Бессмысленное насилие в видеоиграх

Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, я целиком поддерживаю насилие в видеоиграх, больше кишок хороших и разных! Однако, в этой статье я хочу поднять вопрос о том, как неудачно некоторые разработчики используют древнюю шутерную механику отстрела болванчиков в современных сюжетных RPG-подобных играх, и что можно было бы с этим сделать.

Не верю №1 - бесконечные враги

Натолкнуло на эти мысли меня прохождение беседко-подобной рпгшечки The Outer Worlds, которую я выбрал поиграть вместо этого вашего Старфилда. Давненько я не брал в руки игры а ля Bethesda, и замшелая неправдоподобность местных развлекательных механик меня знатно обескуражила. Это сплав шутера и RPG, которые смешиваются как масло и вода, то есть никак. К хорошей истории и диалогам прикручен отстрел рандомных ботов, который не только не развлекает, но даже утомляет, и прежде всего - своей неправдоподобностью.
Как и в других подобных проектах, мир здесь состоит из маленьких поселений, где визуально проживает менее 50 человек, а всего в колонии от силы несколько тысяч вероятных граждан, при этом при переходе от одного посёлка к другому игрок может убить несколько десятков случайно сгенерированных бандитов. Они стоят там только для того, чтобы игроку не скучно было идти от точки А к точке Б. Откуда там столько этих людей, как они выживают в дикой природе, если даже в городах голод, и чем там заняты кроме круглосуточного стояния на месте, сюжет умалчивает, главное чтоб шутер был.

Не верю №2 - маньяки-суицидники

И этот шутер никак не вяжется с сюжетом и ролёвкой. Ты можешь быть местным героем-спасителем-избранным, или злодеем по уши в крови, но все встречные рандомные NPC даже не пытаются тебе крикнуть издалека: "Э, пацанчик, ты с какого раёна?", чтобы выяснить, кто ты и что ты. NPC сразу кидаются тебя убивать, ведь никакой другой механики поведения у них просто нет. Такое их поведение было бы нормально для простого шутера, где игроку нужно зачистить очередную заброшенную лабораторию от армии нечисти, но в разговорной игре это выглядит нелепо.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Все агрессивные NPC в таких играх по умолчанию маньяки-суицидники, то есть хотят обязательно убить незнакомого человека или умереть от его руки. Трудно найти RPG-подобную игру, где для случайных NPC была бы продумана простейшая механика - ИСПУГАТЬСЯ И СЪЕБАТЬСЯ. Каждая крыса в Скайриме обязательно нападёт на вас при встрече и будет биться насмерть, даже если в своей броне вы похожи на двухкамерный холодильник. Когда игрок на 20 уровней выше, такие встречи заканчиваются одним кликом мыши, и быстро начинают раздражать, но NPC могут только нападать и умирать.

Как же меня бесило в Обливионе это дерьмо - иду я по прекраснейшему пейзажу и наслаждаюсь чудесными композициями Джереми Соула, как вдруг музыка резко обрывается и начинается оркестровая долбёжка - какой-то сраный краб заметил перекачанного рыцаря в тяжёлых доспехах, и бежит на смерть. Я его, блядь, даже не вижу, и по идее он должен бы съёбывать от меня со всех ног, но нет - РЯДОМ ВРАГИ! Рукалицо.жпг.

Любое адекватное существо в реальной жизни хочет выжить, а не пиздиться со случайным прохожим. Что касается крупных противников - представьте, насколько правдоподобнее выглядела бы игра, где любые враги, даже боссы, получив пизды и потеряв часть ХП, понимали бы, что не вывозят махач, и просто бросались бы наутёк. Казалось бы, так просто, почему противникам обязательно надо умереть?

