Игры Roman Slobodyanyuk
2 807

Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом

Художник Georgian Avasilcutei, который работал над такими проектами как «Dishonored 2» и «Life is Strange», поделился своим рабочим процессом и советами при создания персонажа в интервью 80lvl.

В закладки

Введение

Привет! Меня зовут Georgian Avasilcutei и я художник игровых персонажей из Румынии. Я работаю в игровой индустрии более 10 лет (последние 9 лет в качестве фрилансера) и за эти годы я работал над довольно многими играми, из которых самыми известными являются Dishonored 2, Life is Strange и Vampyr.

Прямо сейчас, я работаю над потрясающим проектом с ребятами из Warner Bros Games / Avalanche, но к сожалению, это пока все что я могу рассказать.

В течение многих лет я работал Prop Artist`ом (например, для Vampyr я делал только ассеты окружения), но в последние несколько лет в работе я больше концентрировался на персонажах, хотя и в личных проектах, сколько себя помню — я работал только над персонажами.

«Билли Три Стрелы» / Концепт: Tony Sart

У меня нет степени в области искусства и меня часто спрашивают: умею ли я рисовать? По-моему, честно говоря, есть много 10-летних детей, которые смогут нарисовать лучше меня. Я считаю это мнением — ошибочным, что нужно хорошо рисовать что бы заниматься 3D-моделированием. Навряд, художественная школа помешает, но я думаю, что если вы вложите время и страсть в то что делаете — вы можете добиться успеха, несмотря ни на что.

«Билли Три Стрелы» / Концепт: Tony Sart

Моделирование

За прошедшие несколько лет я успел поработать над несколькими проектами в которых была «стилизация» (Dishonored 2, Life is Strange, Vampyr). Я разработал определенный рабочий процесс для создания персонажей и элементов окружения, которые имеют «тот самый» разукрашенный стиль.

Одна вещь, которая очень часто требовалась, это персонаж с стилизованными текстурами, который выглядит достаточно реалистично в высоко полигональной модели.

Мой процесс всегда начинается с создания high poly модели, в которой я преувеличиваю некоторые элементы (например, складки), и поправляю её dynamic/hpolish кистью, чтобы придать ей ощущение линий.

Это очень поможет при создании текстуры, потому что позже я буду использовать зеленый канал из карты нормалей, и все эти детали будут там.

Идея состоит в том, чтобы придать определенный стилизованный вид, но не переусердствовать и сделать персонажа правдоподобным. Поэтому, одежду я всегда создаю в Marvelous Designer и стараюсь сделать материалы максимально реалистичными. То же самое касается этапа создания текстур: я начинаю работу с более реалистичной текстуры, которую позже обрабатываю определёнными кистями в Фотошопе.

Бэйкинг

Для запекания всегда пользуюсь Marmoset Toolbag 3. Это удивительное ПО, которое делает весь процесс выпечки очень быстрым и простым. По моему, самая важная часть - это не сама выпечка, а топология которую вы создаете для low-poly модели.

Многие джуниоры по-прежнему считают, что в модели должна быть полная quad-топология, а если использовать треугольники, ваша модель не будет поддерживаться движком.

Правда в том, что в любом движке — загружаемая модель триангулируется, поэтому квадратная топология предназначена только для легкого редактирования low poly модели в будущем.

Таким образом я всегда использую определенную технику (особенно для одежды), где сначала создаю всю квад-топологию, которая отлично подходит для анимации. После этого я добавляю тонну разрезов и треугольников, чтобы следить за всеми формами складок. И в результате получается максимально близкая lowpoly к highpoly с довольно малым количеством полигонов.

Текстуринг

Моя работа над текстурами в Substance, на самом деле не такая уж и сложная. Я взял много материалов из Substance Source и просто добавил несколько слоев грязи сверху. Я знал что не надо заморачиваться на этом этапе, так как большинство деталей исчезнет когда я буду рисовать поверх.

Я только заботился о нормальной микро-детализации, шероховатости и металличности. Кожу и броненосцев я быстренько разукрасил используя polypaint в ZBrush, так мне легче создать достойную основу текстуры для кожи. Конечно же, некоторые детали, такие как волосы, перья на стрелах и глаза — я рисовал уже непосредственно в Фотошопе.

Пример PolyPaint в ZBrush / Вырезанный кусочек из видео Алины Макаренко

Hand-Paint или ручная окраска текстур

Как я уже говорил, хэнд-пеинт я сделал в Фотошое поверх «реалистичной» текстуры, которую я получил от Substance Painter. Здесь, в качестве краткого руководства, я объясню шаги этого процесса.

