Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Что будет, если Ларианов заставят сделать дьяблоид? Правильно, будет РПГ, но никак не дьяблод

Вступление

Наш коллектив уже не первый раз обращает внимание на студию Larian: разбор Divinity 2, кооперативное прохождение Original Sin 2, лежащее среди видео нашего сообщества в ВК, стримы по Baldur’s Gate 3 не дадут соврать. Однако сегодня настало время пощупать пульс одной из первых игр, выпущенных командой Свена Винки.

С мечты последнего и начинается эта история. Свен родился в Бельгии, пожил там и в 1996 основал Larian Studios. Первой их игрой стала стратегия LED Wars, на продажах оной команда заработала достаточно денег, чтобы задуматься о выпуске идеальной RPG, начав классическую историю борьбы и превозмогания.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Первым кругом ада стала сама родина мистера Винки. Это в наши дни повсеместного интернета, видеоконференций и глобального киберпространства, имея знания и ноут, можно создать чудо-приложение хоть из Сомали, а в 90-е - это был решающий фактор. Так разработчиков не раз динамили с формулировкой: “Да кто вообще такая ваша Бельгия?”. Собственно из-за подобного один из загрузочных экранов Divine Divinity прямым текстом сообщит о стране создателей.

Второй большой проблемой стало желание Ларианов не зависеть от издателя и иметь творческую свободу, что впоследствии не раз преведёт к нелёгким выборам и борьбе за выживание. Однако тогда они всё же легли под cdv Software, о чём, судя по всему, не раз пожалели.

Третьей дилеммой стало расхождения желаний и возможностей. Изначальный концепт, носивший название Рагнарёк, был кооперативным пошаговым RPG, но его отменили. На наработках стали собирать хак энд слэш со звучным именем “The Lady, The Mage and The Knight”, но и его постигла судьба предшественника. В какой-то момент начал нависать ещё и издатель с фразой “Диабло популярна, вот её давайте делайте”.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Так началась история “Дивинити: меч лжи”. Кооператив, несколько героев, гора заклинаний, квесты и специфическое взаимодействие с миром до релиза не дожили или были упрощены. Проект подвергли очередной кастрации и переименованию.

Маркетологи нашептали cdv, что название надо делать звучным, поэтому вместо нормального, несущего смысл, названия появился стёбный Divine Divinity. Из-за производственного ада до прилавков она ели дошла в 2002 году, до российского рынка в 2007. Локализацию вообще получила лишь в 2009.

Опосля подобных злоключений и авторского видения Свена Винки, даже такой релиз можно было прировнять к чудесам света. И многие геймеры оценили творение Larian. Убийцей Диабло она, конечно, не стала, но продаться смогла весьма неплохим тиражом.

Запоздалое впечатление

Первый раз запуская Divine Divinity наш монтажер знал лишь общий концепт сюжета, однако спустя минуту он выяснил и несколько технических моментов.

Самым важным из них стала оптимизация. Не первый раз мы страдали из-за разрешения современных экранов, а вот постоянные провисание, подзагрузки, лаги, баги и прочая нечисть говнокодная, способны довести до чёртиков кого угодно. Однако работая со старыми играми, с подобным рано или поздно свыкаешься, так что уже спустя часа четыре протагонист весело лагал по полю, периодически вылетая на рабочий стол, а по ту сторону экрана с каждым разом всё менее и менее красочно горел пукан.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Такое количество проблем существует далеко не на пустом месте, а из-за деталей. В локации “Город” ходят люди, стражники патрулируют улицы, летают жуки, орки напали и перебили солдат. Особенно весело наблюдать как стая кошек гоняет крысу или курицу, хотя это и превращается в фарс, если десяток плюхов решат напасть скопом на одну мышу. Но всё же подобные мелочи приносят некую живость в этот мир.

