Сначала ты баба, потом – свинья, а затем и вовсе оборотень. Weird West – действительно странный Запад

Сначала ты баба, потом – свинья, а затем и вовсе оборотень. Weird West – действительно странный Запад

После прохождения Baldur's Gate 3 и в ожидании Alan Wake 2 решил сначала поиграть в Elden Ring, но что-то пока не пошло, так что взялся за новую игру Колантонио. Weird West не только переводится, как «Странный Запад» — она и выглядит странновато, и играется так же, да и в целом тут странностей немало.

О Weird West вы могли и не слышать. Игру не особо где-то пиарили, сама она довольно небольшая и камерная, да и к тому же это первая игра новой студии Колантонио. А выглядит оно вообще так себе, так что вполне вероятно, что многие глянули трейлеры и забили. Я так вообще не перевариваю сел-шейдинг в большинстве его проявлений, так что визуально мне игра как не нравилась заочно, так не нравилась и в процессе прохождения. Благо это не самое важное.

Да, после выхода Starfield эта фраза уже стала мемом, но всё же Weird West раскрывается не сразу. Не на 20-ом часу, конечно, но как минимум уже после того, как вы пройдёте первый акт за первого персонажа. Суть в том, что за всю игру вам дадут поиграть за пять различных персонажей по очереди, и каждый приходит в мир игры условно сразу после предыдущего. Ввиду этого у всех у вас есть общая история, которая продолжается после того, как вы завершаете арку за одного из персонажей, а это, в свою очередь, приводит к тому, что в начале, когда вы только в первом акте, вы никаких таких нитей, тянущихся от одной истории к другой, не видите. То есть, повторюсь, игре нужно время.

Сначала ты баба, потом – свинья, а затем и вовсе оборотень. Weird West – действительно странный Запад

Но время ей нужно на раскрытие сюжета, а вот геймплейно тут всё заваривается сразу. Хотя даже геймплей разработчики реализовали так, что он тоже отчасти «переносится» из акта в акт: определённые способности, которые вы вкачиваете одному персонажу, будут доступны следующему. Более того, играя новым персонажем, вы можете отправиться в место, где живёт предыдущий, и взять его в команду. А заодно забрать всё, что нажили этим самым предыдущим персонажем: оружие, различный лут, лечилки и прочее. Это действительно необычно, хотя в какой-то мере и упрощает игру.

Так а что же такое, этот Weird West? Ну фактически это иммёрсив сим. Но иммёрсивы - это всё-таки не отдельный жар, как таковой, на мой взгляд. Поэтому технически это экшн с изометрической перспективой, свободной камерой и боями в реалтайме. Или даже Action-RPG со всеми вышеуказанными свойствами. Бои эти, кстати, реализованы не самым удобным образом, поэтому мой совет: в настройках сразу переключайте режим прицеливания с того, что есть по умолчанию, на второй (какой-то там экспериментальный). Он удобнее и при игре с мышки, и с геймпада.

Итак, если по простому, вы бегаете с видом сверху. Ваш персонаж умеет красться, приседать и прятаться, прыгать, стрелять из различного оружия, выбор которого невелик, выдавать мощного пинка и рубить холодным оружием. Если же по иммерсивному, то вы можете душить врагов и прятать тела, пробираться в дома через дверь на втором этаже, если на первом есть какое-то препятствие, пинать различные объекты, в частности, бочки с порохом, маслом или ядом, поджигать масло, взрывать бочки, отвлекать врагов бросками всякого мусора, поджигать стрелы, подойдя к костру в режиме прицеливания, электризовать водные поверхности и так далее. А ещё вам нужна лопата, чтобы копать, кирка, чтобы долбить, верёвка, чтобы спускаться в колодцы, и при этом первые два инструмента ломаются, а верёвки одноразовые. Само собой, пробраться куда-то обычно можно несколькими способами, запертую дверь можно взломать, можно выбить (не всегда), а можно найти где-то ключ, ну а на локации можно попросту всех перестрелять, и игра не сломается. Механик и возможностей действительно очень много, особенно на фоне в целом достаточной компактности игры.