Прежде всего, я дублирую diffuse текстуру и добавляю cutout фильтр в Фотошопе, чтобы упростить и определить цвета.
Этот слой должен быть поверх диффузного с непрозрачностью около 30%.
Где найти фильтр Cutout ( рус. Аппликация)

Этот слой ставим выше всех в режиме Наложение\Перекрытия с непрозрачностью около 60%. Это придает нашей текстуре живописное чувство и теперь можно продолжить и начать рисовать поверх всего этого.

Для рисования я использую квадратную кисть с включенной опцией Color Dynamic (рус. Динамика цвета) с оттенком, насыщенностью и яркостью около 3%.

Это сделает каждый штрих немного другим, и благодаря этому можно легко начать ломать жесткие края текстуры, где создалось несколько теней из-за фильтр "cutout".

Обычно я рисую с непрозрачностью кисти от 15 до 40%. Кроме того, я стараюсь придать цветовой вариативности текстуре, поэтому иногда я получаю совершенно другой цвет там где его не должно быть, например синие и красные акценты в разных местах.

Идея состоит в том, что имея diffuse слой ниже всех — я могу легко выбрать цвет пипеткой для текстуры. У меня есть слой для грязи и даже портя его, отчасти сделает его более реалистичным.

То что надо! Осталось только немножко поправить все это легкими корректирующими слоями, чуть поправить шероховатость и наша текстура готова.

Кожа

Что касается кожи, я просто хочу указать на то что я понял за эти годы создания разных типов кожи: создайте слой основу и 2 слоя сверху ... один с желтоватой и грубой кожей, а другой может быть - сплошной черный материал.

Я стараюсь добавить желтый цвет на краях и на открытых участках кожи, тогда как черный слой — добавляю в трещины. Это даст приятный градиент на коже и она будет выглядит круче и качественнее. Вы можете посмотреть, как я использовал этот процесс в своем туториале для Quixel Suite, в котором я делал доспехи Геральта. Я использовал этот трюк кучу раз, так как там много кожаных элементов.

Рендер

Я не делаю ничего не обычного при рендере персонажей. Использую небо, 3-4 света и просто немного играю с настройками камеры. Marmoset Toolbag — это такое замечательное ПО, в котором вещи делаются сами собой.

Единственное, что я всегда меняю, это то, что я использую Filmic (Hejl) tone mapping камеры. Она дает более контрастную сцену и улучшает её общее ощущение. Помимо этого, шейдеры я использую более-менее стандартные. Конечно, я использую subsurface scattering (рус. рассеяние) для кожи и пуха, но это то что вы должны использовать в любом другом рендер движке.

#gamedev

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Roman Slobodyanyuk", "author_type": "self", "tags": ["gamedev"], "comments": 13, "likes": 62, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21689, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Jun 2018 16:41:13 +0300" }
{ "id": 21689, "author_id": 52396, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21689\/get","add":"\/comments\/21689\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21689"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Так вот кто делал такие клёвые текстуры для Дисонорда) Какой крутой тутор. Спасибо переводчику.

Ответить
3

Пожалуйста ☺️ В некоторых местах перевод не полный, но суть я старался донести.

Ответить
2

их там много, в поиске на Artstation вбей ARKANE, можно много офигенных работ посмотреть, а Georgian мой так сказать соперник по челенджу на артстейшне)))

Ответить
0

Да, спасибо) А за конкурсом следила, но не всех помню. Там тоже много офигенного было.

Ответить
2

11 дней осталось) интересно финальные работы глянуть, у меня пока далековато до финала) надеюсь успею и норм получится

Ответить
0

Я про другой - потерянные и найденный цивилизации, как-то так. Вот эту модель из статьи - египтянку помню хорошо. Сама участвовать поленилась. Новый тоже интересный. Удачи на конкурсе)

Ответить
3

Персонаж, конечно криповый, Заводной Апельсин напомнил, но информация очень полезная. Спасибо)

Ответить
3

Хотел пошутить про то, где же третья стрела у Билли. Но художник оказался и сам горазд.

Ответить
2

Развертки крипота.

Ответить
2

Классная статья, довольно много полезной инфы.

Ответить
2

Осваиваю сейчас стилизованных персонажей как раз. Весь день сидел скульптил, смотрел туторы и мастеркласс таймлапсы, глаза уже на лоб лезут, как у моих хомяков. Открываю дтф, чтобы наконец-то отдохнуть, пока жена готовит нямку и в предвкушении ночного нюрбургринга и вижу этот пост. Автор, лови плюс и гори в аду.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления