2 полностью обрезанное клишированное аниме которое даже сырцами назвать сложно практически немое кино с двухстрочечными диалогами на 1-2 минуты

Другого практически нет

И именно второй вариант всегда в любой JRPG даже если она содержала элементы Action боевки например secret of mana использовался наиболее часто.

Сюжет в JRPG должен понимать любой ребенок который не умеет читать как взрослый

Визуал в игре должен блистать больше чем в любом платформере про супер марио больше цветов больше красивого окружения больше свистоперделок во время боёв больше красивых проработанных фонов

JRPG переняла основную болезнь аниме хорошо проработанные задние фоны бедные изображения персонажей чиби стиль и экономия пикселей

И тут мы подходим к важному

Что переняли JRPG у аниме

Изначальными прородителями жанра являлись разумеется enix которые вышли из визуальных новелл в первую очередь и без enix не было бы в первую очередь final fantasy так как square сделала final fantasy под влиянием детища enix. Но на тот момент визуал всех этих поделок был мягко сказано ну так себе. Цеплять собственно игрока кроме открытозакрытого мира яля как в гта 3 было не чем. Графические навороты пошли позже с появлением 16 битных консолей JRPG стали буквально флагманами по использованию графических свистоперделок в играх.

Первое что переняли JRPG у аниме во время 16 битной эпохи это

Хорошо четко красиво проработанные задники

Музыка в лучших традициях опенингов аниме

И слабо проработанные черты персонажей чиби стайл тоже самое что и в аниме серьезном собственно графически слабо проработанные персонажи на фоне красивейших умопомрачительных фонов.

JRPG в 16 битную эру и позже в 32х битную стали настоящим интерактивным аниме выпускающимся чуть ли не по сезону. Фактически производство одного диска одного эпизода финал фентези в то время было сродни производству одного сезона аниме сериала.

Но CORE жанра остался прежним.

Кто то даже старался принести в жанр серьезные аниме вставки но скажу честно выглядело это нелепо лучше бы вложили деньги в производство серьезного сериала чем в игру.

Практически огромное количество JRPG можно было назвать low res anime или аниме в 120p. Геймплея опять же не забываем в JRPG фактически нет все линейно есть бои и тупые квесты принеси подай смотреть бы на это в рамках сериала бы мало кто стал. Плюс к тому же сериалу требуется огромное количество диалогов чтобы сериал не превращался в немое кино по этому производство JRPG было дешевле потому что всех героев можно было превратить в молчаливых болванчиков говорящих от силы две фразы на 2-3 часа игрового времени. Черты аниме как говорится есть но малина другая этого аниме в корне.

Если же автор начинал упарываться в катсцены то JRPG уже превращалась в полноценное недоаниме но к чему то хорошему это редко приводило обычно к провалу по полной программе по этому хронометраж катсцен старались удерживать в пределах допустимого основными моментами затянутых катцен была либо начало либо самый финал.

Основные бюджеты JRPG всегда уходили не на проработанный геймплей или диалоги а на музыку и графику задников.

Одни задники final fantasy 32 битной эпохи чего стоили где явно парились над графикой и рендерили ее на уровне киностудий.

Пару слов о музыке

Музыка во всех JRPG это анимешная музыка чисто анимешная музыка которую вы услышите в любых других сериалах с одним но

В игре композитору позволяется больше вольностей и зачастую нужно писать не опенинг а музыку которая будет играть фоном и желательно заесть в голове чтобы ты иза этого вернулся в игру. Частые направления музыки в JRPG это псевдоклассическая музыка меланхолия, романтизм, архетипическая-эпическая музыка. Примеры этому тот же chrono trigger, final fantasy, xenogears. Огромное количество музыки из JRPG сразу улетало в продажу на отдельных дисках а то и на оркестры по этому нередко можно увидеть как эти сырцы нормальной музыки и в большей части плагиат европейской музыки дирижируют дядьки с серьезным лицом за неплохие денюжки от скварей.

Для рандомного слушателя же разумеется будет секретом то что музыка из их любимой игры является прямым плагиатом музыки европейцев а то и реаранжировкой этой самой музыки. Но рандомис этого не заметит и будет считать себя суперумом раз он слушает банальный псевдоклассический плагиат из какой нибудь финал фентези.

Action JRPG

Если вы думаете то что ARPG японского производства чем то отличается от обычных пошаговых вы О Ш И Б А Е Т Е С Ь это банально тоже самое в абсолюте.

Что зельда что финалка в своем BASE одно и тоже изменена только боевка.

Но миры такие же унылые закрытые из врагов вылетают так же циферки отсутвует свобода действий свобода отыгрыша все также линейно и представляет собой простой дешёвый кукольный театр.

Наглядно это показывает terranigma и secret of mana которые плагиатят zelda добавляют ATB в реал тайм делают партию но при этом остаются такими же линейными JRPG. Фундаментально JARPG и JRPG одно и тоже на этом можно закончить.

Развитие жанра

Его фактически нет

Жанр слишком клиширован догмы жанра сформулированы сюжеты одинаковые миры одинаковые начало СУКА везде одинаковое обычно

Мальчик 10-15 лет просыпается в комнатке его встречает мамка и привет приключения и дивный мир а также унылый кукольный театр с игрушечными врагами из аниме где вжу бам бадамс и так далее.