Проблема в том, что сами локации зачастую не особо располагают к какому-то хитрому прохождению - чаще всего проще просто перестрелять всех бандитов. Не всегда, да. Порой их попросту многовато, и вы не вывезете, порой какие-то части сделаны так, что вам интересно пробраться не в лоб, но это скорее исключения. Это же касается и ваших умений, которые вы прокачиваете за артефакты, которые находите в процессе игры. К слову, валяться они могут даже в самой захудалой бочке среди десятка других таких же бочек. Так что шариться по округе очень полезно. Впрочем, я ведь сказал, что "это касается и умений". Так вот то самое "это" - это отсутствие какой-то особой необходимости в этих самых умениях. Нет, порой в самых жарких боях какие-то из них действительно спасают, но в целом самое полезное - это замедление времени во время прыжка при прицеливании. Прокачивайте его на полную, чтобы быстрее стрелять в таком режиме - вот это действительно полезно. В остальном же чаще всего вы будете использовать эти умения просто чтобы использовать - игра не вынуждает вас это делать.

Сначала ты баба, потом – свинья, а затем и вовсе оборотень. Weird West – действительно странный Запад

Сама игра представляет собой просто набор очень маленьких локаций. Вы имеете глобальную карту, на которой разбросаны городки, посёлки, шахты и прочее. Между ними вы путешествуете просто быстрым перемещением, а исследовать можете только вот эти самые небольшие локации. Они зачастую прямо крохотные и задержат вас буквально на несколько минут. И явно можно было бы хотя бы на части из них реализовать всё таким образом, чтобы игрок либо вынужден был искать альтернативные пути, либо ему это было интересно/нужно/выгодно. Добавить тактики и сложности, чтобы атака в лоб была априори проигрышным вариантом. К примеру, на какой-то из локаций много врагов, но локация не даёт вам вариантов каким-то образом избавиться от всех или большинства каким-то одним методом. Можно было бы соответствующим образом расставить бочки с порохом или маслом, настроить маршруты врагов так, чтобы сразу несколько из них в какой-то момент можно было подловить в одном месте и подорвать к чертям. Или отравить их бочку с водой. Или освободить из клетки зомби (тут же странный запад, помните?), чтобы устроить замес. Или позвонить в какой-то колокол, чтобы отвлечь. Или устроить большой пожар и привлечь их внимание к одному месту. Вариантов прямо на ходу можно придумать множество. Но ничего этого в игре нет. Да, бочки то тут, тот там имеются, но они скорее используются вам уже в процессе боя, да и то обычно хаотично. Учитывая размеры локаций и их в целом не особо большое число, если говорить об основных, очень странно, что в иммёрсив симе разработчики не реализовали пусть с десяток таких вот локаций хотя бы в ключевых моментах игры. И по итогу, если у тебя есть патроны, ты просто идёшь и валишь всех. Да, нельзя сказать, что персонаж в игре прямо неубиваемый терминатор, но зачастую близко к этому.

и как это игра ещё не стала культовой на ДТФ?)
и как это игра ещё не стала культовой на ДТФ?)

Само собой, вы можете заставлять себя играть более интересно, избегая самых простых вариантов. Но, во-первых, сама игра во многих местах делает такой стиль прохождения не самым удобным, а во-вторых, такой способ игры возможен много где, но далеко не все геймеры любят сами себя развлекать, особенно, если мы не говорим об условном майнкрафте и ему подобных проектах.

Что же касается истории, она тут есть, и именно основной сюжет раскрывается весьма неспешно. Ну относительно продолжительности самой игры. У меня на неё ушло 22 часа, но я не бегал прямо по каждой мини-локации, ибо под конец это стало уже неинтересно. Так вот, сюжет. Суть в том, что вы поочерёдно играете за пять различных персонажей. Каждый последующий получает мир игры сразу после предыдущего, и вы можете новым персонажем взять предыдущего в напарники, что весьма занятно. При этом новым персонажем мир вы получаете таким, каким его оставил прежний. Вы прямо сразу и наглядно видите последствия ваших решений в "прошлой жизни". Об этом пишут в местных газетах, вы можете зайти на те же локации и увидеть изменения и так далее. С одной стороны, это невероятно круто, ибо очень мало в какой игре вы прямо перед собой в процессе видите последствия своих действий. Не когда-то там в конце в виде заставок или итого хуже простого текста, я ещё в процессе игры, задолго до её конца. С другой стороны, смотри написанное выше. Этот аспект не даёт игре особых бонусов по той простой причине, что те самые последствия ваших действий зачастую малоинтересны. Конечно, в идеале нужно пройти игру хотя бы дважды и попробовать выбирать совершенно разные варианты, но на большинство деталей это всё равно не повлияет. К примеру, вы решили зачистить какой-то городок от монстров, и туда по итогу вернулись люди. Появились торговцы и так далее. Круто? Безусловно. Но совершенно неинтересно, ибо вам, как игроку, это не даёт ровным счётом ничего. И это не даёт ровным счётом ничего сюжету. Просто маленький факт, который приятно отметить, но без него ничего бы по факту не изменилось. И тут проблема в масштабах игры. Проект весьма камерный и компактный, и реализовать те самые выборы и мини-истории таким образом, чтобы это было реально интересно или как-то ощутимо влияло на основной сюжет у разработчиков попросту не было возможности, ибо пришлось бы сильно раздувать игру, да и многое вообще пришлось бы переделывать. Но, опять-таки, смотри написанное выше: можно было бы проработать хотя бы три-четыре таких истории, чтобы они были уложены в сюжет таким образом, что это легко и само по себе запомнилось бы. Но этого нет.

Возвращаясь к персонажам, они все разные. Причём максимально, насколько это возможно. Вы поиграете за женщину охотницу за головами, потерявшую сына, за оборотня, индейца, ведьму и даже свинолюда, который в прошлой жизни был владельцем борделя. Вот тут разработчикам низкий поклон. При всей компактности игры они сумели создать уникальных персонажей с собственной личной историей и мотивами. Нет, вы не успеваете к ним привязаться, вам не будет жалко, если кого-то из них убьют, когда в новой "жизни" вы возьмёте старого ГГ в напарники, их истории не имеют какой-то особой глубины, ибо игре просто не хватает на это времени. Но всё же из задуманного создатели, как мне кажется, выжали немало.

Судьбы всех персонажей ожидаемо переплетаются, в конце будет небольшой твист, но каких-то откровений от истории не ждите. Она просто весьма оригинальна и ощущается свежо.

Сам мир игры максимально ёмко описывает название. Это дикий запад со странностями. В виде духов, зомби, людей-грибов (привет, The Last of Us), свинолюдов, разговаривающего дерева-духов и чёрт знает чего ещё. Как там люди ещё не вымерли, ума не приложу. Но вышло очень колоритно, и я бы с удовольствием поиграл бы в игру в этой вселенной, но сосредоточенной на одном персонаже и одной истории.

а ведь действительно...
а ведь действительно...

Все квесты в основном связаны с основным. Побочных мало, часть из них формата пойди-найди и пойди-убей, причём зачастую с чётким указанием, куда идти, и это скучно. Структура с множеством очень мелких локаций лично у меня быстро привела к тому, что я не ощущал мир. Ты просто переключаешься между "вкладками", быстро (порой не очень) делаешь своё дело и переключаешься снова. У меня это напрочь сломало погружение в игру, но, возможно, это сугубо моё впечатление.

