The Elder Scrolls Online позволяет забыться. Повествование
The Elder Scrolls Online позволяет забыться. Повествование
1313 показов
5.8K5.8K открытий

Алексей, ваша проблема с игрой "Ведьмак 3", честно объявленная в предыдущем материале, заключается в том, что вы в нее не играли. Уникальная ситуация: вы, не играя в игру, выстроили у себя в голове воображаемый образ, сочиняете многословные анализы об уникальности этого образа и его отличии от других игр, вас ругают и минусуют, а вы даже не можете понять, почему.

Игрок не идёт по сюжетным рельсам и заскриптованным событиям, он сам решает в какой последовательности проходить и игру и волен идти в любую сторону.Эти слова абсолютно применимы к "Ведьмаку". Наличие "кинематографических" катсцен не должно создавать иллюзию того, что "Ведьмак" - это игра-фильм, в которой игрок едет по каким-то рельсам. Ведьмак - это игра-песочница, где игрок волен идти куда угодно. Даже основные сюжетные арки проходятся в случайном порядке..

Заявления о том, что в "Ведьмаке" в каждой башне и в каждой пещерке непременно спрятана интересная история, громковаты. Там может быть спрятан мелкий квест "тролль выгнал меня из дома, убей его, пожалуйста - спасибо, ведьмак, ты вернул мне дом", сундук с мелким лутом - штанами, алхимическими компонентами и парой рун, чей-то дневник, просто мусор. "Вопросительные знаки" на Скеллиге стали притчей во языцех как раз поэтому - за ними не кроются интересные квесты, просто плавающие в море сундуки с однообразным лутом.

В "Ведьмаке" есть великое множество интересных историй, но и еще более великое множество внесюжетных занятий, которые назвать интересными уже труднее: вы тратите уйму времени на сбор каких-нибудь травок, уничтожение гнезд монстров, зачистку пещер и лагерей бандитов, головоломки с перемещением (как залезть вон на ту башню? куда ведет эта дверь в стене?), поиск рецептов и сокровищ по картам и подсказкам и тому подобное.

такой подход предоставляет больше разнообразия в плане подачи историйПодавляющее большинство квестов в "Ведьмаке" решается совершенно одним и тем же образом: игрок должен пройти через несколько контрольных точек (например, пятна крови на земле, когда ведьмак идет по следу монстра) и убить сильного противника в конце. Как вариант - поговорить с несколькими NPC, исчерпав опции в диалогах. За десятки часов игры эти простые схемы повторяются столько раз, что скучать не дает только фантазия сценаристов, обряжающих одну и ту же механику в новые сюжетные одежки.

"Ведьмачье чутье" - это не более чем дополнительная опция, которая упрощает этот процесс, подсвечивая интерактивные объекты по нажатию кнопки. Игрок волен не использовать ее совсем, чуть усложнив для себя игру - например, искать те же пятна крови в траве визуально, без подсветки.

Игра чередует скачки, расследования с помощью ведьмачьего чутья, сражения с противниками и партии в ГвинтЭто не из Википедии цитата? Она создает впечатление, что игрока в ходе квестов постоянно заставляют переключаться между механиками, но скачки или гвинт - это сугубо опциональный контент, даже немного разрушающий повествование.

Я не понял, почему "Плотва" считается отдельным занятием в игре, извините.

Ответить

Спасибо за конструктивную критику. Сейчас мне, хотя бы понятно, что происходит.

Перед написанием предыдущего материала я посмотрел прохождение "Белого сада" и несколько квестов в "Велене/Новиграде", разобрался в том, что из себя представляет система вопросов. Отметив, что за пределами сюжетной линии/квестов интересных занятий в игре нет, а знаки вопросов - опциональны и служат лишь подспорьем для получения элементов для крафта.

Я понимаю, что Белый сад - обучение, потому там и чередуются все эти элементы, но всё это же я увидел и в Велене/Новиграде. В квестах чередовались поиски по следам, скачки на лошадях, гвинт, кулачные бои и бои на мечах. При том сюжетнообязательные. Потому я и считаю, что Плотва - один из квестовых элементов, а не опциональна, как лошадь в TES.

Из чего я сделал такие выводы? Квест по поиску Лютика. На одном из этапов мы оказываемся на скачках и это часть квеста. Или поиск Ублюдка младшего, где присутствует не только ведьмачье чутьё, но и гвинт (поход в казино), бои на арене. То есть игра чередует механики, что создаёт более интересный опыт, нежели обычный поход от маркера к маркеру.

Да, вполне вероятно, что вторая половина игры заметно провисает и перестаёт чередовать механики, потому прощу прощения, если не прав. Но в любом случае, своей целью я ставил не нахвалить игру в которую не играл, а рассмотреть квестовую подачу Skyrim и The Witcher III, чтобы объяснить то, что представляет из себя квестовая система TESO.

Ответить

Ты то сам играл в герванта, друже? Чот кажется, что нет. Я пропустил, когда игра 10 из 10, признанная лучшей RPG последнего десятилетия, собравшая сотни наград и создавшая отличную репутацию для поляков, которые сходу получили хайптрэин для киберпанка, стала вдруг какой-то дрочильней-собиралкой знаков вопроса, песочницей скойримом.

Можно идти в любую сторону, сюжет свободен? бвахахахах, кхм, звиняй, не удержался. А ничего, что каждый квест имеет свой уровень и тебе всё-равно идётся идти в том порядке, который задуман разработчиками, не? Чот я хезе как можно оказаться после белого сада на скеллиге, если любой монстр-черепок убьёт тебя с одного удара.

Или мир плохо заполнен? Квесты, друже, проведут тебя через весь мир и практически каждую локацию. Ещё расскажи мне трустори про сотни вопросиков на Скеллиге, ога.

Плотва, гвинт - мелочь строго на выбор игрока? НУ ДА. ТО-ТО в игре можно проигнорить Весемира в Белом саду и не ехать за ним на лошадке. Или пропустить квестовые этапы, где нам нужно догнать кого-то на плотве. Реально, чувак, что за фигню ты погоняешь? Без плотвы очень часто нельзя обойтись, а в скуриме можно. Там лошадь нужна довакину примерно так, как здешним комментаторам мозги, лiл.

Автор прав хотя бы в том, что игра не превращается в однотипную коридорную дрочильню и действительно чередует всё то, что в ней есть. Поэтому хватит доколупывать по поводу и без, а то не играл, ко-ко-ко. Вы уже показали себя как знатока ведьмачка, что аж стыдно.

Ответить