Ещё к странным решениям отнесем инвентарь и взаимодействие с окружением. Начнём с карманов героя: в них нет деления на клетки и предметы лежат как попало, даже друг на друге, что поначалу выглядит интересно. Однако кучу бутылок, трав, рун и свитков разбирать будет ой как непросто. Ну и современные широкоформатные экраны превращают и без того небольшое окошко в совсем уж крошечное. Не особо удобно, если подытожить. Зато, благодаря идеи иммерсивности, в нём можно создавать и смешивать зелья, комбинировать предметы и накладывать чары на оружие.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Для пущей наглядности вот вам пример. Повар попросит героя помыть посуду. Кликаем на гору посуды и… ничего не происходит. Ладно кликаем на ушат с водой и… наш подопечный выпивает его содержимое. Как выяснилось, нужно открыть инвентарь и курсором перетащить туда тарелки и бадью с водой. А уже после несколько раз “смешать” эти два предмета друг с другом. При этом зона в которой они могут объединяться не всегда срабатывает, а в высоком разрешении такие манипуляции превращаются в лотерею.

Однако самый большой взрыв мозга Ларианы со своим подходом произвели сразу в самом первом городе. И так: на пути героя запертая дверь. Открыть её можно рычагом. Вот только он на фоне стены практически не виден, а подписать или как-то подсветить его никто нужным не посчитал. Это ладно. Нажимаем его - и ничего не происходит. Как оказалось, после его нажатия дверь не открывается автоматически, а лишь пропадает тег “закрыто”. При этом если её открыть и ещё раз дёрнуть рубильник, она сама собой закроется. “Ну офигеть у них тут автоматизация”, - подумал Штирлиц.

Дальше - больше. Проходим первый уровень данджона и попутно подбираем магические сферы. На третьем ярусе пентаграммы и тупик. Что делать? Обычно надо было бы кликнуть на напольные круги, но Дивинити не такая. Открываем инвентарь и курсором перетаскиваем сферы на художества, и только после этого откроется портал дальше. Не думали что скажем подобное, но как же хорошо, что таких заданий и загадок в игре крайне мало. Было бы их больше - любой игрок с современным монитором проходил бы их исключительно по гайдам или с огромной такой лупой.

Ладно, всё не настолько плохо. У такого ларианства есть и положительные стороны. К примеру, куча не очевидных секретов и уловок. В Алероте на кладбище стоят две могилы. В первой - похоронена некая Эсмеральда, а во второй - Джейк. На его камне приписка: “Не нужно цветов, особенно от моей жены”. Если игрок передвигает горшок с цветком к плите Джейка - он вылезет и настучит по голове.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Есть и классическая дилемма с двумя больными и одним целебным камнем. Однако последний можно размножить, если в заброшенном доме отодвинуть ящики и найти волшебное зеркало, его бросить в лужу, после чего в эту же лужу выкинуть любой предмет - мы получим его точную копию. Однако подобная акция работает лишь один раз.

Также из интересного пирамидка телепортации и порталы. С первой легко: кладём их в разных местах и перемещаемся между ними. Работает даже в пылу боя и делает персонажа потенциально бессмертным. Ну а телепорты это просто фентезийное метро. Только для активации нужны не жетоны, а особые свитки. Получил пропуск от людей или эльфов и путешествуй через их земли в своё удовольствие, вот только найти эти проходки бывает затруднительно и у каждой из рас Ривеллона она своя.

Напоследок хотелось бы отметить систему репутации и социального взаимодействия. Всё достаточно тривиально: есть шкала от -100 до 100 и чем её больше, тем лучше к вам относятся. Совершай добрые поступки и она будет расти сразу со всеми NPC. Ну а любителей творить фигню начнут атаковать стражники.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Вышеуказанное также влияет на торговлю, меню которой ну уж очень походит на аналогичное из Fallout 1. Тот же столбик с кучей предметов и отсутствие кнопки “уравнять стоимость”. Поэтому на поздних этапах игры, когда ты продаешь кучу хлама и тут же покупаешь вагон расходников, а суммы приближаются к нескольким десяткам тысяч, нужно либо сидеть с калькулятором, либо вечно переплачивать.

Прокачка и геймплей

На этом моменте пора перейти к сердцу игры - её геймплею. Если упростить, то Divine Divinity это усложненный диаблоид с прокачкой, тактической паузой и вагоном RPG - механик.

При старте доступен выбор из шести персонажей, каждый из которых принадлежит к одному из трех классов. В плане статов маг и его женская версия - ведьма почти, полностью одинаковы, но если больше нравится голос и моделька красавицы брюнетки - смело берите. На прохождение это никак не повлияет. В игре всего три классических пути: воин, волшебник и вор. Выбрав один из представленных архетипов игрок не теряет возможность прокачивать способности из других веток, но всё же получает набор стартовых навыков и характеристик. Боец более сильный и живучий, плут лучше торгуется, а чародей знает пару заклинаний.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Однако с ростом уровня всё может повернуться с ног на голову и вместо взлома замков, подлых атак, ловушек, яда и прочего ваш “рыцарь плаща и кинжала” научится таскать огромный меч, тяжёлые доспехи и навешивать люлей окружающим в открытом бою.