Шарение по окрестностям, как я уже отмечал, неплохо поощряется. Какого-то особого лута вы не найдёте, но зато найдёте массу окаменелых реликвий и золотых пиковых тузов: эти объекты нужны, чтобы прокачивать способности. Если не шариться везде и всюду, вы пропустите очень много этих самых штук, а достать их в рамках "я просто играю" много не выйдет. Кроме того, разбросанные тут и там вещи никак не подсвечиваются, и иногда нужно пиксельхантить. Когда вам нужно найти лопату или кирку, а вам они ой как пригодятся (носите хотя бы по две - они ломаются), это может сильно напрягать. Но вот те самые реликвии и тузы светятся сами по себе, хотя и не очень ярко. Это упрощает поиски, если они просто валяются где-то, а не лежат в суднуках или прочих ёмкостях.

Не подсвечиваются и различные активные объекты, с которыми можно взаимодействовать. К примеру, на кострах можно жарить еду, чтобы восполнить здоровье. И если костры встречаются часто, и рано или поздно вы просто будете бежать мимо и увидите появившуюся иконку взаимодействия, то, к примеру, растяжка со шкурой в лагере индейца, как оказалось, это мини-мастерская, где можно соорудить себе шмотку. И вы легко можете это пропустить, ибо никак заочно не поймёте, что это не просто элемент окружения. Но в целом вот этот момент, что ничего не подсвечивается, и ты порой случайно попадаешь на тайник или ещё что-то, мне лично зашёл. На фоне современных игр, где светится всё и вся, тут отсутствие таких маркеров добавляет ощущения исследования.

Ну и пара слов о концовке без конкретных спойлеров. Так как у нас сквозь всю игру проходит основная сюжетная нить, а в процессе игры вы делаете различные выборы, логично, что в конце вы пожнёте плоды этих самых выборов. Хотелось бы сказать именно так, но, как и во многих других играх, тут реализовано всё проще: вы просто пройдёте своеобразный опросник, на основании которого опрашивающие сделают выводы о том, насколько удалось ваше "приключение". Конечно, я не пробовал играть дважды, возможно, всё-таки, если, к примеру, убивать всех направо и налево, то в конце будет что-то иное, но сама структура концовки говорит о том, что вряд ли. И это обидно.

Итого

По итогу могу сказать, что Weird West получилась занятной, оригинальной, неплохо напичканой всякими механиками и деталями игрой, которая пострадала от собственной компактности. Это иммёрсив сим, тут действительно много возможностей, но почти нет необходимости эти самые возможности реализовывать. И если доработка всего и вся действительно сделала бы игру намного больше и, как следствие, дороже, то вот проработка хотя бы нескольких ключевых локаций на предмет иммерсивности, как мне кажется, не заняла бы особо много времени и не съела бы много денег. А вот ощущений бы изрядно прибавила. Но удовольствие игра всё равно приносит, а если вы из тех, кто любит сам себя развлекать в подобных проектах, самостоятельно выдумывать себе задачи и заставлять себя играть как-то повычурнее, вам явно будет ещё кайфовее. Мой же вердикт лично для меня - 6,5 Колантонио из 10 и ещё полбалла за оригинальность.

5858
19 комментариев

А мне игра зашла и сильно затянула, особенно понравился перенос последствий из прошлых глав с влиянием на мир. Разве что хотелось бы больше такого контента.

6
Ответить

вот правильно, хотелось бы больше. больше последствий выбора, больше разнообразия в локациях, больше мест, подталкивающих играть не в лоб.
а по поводу того, что вам зашло, так и мне в целом зашло) но всё это вкусовщина, так что, как обычно. кому что)

1
Ответить

Очень очень средняя игра по всем показателям. Видимо бюджет не позволил им сделать так как следует. Кроме отличного арт дизайна больше в ней ничего нет.

2
Ответить

А мне вот вот вообще не зашел. Ибо не люблю селшейдинг

2
Ответить

Ниосилил(( Дропнул после третьей кампании. Может добил бы если бы основной сквозной сюжет интриговал, но как то мех...

2
Ответить

Да, основной там слабо привязан к локальным и особо не интригует, к сожалению. Да и развязка тоже

1
Ответить

Оч. скучная и однообразная игра, (пока) худшая моя покупка в этом году.

2
Ответить