Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon

История скандальной серии гонок, в которой из-за цензуры появился сюжет.

Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon

Постапокалипсис есть и в гонках. Суровый, циничный, кровавый. Carmageddon — самый известный и показательный пример. В недалёком будущем атмосфера Земли загрязнилась так, что большая часть человечества превратилась в зомби. Против заражённых не нашлось лучшего оружия, кроме автомобилей. А вокруг охоты на мертвецов возник настоящий спорт.

Вряд ли можно найти более противоречивую гонку, чем Сarmageddon: её любили за насилие, за насилие же её цензурировали и запрещали. Наравне с Mortal Kombat это была одна из первых игр, обративших внимание общественности на жестокость в виртуальных мирах. Вместе с тем она преобразила внутриигровую физику аварий, повторы, а также повлияла на становление «песочниц» в своём жанре.

Серию в разное время воспринимали по-разному. Каждый из первый двух выпусков продался тиражом более двух миллионов копий и был у всех на слуху в конце девяностых. А вот недавний перезапуск встретили прохладно и фанаты, и новички. Вспоминаем, как это было.

Предпосылки автомобильного апокалипсиса

Появился Carmageddon благодаря двум людям: Патрику Бакленду и Нилу Барндену. Бакленд начинал как программист-фрилансер на Apple II, который брался за любую работу. Больше всего его увлекли игры, а два его самых известных проекта: top-down шутеры Crystal Raider и Crystal Quest.

Сам он описывал свои игры как «наблюдение за вознёй людей в программах вроде PowerPoint». Нил Барнден, напротив, до этого игры не делал, но был графическим дизайнером в компаниях Conran Design и The Body Shop.

Патрик Бакленд и Нил Барнден — два крайних человека слева в первом ряду
Патрик Бакленд и Нил Барнден — два крайних человека слева в первом ряду

Объединить силы ради совместного дела разработчиков побудило общее увлечение автосимуляторами. Бакленд и Барнден любили гонять на виртуальных машинах, но быстро уставали от соревнований — а потому часто разворачивались на трассе и начинали таранить соперников. В начале девяностых гонок на выживание толком не было, потому товарищи решили сделать свою.

Crystal Quest
Crystal Quest

Для начала, они основали студию Stainless Games. Первое время напарникам пришлось заниматься всем подряд: созданием 3D-движжа для Argonaut Games и разработкой медицинских приложений для Times-Mirror Company.

В то же время команда трудилась над демоверсией гонки, вдохновлённой спортом «дерби». Прототип большинству издателей показался сомнительным, а на его продвижение ушло порядка года — пока им не заинтересовалась компания SCi. К тому времени они были известны благодаря портированию аркад вроде Silkworm и Shinobi на консоли, а также скролл-шутеру SWIV.

От изначальной идеи сделать гонку про «дерби» пришлось отказаться. Единственный поверивший в команду издатель не хотел рисковать: в SCi настаивали, что нужно делать игру по лицензии.

Разработчики очень хотели получить права на создание игры во вселенной «Безумного Макса», но так и не смогли найти их владельца. Зато они узнали, что в производстве находятся комиксы по фильму «Смертельная гонка 2000», а также его продолжение. Именно вселенная Death Race сильнее всего повлияла на будущий проект Stainless.

Скандальная гонка на выживание

Carmageddon создавался как игра по «Смертельной гонке 2000». К несчастью, когда разработка подходила к завершению, сиквел фильма отменили, так что лицензию использовать было нельзя. Издатель мог остановить финансирование, но к тому моменту поверил в проект и позволил завершить его.

Источник вдохновения Carmageddon был очевиден. Игроки ездили на автомобилях, оборудованных пилами, бурами и лезвиями, а за сбитых пешеходов начисляли очки. Да и сюжетная завязка была прямо как в Death Race: правительство установило тоталитарный режим и устроило смертельные соревнования на машинах, чтобы усмирить население. Разработчики даже запускающий файл deathrace.exe переименовали буквально перед релизом.

Однако Carmageddon могла вообще не выйти. В какой-то момент игру было пора начинать рекламировать — а для этого нужно было сперва получить возрастной рейтинг. Издатель отправил заявку в Британский совет по классификации фильмов (BBFC) с целью честно получить маркировку «18+».

Вот только цензоры с ходу невзлюбили проект. На встрече с BBFC, по словам разработчиков, самое смешное было в том, как вели себя эксперты. Представители совета собирались у компьютера и с серьёзным лицом искали, к чему бы придраться, хотя сами искренне смеялись, играя в «Карму».

Слухи о жестокой игре просочились в прессу, после чего игру начали травить. Журналисты утверждали, что подобное произведение испортит молодёжь и требовали его запретить. Разработчики даже ходили на радио, чтобы поучаствовать в дискуссии с участниками движения «Мир на дорогах» по этому поводу.