Из характеристик есть: сила - урон и переносимый вес, ловкость - атака и оборона, интеллект - магические способности, сложение - запас здоровья и энергии. Они нужны для использование тех или иных элементов экипировки и при их повышении в описании героя меняется соответствующий текст. К примеру, при низком разуме - “в школе вы учились на тройки”, при высоком - “вы гений мысли”. Мелочь, а приятно.

Основным элементом прокачки выступают навыки, разделённые на три пути, уже упомянутых: воина, мага, вора. Однако проходить игру за последнего практически не реально. Местный плут это крафтер, смазывающий ядом оружие, смешивающий зелья, использующий кинжал и крадущийся мимо врагов. Есть у него что-то вроде очарования, ядовитой кожи, вселения в труп и выживаемости, однако работает через раз и ой как ситуативно. Одним словом мертвый класс для диаблоида, особенно учитывая финальных боссов с кучей брони урона и ваншотящими атаками.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Куда интереснее выступает ривелонский волшебник с, пусть и порезанной, но всё же адовой кучей заклинаний. Тут вам и стихийный урон, и призыв тварей варпа, бафы, дебафы и даже хил. Если бы не вторая половина игры с кучей иммунных или давящих массой врагов был бы лучшим классом для прохождения. Так же отметим крайне плохую точность и оптимизацию кастера: три “гнева стихий” ели задевают тёмного рыцаря, но при этом умудряются опускать FPS до 6 кадров. Довершают вышесказанное божественные заклинания, открываемые за пару часов до финала, кои вряд ли удастся выкачать и распробовать.

Что же касается воина, то услышав о его возможностях ваш закадровый голос почесал затылок и спросил: “А это точно воин?”. Больше урона от оружия, броня и ремонт снаряжения это понятно. Лук, стихийные стрелы - ясно. Но какого художника у бойца первой линии внезапно появляется пассивный урон: астральный, огненный, молниевый, ядовитый, в купе с призывом теневого клона и метанием оружия-бумеранга? На поздних этапах эта тварь проходит сквозь толпы врагов, аки нож сквозь масло, попутно подавляя волю к сопротивлению.

Небольшое дополнение, в ходе второго прохождения за воина удалось распробовать алхимию и зачарование, превращающие солдата в люстра с вечной аурой на урон, а ещё, как оказалось, “особое действие” у каждого из классов своё. У бандита это была скрытность, у воина круговой удар, а маг что-то напоминающее телепорт. Из этого следует заметка на будущее: пробуйте все варианты и комбинации в играх Лариан, оно того стоит.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Пару слов заслуживает и оружие. Молоты, копья, посохи и топоры смело можно выкидывать на помойку из-за низкой скорость, высоких требований и отсутствия наличия артефактных вариантов вышеуказанного, а вот меч и лук, зачастую дико имбят. Клинок Хаоса можно найти подвигов камни в западной части карты и пробежать с ним до самых титров, а любой лук это уже чит, учитывая ИИ врагов, которым для атаки нужно стоять на месте, в то время как лучник будет весело стрелять и драпать, превращая противника в огромного ежа. Один минус - закрытые помещения, где самого Леголаса оприходуют по полной.

В системе прокачки огорчает пара фактов - очков навыков дают столько, что не хватает на необходимый минимум. А про эксперименты можно забыть. Ещё некоторые навыки дублируют друг друга или багуют, что опять же не смертельно, но неприятно.

RPG-Диаблоид

Долго не знали как назвать данный раздел, но посвящен он будет геймплею. Хотя скорее сказать его нетипичности и редкому смешению жанров. Вследствие переработки изначальной концепции многие элементы из The Lady, The Mage and The Knight переходили в Divine Divinity без изменений. Так это единственный хак энд слеш с паузой, вариативными диалогами и таким огромным количеством RPG-элементов.

