Пользу от вида сзади оценили давно, индустрия взяла этот «вид» на вооружение начиная с MDK. При использовании mouselook в режиме вида от третьего лица изменяется не только направление взгляда, но и ракурс(!) 3D сцены, что придаёт игре «видимый» объём. Сложная трёхмерная сцена в разы(!) проще и быстрее оказывается понятна игроку, что в жанрах завязанных на экшен в реальном времнени принципиально. В пример можно привести даже MMORPG - WoW, LineAge 2. GTA 3, BeyondG&E, Rune, F.A.K.K. 2, Drakan и т.д. Своей «объёмностью» они обязаны в первую очередь правильному выбору режима камеры. Чем сложнее 3D окружение персонажа, тем вид «сзади» становится более выгодным. Когда же в игре присутствует не просто трёхмерность, но трёхмерность в таком изобилии, как в Descent 3 - наличие вида от третьего лица становится насущной необходимостью, без которой в таком игровом процессе обойтись невозможно. Отдадим должное разработчикам Descent 3, они реализовали таки в игре вид от третьего лица, и включался он набором комбинации byebyemonkey на клавиатуре во время игры, при чём это не считалось «читом» (фраги подсчитываются, а слово «Cheatre» – не звучит). Однако для успеха нужно было этот вид предъявлять не ветерану, который на десятом уровне решит экспериментировать с читами, а новичку, который этот «Десант» видит впервые в жизни и на первых же секундах хочет для себя решить, нравится ему играть «в это» или нет. Очевидно, что большинство новичков так и не оценили действительно качественную работу создателей Descent 3 в этом направлении - внешняя динамичная камера была просто великолепна, ей нехватало только лазерных целеуказателей, что бы иметь возможность выцеливать врагов из режима TPView.
Олды олдами, а Overload не по стариковски успел таки отжечь, согласись. Это называется старая школа. Механика, которая не может постареть, её могут не корректно воспроизвести, да, но сама она вечна, как душа человека, только для игры. Её надо развивать, совершенствовать и давать расти. Без новых инкарнаций в конкретных, современных играх, с применением новых технологий, типа шлемов виртуальной реальности, современных игровых контроллеров, новых сетевых режимов, механика не развивается и устаревает. Ей нужно переселяться, как душе, из одной игры в другую, совершенствуясь как именно механика. А этого после провала Descent 3 не происходило на протяжении блин целых 20-ти лет. Обидно чертовски. Но механика 6dof шутинга на столько крута, сама по себе, что и такая продолжительная пауза в её развитии для неё оказалась ни по чём. Как новая. Готовая к новому старту.
6DoF хорош в кадах, упаси геймдев от этих возможностей :)
Я не догоняю, в каких кадах ? Что это такое ? Сори если тупой вопрос. )))))
Можнопобольшескриншотовивидеовстатью?
Читать интересно но сплошной текст утомляет как узкие коридоры первых Десцентов
Такое ощущение будто это статья из старых игровых журналов.
Исправил ))))
Я в свое время 1999г. под линукс собирал doom из исходников длительный квест :) . На универовских компах. И самая засада была файл с текстурами достать я пронес его на дискетах :) зато там был мультиплеер.