Корни JRPG это исключительно детские игры простые игры в которых разберётся даже ребенок не умеющий читать это было основной этих игр !

И когда из JRPG из детской агуши стремятся сделать взрослое картофельное пюре с котлетами из высококлассного мяса а также хорошей подливой выглядит это отвратительно будто бы из детского мультика хотят сделать большое взрослое кино. Клише этого жанра не подходят под другое предназначение кроме как создание простых дешёвых фентези сказок.

JRPG вообще не должны выходить из рамок подобия dragon QUEST .

В большинстве JRPG жесточайшая цензура на насилие это правило выточенное годами существования жанра и оно стало догматическим.

JRPG не может конкурировать с мортал комбатом и с шутерами по насилию и по его уместности в сюжете по этому оно практически в JRPG не к месту. Ровно как и выбивание слезы и раздувание анимешных драмм.

Очевидно что некоторые современные продюсеры JRPG и JARPG стремятся в создание псевдосерьезных якобы взрослых сюжетов и сеттингов

Но кассу собирают как раз Агуша JRPG а не нарочито взрослые пустышки для подростков.

Ситуация с ремейком FF7 показывает что крупнобюджетные JRPG будут развиваться в дальнейшем как интерактивный метасериал разделенный по сезонам и выпускающийся по сезону каждые 3-4 года а то и быстрее зависит от амбиций разработчика.

Низкобюджетные же не смотря на графоманию уровня xenogears никому не будут нужны вообще.

Никому не нужен аналог хроно триггер или xenogears с такой же графикой как у оригинального хроно триггера.

Нужно дорого поставленное линейное интерактивное аниме желательно с переодически обновляющимся контентом Аля геншит имсракт.

Тогда вероятно и клюнут но не на пикселизированное дерьмо.

Андертейл разумеется исключение но долго он протянулся на хайпе многим он стал интересен? Нет.

Так и большая часть евро JRPG попыток получить лавры студий которые не удалось получить в то время когда 2D JRPG были на пике по разным причинам. Минимальный хайп получат если игрожур опубликует но в остальном никому не интересно. В конце концов рынок generic rpg основанных на принципах JRPG на базе unity для мобилок просто гигантский и какая то инди поделка просто большим количеством графомании на рынке нынче будет никому не нужна

Ну и в заключение

В лучших традициях данного жанра

FIN

Спасибо за прочтение

Сырца

3232
97 комментариев

Откровенно говоря, пошаговые бои в jrpg, я считаю просто уберфичей, которая никогда не устареет, и будет иметь свою нишу и популярность.
Зачастую это в меру тактические, но при этом не душные системы, которые не заёбывают со временем, а наоборот раскрываются

12
Ответить

В конце Лонга я прямо написал что жанр фактически заведён в тупик своего развития. В отличие от CRPG его просто некуда развивать . Формула успеха придумана но повторить успех уже никому не важно. РПГ такие как финалки можно собирать в любом конструкторе видеоигр даже на смартфоне в любом возрасте. Графендрий да будет страдать но тут от твоих навыков художника все зависит в целом . А вот такие как baldurs gate или fallout 1-2 в конструкторе не собрать

2
Ответить

Ме, пошаговые бои в JRPG всегда к концу игры начинают душить.
Сейчас прохожу Persona 2: Eternal Punishment для PSP, и какими бы прекрасными не были музыка, сюжет, оформление, но пошаговые бои конкретно начинают душить примерно к последней трети игры. Fusion Spells, конечно, в какой-то степени спасает ситуацию, и комбинировать разные Персоны в бою интересно, но и он начинает выдыхаться под конец. Поэтому финальный данж сейчас прохожу со скипами анимаций в бою, чтобы они побыстрее кончались.
Причём, использовать Fusion Spells жизненно важно, ибо во время прохождения Persona 2: Innocent Sin я по какой-то причине их игнорировал, и боёвка меня начала душить уже ко 2/3 игры.

2
Ответить

Проблема только в том что люди на западе соскучились по настоящим РПГ как балдурс гейт а не по душным японским поделкам с унылым сонным геймплеем где думать не надо

Ответить

В жрпг всегда был хуевый геймплей и особенно боевка. В них нет духоты или сложности, они просто заебывают своей репитативностью с первой минуты игры.

Ответить

Только это не фича, а намеренное допущение из за проблем с вычислительной мощностью. Я конечно люблю пошаговки но никакого развития в жанре нет

Ответить

по этому пришлось исхитриться создать топдаун новеллы с по детски примитивными боями основанными на примитивном рандоме. В ранних JRPG рандома было адски много. Игры этого жанра имели неприятный рандомэкаунтер спам

Но это всё пришло из CRPG, из "золотой классики западного жанра" 80-х...

Андертейл разумеется исключение

Почему? Он ведь создан под впечатлением от обруганного тобой Earthbound, по тем же лекалам по сути.

Фундаментально JARPG и JRPG одно и тоже на этом можно закончить.

Соулсы с тобой не согласны.

5
Ответить