Да что уж там, даже сама суть любого диаблоида тут искажена до предела. Мы сейчас имеем в виду фарм и шмотизм, которых в Дивинити просто на просто нет. Для примера вспомним Torchlight и Sacred и как мы в них обычно играли.

Игрок идёт по линейному сюжету, возможно, отвлекаясь на задания в духе: “принеси мне яблоко из того рассадника монстров”, параллельно зачищает карту от толп врагов, набирает уровни и предметы дабы фармить ещё эффективнее. Игравшие в Diablo 2 помнят “Совет” и перезагрузку локации с последующей аннигиляцией тамошних боссов. Подобные явления вполне типичны для хак энд слеш, но лариан сделали всё по-своему. Теперь убитый вами орк не возродится, и не станет фонтанировать лутом при смерти, а найденный в середине игры супер меч останется актуальным до конца прохождения. В наличии и зоны разного уровня, например разваливая толпы скелетов с одного удара, тебя самого какой-то тролль сможет в асфальт втоптать. Хотя и первые, и второй считаются рядовыми противниками.

Знаменитая охота за сетами так же не актуальна по причине отсутствия оных. Есть просто хорошее снаряжение, кое можно улучшить глифами. А ещё в игре присутствует открытый мир с возможностью свободно посещать практически любые места на любой стадии прохождения. Ограничения - пара сюжетных подземелий и замок.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Ещё из интересного - влияние поступков персонажа на окружающий мир. К примеру: вытащили запечатывающий меч из камня - обрекли лес на уничтожение злым духом, спасли мальчика от вампира - попрощайтесь с парой очков характеристик. Выполнение или провал побочного задания так же может иметь последствия, как собственно и затягивание с их прохождением.

С навыками тоже всё не так однозначно. Как правило их выдают при получении уровня, однако Ларианы и тут отчебучили позволив некоторые способности просто купить у торговцев, ассортимент коих пополняется каждые два-три игровых дня. В основном, правда, в продаже навыки только для мага, но попадаются и воинские. Так же некоторым из них обучают за прохождение квестов. Допустим, в то же лечение можно ни разу за игру не вкинуть ни одного очка, а иметь в финальном акте на четыре из пяти.

Пару слов стоит сказать и про доступный для исследования мир. Есть три основные локации в виде Предместья - осаждаемых орками деревень, полей, кладбищ и неплохой плотностью заданий, Валероса - вечно лагающего города с кучей заданий и отсутствием враждебных мобов и Чёрного леса - заданий мало, кругом враги, есть лагерь эльфов, город гномов и гильдия воинов, если сравнить с остальными, то ощущается крайне бедно.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Подводя итоги по геймплею, он интересный и захватывающий. В основе хоть и лежит хак энд слеш, однако благодаря множеству сторонних элементов это скорее полноценное RPG, нежели диаблойд.

Нельзя сказать, что это “игра на все времена” или “12 из 10 на вялом кончике”. Просто достойный продукт своего времени, аналогов которому мы уже не увидим, однако решив пропустить его вы потеряете не так много. Поиграть стоит в случае если: вы любите лариан и интересуетесь историей Ривеллона, вам нравятся старые игры или обладаете компьютером слабой конфигурации. На сим обзорная часть кончается и начинаются спойлер, вас предупредили.

Сюжет и прочее

История берёт своё начало в лесу, где главного героя избили орки. На счастье белая кошка привела к умирающему лекаря из городка неподалеку. Его усилиями протагонист попадает в Алерот, который ко временам Divinity 2 разрастется до средневекового мегаполиса, однако сейчас это лишь небольшая деревня с кучей проблем.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Орки осадили, высох целебный источник, старый маг - Мардений с ума сходит да ещё и в Поречье чума бушует - так выглядит начальный список проблем, которые предстоит решить в благодарность за спасение. Первым делом наш подопечный зачищает катакомбы избавляя землю от влияния злобного лича и получая в награду пирамидку телепортации. После чего волшебник, который вновь в своём уме соглашается отправить на помощь больным лекарей, если им обеспечат охрану, однако для этого нужно посетить военный лагерь, куда и отправляемся. Однако стоит немного отойти от деревянного частокола, как на персонажа нападает драконий наездник. Благо от смерти спасает великий волшебник Зандалор.