Перед смертью старушка прокричит: «Я прошла войну!». О смелости юмора судите сами

Придирались вообще ко всему. Автор The Daily Mail, например, зацепился за имя персонажа Die Anna, посчитав, что оно отсылает к смерти принцессы Дианы в аварии. В студию пришло письмо от организации «Забота о пожилых», в котором требовали убрать стариков из игры. А австралийские защитники прав незрячих людей и вовсе оскорбились бонусом «слепые пешеходы», при подборе которого прохожие переставали замечать машины.

Разработчикам пришлось отстаивать свою позицию, иначе их чёрный юмор так бы и заклеймили пропагандой насилия. Борьба была настолько сложной, что Stainless Games пришлось нанимать адвоката. Только благодаря действиям юриста Джорджа Кармана и поддержке издателей игре всё-таки выдали рейтинг. Вышло даже лучше, чем предполагалось: Carmageddon поступила в продажу с маркировкой «15+».

Когда шумиха и цензура играют в твою пользу

Скандал сыграл разработчикам на руку: гонка была на слуху ещё до выхода и обрела не только ненавистников, но и армию поклонников. Всего за год в её честь создали 200 фанатских сайтов. За первые несколько лет она разошлась тиражом в два миллиона копий — невероятный результат по тем временам — и получила десятки модификаций. Так рискованная игра положила начало серии, в которой на данный момент вышло пять тайтлов.

Если отбросить шумиху, Carmageddon оценили как необычную и инновационную гонку. Местные заезды проходили на просторных локациях — это за два года до открытого мира Driver. Победить в заезде можно было тремя способами: прийти первым, разбить соперников, задавить всех пешеходов на карте — такой вариативности в играх раньше не встречалось. Это была одна из первых игр в своём жанре со встроенным движком, просчитывающим разрушения авто и динамическими повторами.

К самой спорной и ключевой фишке игры разработчики пришли не сразу. Сначала они хотели штрафовать водителей за сбитых пешеходов. Но потом решили рискнуть: вместо штрафов начислять призовые очки. И не прогадали.

В конце девяностых игра, в которой людей можно буквально размазывать по асфальту, ошеломляла. Это выглядело одновременно жестоко, цинично и весело. Безумные водители переезжали людей, на асфальте оставалась кровавая каша, а камера из кабины в верхнем углу экрана транслировала, как пилоты истерически смеются. Эдакий чёрный юмор на грани. А черту игра не пересекала из-за сюжетной подоплёки происходящего.

Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon

Изначально постапокалипсис Carmageddon заключался в том, что местный мир почти скатился в анархию: у бандитов едва ли не больше власти, чем у реального правительства, а гонки — отражение происходящего. Творящийся хаос сводит людей с ума. Среди этого безумия появляются водители, которые в кровавых соревнованиях находят решение всех проблем.

Скандал вокруг игры не только принёс ей популярность, но и побудил создателей написать более внятный сюжет. В Британии пешеходов заменили на зомби, в Германии — на роботов. Присутствие ходячих мертвецов пояснили дополнительной предысторией и, так как она добавляла мотивацию персонажам, впоследствии её сделали официальной.

Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon

В итоге, к настоящему постапокалипсису в Carmageddon привела экологическая катастрофа. Из-за загрязнения атмосферы часть населения планеты погибла, часть превратилась в ходячих мертвецов. Выживших правительство собрало в убежищах.

Вскоре серия экспериментов в заражённых зонах привела к появлению ещё большего количества зомби. Люди в панике начали бунтовать, а правительство решило организовать смертельные гонки, чтобы подавить протесты. Победителей обещали отправить на райский остров, который не тронула катастрофа.

Финал первого Carmageddon

Так как Carmageddon — всё же очень циничная игра (прямо как «Смертельная гонка 2000»), финал соревнований отнюдь не хороший. Чемпиону вручают призы, и в этот момент он понимает, что история с островом была уловкой. Тогда герой, как и в фильме, жестоко расправляется с организаторами состязания.

Закат автомобильного апокалипсиса

Carmageddon II

Продолжение Carmageddon до сих пор заслуженно называют лучшей частью в серии. Локации Carpocalypse Now были полностью трёхмерными, потому в них ощущалось больше свободы. Пешеходы перестали быть спрайтовыми — и больше не превращались в одинаковое кровавое месиво при столкновении, а разлетались на всем законам физики.

Машины мялиcь более правдоподобно, от них отлетали детали и части кузова. В сиквеле авторы не стали переизобретать игру, но реализовали в ней всё, что не получилось раньше. Carmageddon преобразилась практически до неузнаваемости. Вторая часть стала вершиной развития серии, на которую она впоследствии так и не смогла вернуться.

Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon

Несмотря на успехи двух частей Carmageddon, разработчики влезли в долги. Штат студии слишком быстро разросся до тридцати человек, а руководство Stainless не успело придумать, как его содержать. В итоге, команде пришлось договориться с компанией VIS Entertainment о своём поглощении, чтобы хоть как-то удержаться на плаву.

Вместе с тем Stainless пришлось прекратить сотрудничество с SCi. Права на «Карму» отошли издателю — и он поручил следующую часть другим людям. Xicat Interactive раньше работала в основном над играми для портативных консолей, потому просто не потянула проект такого уровня.

Сarmageddon: TDR 2000 не предлагал ничего нового, кроме раздражающих заданий по исследованию уровней на время. Пресса игру разгромила: на Metacritic её средняя оценка составляет 48 баллов. Создатели оригинала и вовсе не считают эту часть каноничной.

Сarmageddon: TDR 2000

Тем временем у Stainless дела никак не ладились — студия пережила три отменённых проекта, о самом амбициозном из которых команда до сих пор умалчивает. Ближе всех к релизу была игра про ралли для EA. Но их опередили Codemasters с Colin McRae и Evolution c WRC — рынок оказался забит, продолжать разработку было бессмысленно. Ещё в разработке находилась гонка в духе Carmageddon для Midway. Вот только вскоре у издательства сменился босс, и он предпочёл вместо неё выпустить схожую по духу Roadkill.

Студии пришлось идти на отчаянные меры и разрывать отношения с VIS Entertainment через суд. Тяжба растянулась на полгода.

Обретя независимость, разработчики быстро нашли для себя прибыльное занятие. Во второй половине нулевых они занялись созданием проектов для Xbox Live Arcade. Первый успех принёс ремейк Crystal Quest. Затем Stainless наладила выпуск маленьких игр вроде Novadrome и Missile Command, а также спродюсировала переиздание классики Atari на PSP.

Но всё это время авторы хотели вернуться к Carmageddon. Для этого пришлось сначала отсудить права у Square Enix — издателей SCi поглотила Eidos, а последние уже присоединились к японской компании. Шанс возродить Сarmageddon появился после популяризации краудфандинга.

Кампания Сarmageddon на Kickstarter
Кампания Сarmageddon на Kickstarter

В 2013 году Stainless начала сбор средств на Kickstarter — за четыреста тысяч долларов студия обещала вернуть ту самую «Карму». В итоге, удалось собрать более шестисот тысяч долларов, проекту был дан зелёный свет, а вышла игра уже в 2015 году.

Заплатив тысячу долларов, можно было обеспечить себе место в игре в качестве… пешехода
Заплатив тысячу долларов, можно было обеспечить себе место в игре в качестве… пешехода

Как это обычно бывает, повторить свой успех создателям оригинала не удалось. Carmageddon: Reincarnation сильно застряла в прошлом и не могла предложить игрокам ничего, кроме ностальгии.

От былого чёрного юмора не осталось и следа: гонка была слишком яркой, пешеходы ходили слишком карикатурно, а автомобили разбивались «игрушечно» по сравнению с Burnout и Wreckfest. К тому же, игра ужасно тормозила даже на мощных компьютерах.

А затем вышла Carmageddon: Max Damage. Стало очевидно, что Stainless так и не учли критику прошлой игры: вместо того, чтобы полностью переработать её, они решили просто исправить пару недочётов.

Самый весомый аргумент в пользу новых выпусков «Кармы» — у этих игр нет аналогов. Сейчас действительно не делают таких смелых гонок, пропитанных чёрным юмором. К сожалению, Stainless Games никак не развивают идеи ранних игр серии — а просто пытаются повторять самих себя. И не слишком успешно.

Современный Carmageddon работает по проверенным формулам, потому идеи Reincarnation и Max Damage не выглядят такими смелыми, как в девяностых. Те игры удивляли, шокировали — а потому вызывали споры и приковывали к себе внимание. У новых этого сделать не получилось — очевидно, что-то пошло не так.

К счастью, переиздание оригинальной игры сегодня доступно на мобильных устройствах. Может однажды мы дождёмся правильного перезапуска — а пока хотя бы так.

2828 показов
11K11K открытий
11 репост
52 комментария

Отличная статья!

Кстати, в Новокузнецке одно время висел такой баннер.

Ответить

Разрабы его даже в Твиттер постили)

Ответить

Спасибо за шикарную статью о любимой культовой игре. До сих пор могу играть только в самую первую. Остальные - попсовый шлак.

Ответить

А я фанат tdr 2000. Прости уж, но она была моей первой

Ответить

таже фигня

Ответить

В свое время несколько раз прошел TDR 2000, не считаю ее провальной, кроме нескольких реально слишком сложных и забагованных миссий. По мне так ничем не уступает первым двум. Интересные города, миссии и прокачка машин.

Ответить

Ну сюжет там как-то слишком натянут на все это, хотя мне игра тоже нравилась, в предыдущие играл в то же время.

Ответить