Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Или как неправильное повествование может испортить впечатление об игре.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх
44 показа
7.4K7.4K открытий

Хочется отметить первое сравнение сюжетных сцен в юнити и гта5.
На этом пункте я не согласен с автором.
Возьмём сцену гта5. Я когда дошёл до этой миссии, то вообще не понял зачем нужно убивать напарника. Конечно там есть пункт спасти всех, но я не вижу мотивации героя выбрать что-то кроме этого самого пункта. Ещё непонятно почему там нет варианта убить обоих.
Я посмотрел все 3 концовки, и та, которая со смертью Майкла, конечно, самая эмоциональная, но всё убивает отстутвие мотивации его убивать.
Теперь о самой сцене. Звонок жены хорошо разбавляет тон катсценах, но выглядит немного клишированно. Мол, вот решил убивать Майкла, приехал, а он из себя весь такой хороший, а передумать уже нельзя. Один раз игра предоставила выбор, но вот еще раз фигушки.
Кстати эту сцену можно сравнить с финалом ласт оф ас. Там хоть и выбора нет, да и мотивация героя не вызывает сомнений, но его выбор не совпадает с моим, отчего у меня возник диссонанс. Тут палка о двух концах.
А теперь о той самой сцене из юнити. В упор не вижу проблемы с этой сцены. Претензии в духе бэд комедиана: "как сопереживать персонажу", при этом персонажу как раз можно сопереживать. Автор статьи жалуется, что в игре (или конкретно в этой сцене) сюжет двигается вперёд и больше ничего не происходит. Ну а с чего бы ему тут не двигаться вперёд, если эта сцена для этого и предназначена. В самой игре, да и вообще во всей серии АС полно пустой болтовни ни о чём как раз для разбавления повествования. Да и в кино таких сцен полно, причем не только в фильмах Марвел. Иногда даже кажется, что этой болтовни слишком много.

Ответить