Не верю №3 - всем насрать на убийства

Простые шутеры сейчас выходят редко, большие конторы делают ставку на крупные RPG-подобные проекты с открытым миром и пушками, но при этом прикручивают туда механики из тех самых простых шутеров - невидимый арсенал, когда персонаж буквально из трусов может достать базуку, все враги - суицидники, убийство - норма повседневной жизни. Всё это смотрелось прикольно в GTA III двадцать с лишним лет назад - оказаться в мультяшном городе с полной свободой действий и устроить хаос было забавно и не претендовало на реализм. Современные же игры пытаются в сюжет и серьёзные щи, сохраняя те же самые древние игровые условности, которые правдоподобными никак нельзя назвать.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Представьте, что произошло бы, если бы действия из GTA повторились в реальном мире - человек на оживлённой улице достаёт из кармана гранатомёт и начинает палить во все стороны. Через 15 минут его рожа была бы в новостях всего мира и в федеральном розыске. В GTA же достаточно уйти от преследования, и все внезапно забывают о кровавой бане, которую ты устроил, словно ничего и не было. Игрок может устраивать один геноцид за другим, убивать тысячи, и это никого не волнует. Мир никак не меняется от того, что у ГГ руки по локоть в крови, никто его не ищет, трупы сами исчезают с улиц, словно ничего и не было.

Не верю №4 - рутина смертей

Эти условности пошли от самых первых игр, и сейчас их никто уже даже не замечает. Очередной клик мышкой, звук выстрела из колонок, переход NPC от анимации к регдолу - это уже никого не впечатляет и не воспринимается как убийство. Рутинные действия. Это создаёт огромный минус для сюжетного погружения и атмосферы игры - убийство и смерть на экране перестают что-то значить для игрока. Вот катсцена показывает нам гибель какого-то сюжетного персонажа, от него остаётся рэгдольная тушка, но игрок сидит перед экраном с полным непониманием трагизма происходящего, потому что за углом лежат ещё 136 рэгдольных тушек, которые он только что настрелял. Они вроде как тоже были людьми, у них семьи и друзья были, отношения всякие, планы и мечты на жизнь... а нет, не было, это манекены в тире, прикрученном к сюжету. Получается, что одних NPC можно убивать сотнями, а за других игрока просят всячески переживать. Сюжетные проблемы персонажей воспринимались бы куда острее, если бы перед этим главный герой не вырезал целый посёлок.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Не верю №5 - несоответствия геймплея и сюжета

Ещё одна очевидная неправдоподобность - в прикрученном к сюжету тире игрок обменивается с врагами вёдрами пуль, решетя друг друга чем попало вплоть до крупнокалиберных пулемётов. Потом начинается катсцена - в сюжетного персонажа попадает одна пулька из пистолета, и вот он уже ранен, стонет, истекает кровью, и вообще это большое сюжетное событие. Чувак, твоя жопа только что словила противотанковую ракету и не чихнула, что сейчас-то случилось? Кто-то скажет - игровая условность, я скажу - у вас сюжет и геймплей не сочетаются, ленивые вы жопы.

Зачем обязательно убивать?

Если бы истории из RPG-подобных игр происходили в реальном мире, подавляющее большинство столкновений решалось бы пиздюлями. Главный герой старался бы вырубать или запугивать NPC, потому что даже один труп - это огромная куча проблем. Свидетели немедленно заявят силам правопорядка, убирать свидетелей - ещё куча трупов, которые надо утилизировать, и стражи закона всё равно возбудятся на пропавших людей, а найти героя по цепочке недавних диалогов будет элементарно. При этом отметелить или вырубить врага, на крайняк спалить родную хату, но оставить в живых - выглядит куда более реалистично для большинства сюжетов.
Так почему бы для сюжетной правдоподобности не использовать нелетальное оружие и нелетальные сражения в играх? Вместо убийства задача - вырубить врага или обратить в бегство. Это решает "Не верю 1" про бесконечных врагов - никто не умер, они могут вернуться, "Не верю 2" - враги не бьются до смерти, "Не верю 3" - трупов нет и все спокойны, "Не верю 4" - чья-то смерть становится событием, "Не верю 5" - серьёзные ранения становятся серьёзными.