Колдун объясняет, что мы принадлежим к неким Призванным, таких существует ещё двое и ему необходимо найти последнего, поэтому он дает свиток-ключ телепорта и просит отправится в таверну Гномья Ярость, где сможет рассказать больше. Вместе с уходом мага заканчивается и пролог, давая игроку возможность свободно исследовать карту.

Спустя пять-десять, а может и пятнадцать часов реального времени наш монтажёр таки решил вернутся к сюжету. За время приключений он очистил от проклятий два аббатства, кладбище, избавился от чумы и разорил лагерь орков, тем самым прекратив вторжение. В процессе выяснилось, что за многими проблемами стоит группа магов, известная как Темный Круг.

Прибыв в таверну Гномья Ярость встречаем добродушного амбала из числа Призванных. Ему, как и нам Зандалор приказал ждать, пока волшебник не приведет последнего из троицы. Вот только сам колдун пропал с концами. Последний раз его видели входящим в ворота крепости местного лорда.

Немного поразмыслив оставляем качка ждать “с моря погоды”, а сами выдвигаемся искать нашего Пендальфа. Благо за геройские поступки нам выдали приглашение на аудиенцию к вышеуказанному землевладельцу.

Штормовой замок - охраняемая и неприступная обитель, стоявшая на земле ещё во времена “Великой Войны”. Если вы задаетесь вопросом, что за война и с кем, то вы не одиноки. Лор Ривеллона уже в первой части содержал такое количество событий и имён, что лучше забить и принимать происходящее как данность, нежели пытаться сопоставлять факты и даты не имея нормального доступа к последним.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

О чём бишь мы? Ах да, крепость. На месте выясняется, что после трагической кончины предыдущего владыки трон занимает злобный пиздюк. Вредный и капризный, а придворная дама подогревает всё это рассказывая, что он избранник богов. Малолетка сразу присвоит протагонисту титул “защитника”, заперев в замке и сделав нянькой на побегушках. Принести цветы, зачитать стихи его девке… В этом моменте игра замедляет ход ни разу не двигая сюжет и геймплей. Но есть луч смеха в этом тёмном царстве, а точнее говорящий кот - Арху.

Во-первых он расскажет о Зандалоре, кой сейчас в подземельях Штормового замка, вот только на данный момент туда не попасть, во-вторых это в принципе знаковый для серии персонаж и встретить его было приятно, в-третьих его диалоги написаны с грамматическими ошибками, а актёр озвучки прям вживается в роль на сто двадцать процентов. И пускай шутка: “Я Арху, но все здесь зовут меня Барсик”, - устарела ещё во времена расцвета эмарей, персонажем мы остались довольны.

Приключения в крепости кончаются нападением орков. Протагонист их уничтожит, однако придворная дама начнет скандал, мол из-за тебя наш крошка вынужден был тоже вступить в бой, после чего героя с позором выгонят, а затеявшая это окажется на деле агентом Тёмного Круга. Существо пленит протагониста с предсказуемым итогом в виде побега и ещё одного диалога с Арху. По сути ничего нового он не скажет, а лишь предложит поискать потайной ход в подземелья крепости или обратится за помощью в гильдию воров.

На этом моменте в Divine Divinity кто-то закрывает форточку и всем становится немножечко душно. Выполнить задание криминалов можно лишь прокачав взлом, а лишних очков навыков не предвидится. В противном случае нужно будет зачистить три огромных одинаковых уровня канализации и это не гарантия, нахождения нужного прохода. Хотя при прохождении желательно вообще всё локации под ноль чистить ибо лишней экспы в нашем мире не существует…

Наконец, попав в замок, оказывается, что Тёмный круг прикончил остальных призванных - оставшегося в таверне продал какой-то сельский пацан убийцам за сто монет, а второй - погиб в подземельях, пытаясь помочь Зандалору. С последним мы там же встречаемся, помогая отбится от орков. В последствии выясняется, что в катакомбах Штормового замка был спрятан могущественный артефакт - меч лжи. Однако малолетний “правитель” его забрал, а ковыряльник, обладая частичкой воли демона, не упустил шанса осквернить шкета.

Проведя разбор полётов старый маг телепортирует нас в залы богов, которые уже успели захватить демоны. Зачищаем последних, после чего бородатый рожает план: собрать совет семи рас и сделать героя новым божественный, после чего тот победит злодеев.