Для нелетальной стрельбы всегда можно придумать всяческие травматы и шокеры, но ещё интереснее становится ближний бой. Разматываем врагов подручными предметами и чувствуем себя местным Брюсом Ли - в Sleeping Dogs и других играх это было сделано превосходно. Если же игра от первого лица - Vermintide 2 показывает пример прекраснейшей боевой системы с холодным оружием, которая на высокой сложности превращает бой в тактический танец. То есть все необходимые системы уже были реализованы, осталось только показать, что враг не умер, а вырубился или сдаётся - и любая сюжетка тут же становится на порядок реалистичнее.

Всё, что требуется от разработчиков - не приклеивать сюжет и геймплей друг к другу синей изолентой, а взглянуть на игру как на цельное произведение, где отдельные аспекты не противоречат друг другу. Можно сделать логичную игру и с ультранасилием, если оно не идёт вразрез с историей - вы сходу сможете назвать RPG-подобные игры, где массовые убийства не выглядят неуместно. Но можно пойти и в другую сторону - пересмотреть опостылевшую механику отстрела болванчиков в пользу более креативных и правдоподобных подходов к геймплею, которые будут хорошо сочетаться с сюжетом.

13K13K показов
2.1K2.1K открытий
33 репоста
95 комментариев

Блять пчел, видеоигры не должны быть реалистичными. Нет ничего более унылого чем сраный реализм, нужно как в жизни? Ну съеби от монитора и пиздуй трогать траву.
Если бы истории из RPG-подобных игр происходили в реальном миреЗнаешь почему таких истории не происходят в реальной жизни? Потому что ГГ не вывозит первую толпу гопников и отправляет в больничку чилить до лучших времен.

Ответить

Если бы игры не хотели быть реалистичными, мы бы до сих пор играли в тетрис. Да, в играх десятки игровых условностей, но правильно выверенный баланс между реализмом и удобством игры даёт погружение и вовлечённость в игровой мир. В статье описано, как повысить реалистичность без ущерба для геймплея.

Ответить

видеоигры не должны быть реалистичнымиТак он и не просит совсем-совсем-риальнэ. А просто отдачи от действий и это разумно и главное, может разнообразить игру, сделать её лучше. Сейчас большая часть геймеров и студий надрачивают на графон, бьются за каждый пиксель, а оно надо? По мне так надо биться за игру. Светишь волыной нпс - предупреждение, больше двух секунд - реакция бегства или атаки, или мольба пощадить, ведь дома скрипт-киди.
А уж сколько мемов про разбойников 1 уровня, пытающихся напасть на гг в божественных доспехах с демоническим клинком? Тут реально должна быть опция в играх, что ты идешь на пафосах, и все лоулвльные чмони голову в пол должны. А если попросишь что, то в лепешку расшибиться, но сделать. Это другой геймплей, другие концовки, другой опыт. Причем даже в древних играх многое из этого худо-бедно старались реализовать, а сейчас всё, давай графон и фпс, похуй на остальное.
Хочешь графон и фпс, ну сьеби от монитора и пиздуй трогать траву.

Ответить

Хватит быть долбаебами которых бросает из крайности в крайность. Никто не просит реализм. Люди хотят правдоподобия внутри игры, чтобы погружаться в ней, а не избыточный вынос болванчиков и лудонарративный диссонансы при которых геймплей вообще не гармонирует с сюжетом.
Я из за этого, например, куча раз из рдр 2 выбивался. В нем порой типичная рокстар клоунада и условности начинают преобладать над всем.

Ответить

ну давай тогда от реалистичных анимаций откажемся, все будет аркадно

Ответить

Недельный полёт до Марса все бы оценили, или сколько там по реализму лететь)

Ответить

нет пункта - дети бессмертные

Ответить