Собственно сбор советников это последний шанс выполнить побочные задания или зачистить ранее брошенные локации. Ну а если всё уже было сделано - топим напролом. Мирим гномов и эльфов, спасаем ящера, орка, импа и Мордения, паралельно руша планы Тёмного Круга.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Найдя их всех начинаем ритуал вознесения. Тело персонажа накачивают энергиями богов, отправляя душу семерым владыкам. Последнии дают благословения и в мир является их избранник, начиная последний акт истории - сраная пустыня. Побочных заданий нет, карта огромная и однообразная, забитая врагами, благо есть торговец. Единственная цель её существования - докачать игрока. Тем не менее добираемся до убежища Зандалора, оттуда к болоту с призраками, просим дракона обучить навыку “духовная форма”, пересекаем преграду и, наконец, логово зла. Уничтожаем уже виденных боссов, побеждаем Демона Лжи и наслаждаемся финалом. Протагонист видит ребёнка, оскверненного демонической сущностью, достаёт нож, но не решается нанести удар. Герой выходит из пещеры со свертком и смотрит вдаль. Конец.

Про побочные квесты много рассказывать не станем. Они все интересны и выливаются в множество различных историй. Как пример, помогаем старику победить некоего Хищника, а на деле этот дед и есть монстр, научившийся принимать такой облик, или очищение проклятого аббатства выплатой злому духу тысячи золотых, или поиск причины чумы, которая на деле проделка чернокнижника с ядовитыми бочками.

Небольшая заметка на полях. При повторном прохождении с гайдом было найдено куда больше заданий, предметов и пасхалок, нежели в первый раз и это было бы замечательно, если б причиной второго полноценного забега стало нечто иное, нежели отсутствие облачных сохранений.

Divine Divinity: нетипичный дьяблоид

Если попытаться подвести какие-то итоги сюжета, то он не плох, за исключением пары моментов: “Стань первым парнем на селе, иначе дальше не пройдёшь”. Вполне крепкое комедийное фэнтези с высмеиванием клише, по крайней мере в оригинале. В русской локализации куда больше смешнявок, экспрессии и юмора, который хоть и устарел, но всё же остался на уровне.

Особо радовал Зандалор, озвученный Александром Пожаровым. Он подарил голос многим персонажам, однако больше всего запомнился в роли Василия Ивановича Чапаева из серии “Петька”. Нашему монтажёру казалось, что ещё чуть-чуть и прозвучит культовое: “Пойдем, Петька”.

Можно много ещё рассказывать об умениях, механиках и секретах игры, вроде тех же тайного борделя и комнаты разработчика, однако целью этого материала не было перемыть все кости Divine Divinity, так что на сим моменте стоит прощаться. Магические свитка зачитывал для вас Валтор, а колодец желаний заполнял Азазелло. И помните, ларианы, ларианы никогда не меняются, Multa Paucis.

6.1K6.1K показов
2K2K открытий
11 репост
11 комментариев

За Larian и Divine Divinity стреляю в упор.

Ответить

Divine divinity - это первая игра лариан, в которую я играл. Она до сих пор меня оставляет под большим впечатлением в плане сюжета, лора и необычных логических механик.
Все прохождение original sin и badurs gate в душе сравниваю с дивинити. Конечно не замечательные тактические боевкии со скучным дьяблоилным месивом, а имено составляющую историю. В свое время так впечатлился, что много лет гонял с никнеймом divine_one :-)

Ответить

у меня так же с Sacred. хоть первый "диаблойд" был собственно Diablo 1, вторая дьябла обошла как то меня стороной (предпочитал тогда CS / Starcraft). но вот потом... потом попалась ОНА. Sacred. как же она мне казалось прекрасной. никакой мультиплеер мне не нужен был.
до сих пор вспоминаю исключительно с теплотой в душе. и даже сейчас кажется вполне годной игрой.

Ответить

DD не дьяболоид и никогда им не был.
Дальше можно не читать.

Ответить

это да, только вот в чем нюанс: издатель поставил условие сделать дьяблоид. А уж что ларианы там накрутили - вопрос другой, который тут и разбирается, уважаемый ДальшеМожноНеЧитатель

Ответить

Открываем инвентарь и курсором перетаскиваем сферы на художества

блаблабла
Стандартный способ взаимодействия с миром. Сложностей ни у кого не вызывал.

Ответить