После прохождения Lords Of The Fallen 2023. Хороший сосалик, но играть нереально. Лонг

После прохождения Lords Of The Fallen 2023. Хороший сосалик, но играть нереально. Лонг

Привет, DTF.

Никогда не писал посты (так что не судите строго), но после прохождения этой игры возникло жгучее желание излить все "на бумагу". Поэтому будет лонг, сорри за это.

Для начала хотел бы немного про себя рассказать, т.к. текст ниже конечно же чистое ИМХО через призму моего опыта и степени кривизны рук. Понимаю, что солсы можно проходить с завязанными глазами, ногами и только одним пальцем иди даже йухом. Такие люди, конечно, с написанным не согласятся.

Так вот про опыт и кривизну.

Dark souls 1, Dark souls 3, Elden Ring, Lies Of P - прошёл в удовольствие. Bloodborne - чуть ли не любимая игра, но прошёл пока только 3 раза. Dark Souls 2 - кое как закончил, достижение уровня сложности за счёт увеличения количества одновременно нападающих бомжей - не для меня. Sekiro - пздц, никак :( Ну вот ни в какую не перестроился на новую боевку, хотя везде писали, что если прошёл первую встречу с Генетиро - дальше будет легче. Нихера не стало.

В общем, совершенно точно не считаю себя солс-мастером, но и вроде как не новичок.

Возвращаясь к LOTF.

Прошёл, в общем, кое как. 130+ лвл, ~80 часов. Со всех сил заставлял себя, несколько раз порывался удалить, но все солсы всегда как-то так действовали: бесит, но от этого ещё больше желания пройти, пусть и поскорее. Но здесь это мучение выведено на какой-то особенный уровень, для меня что-то типа сложности Sekiro после солсов, но в последнем эта сложность заключается в кардинально отличающейся боевке.

А что же LOTF?

Гавнодизайн уровней

Это, наверное, основное, за что я проклинал создателей игры.

Очень, очень и ещё раз очень запутанные локации. Идёшь такой - развилка. За развилкой ещё тройная развилка, дальше ещё, ещё и ещё. При этом тупики встречаются достаточно редко, чтобы просто пробежаться и вернуться. Пока прошёл по одному из путей - уже забыл какие, сколько и где были развилки. Усугубляется ещё и тем, что все локации очень похожи друг на друга, а внутри локаций очень мало ориентиров.

Шорткаты.

Очень часто бесполезные. Потому что либо не ведут к костру, либо находятся ДО костра. То есть идёшь ты уже добрый час по длинному пути, перед тобой развилка: направо шорткат в начало этого пути, где нет костра, налево - костёр и путь дальше. Нахера нужен такой срез - непонятно: если пойдёшь дальше, то будешь пользоваться только что открытым костром, а назад тебе идти нет смысла, костра там нет. С учётом путаных локаций бывает и так, что открываешь шорткат и вовсе не понимаешь куда он тебя привёл и нахера.

Костры.

Находятся очень далеко друг от друга. Можно создать свой костёр в некоторых места, но во-первых это требует достаточно редкого ресурса, во-вторых - одновременно существовать может только один такой костёр. При этом места для этих кастомных костров такое ощущение что выбрались просто случайно и пользуешься в итоге ими не для того, чтобы "сохраниться", а чтобы выйти из Умбры (параллельный мир, войти в который можно в любом месте, а выйти только у костра, либо около специального одноразового тотема).

Двери и ключи.

Их просто ппц как дохера. При этом ключ почти всегда находится не рядом, пока его найдёшь - уже забудешь где была дверь. Здесь тоже не всегда так, но от того не легче.

Рычаги.

Потянул за рычаг - что-то произошло. Что именно и где - беги заново ищи. А с учётом вышесказанного найти получается не всегда сразу.

Последовательность уровней.

Она нелинейная. То есть идёшь ты такой, уже 3-4-5 разных локаций прошёл, а в последней хуяк - и тупик. Куда дальше - хер его знает. То ли где-то развилку проипал, то ли ключ нашёл и дверь теперь искать, то ли ещё что. Понимаю, что возможно какой-то NPC что-то говорил или где-то было написано, но это же солс, тут нет журнала.

Ну и в заключении надо отметить, что есть и не такие уровни, более понятные, с понятными шорткатами, кострами, запоминающимися развилками и пр. Но их очень мало, (если не сказать, что один) и они преимущественно в последней четверти игры. Хз почему нельзя было сделать наоборот - типа нарастающая сложность.

Враги - унылое говно

От начала и до конца игры мобы одни и те же. Очень редко появляются новые. Часто новизна - это добавление огненной атаки.

Боссы по классике становятся рядовыми врагами и встречаются что называется до потери пульса. Большая голова появляется 7+ раз (забил считать, может и больше). Смерть с косой так вообще в куче разных ипостасях предстает: рядовой моб, прокаченный моб, босс, при этом три штуки одновременно с разными именами, почти неубиваемый моб Умбры, призванный тебя прикончить, если ты находишься в ней более 4 минут. При этом всё это - одна и та же моделька, с одним и тем же мувсетом и даже цветом (за исключением последнего, того перекрасили).

Впрочем про боссов больше ничего плохого сказать не могу, достаточно разнообразные.

Минибоссы - толстые, притом что несмотря на то, что они одинаковые, с прокачкой оружия и персонажа легче они не становятся. Как надо было 7-8 ударов в самом начале игры, так и в самом конце с пушкой на +10 и 70 мощи, от которой она скейлится - те же 7-8.

В итоге битвы превращаются в душную неинтересную дрочильню.

Боёвка и движения персонажа - you are dead

Поначалу, особенно после Lies Of P, радуешься подвижности персонажа. Увернуться от атаки достаточно легко, перс скачет как сайгак.

Но потом понимаешь, что это очередной троллинг разработчиков. Дело в том, что на уровнях очень много узких мест, с которых легко свалиться в бездну. И это обязательно случится.

Движения при атаке - слишком резвые, с большими выпадами (зависит от оружия). Приходится переключаться на другое оружие, которое, естественно, менее прокаченное в виду ограниченности ресурсов.

Масштаб трагедии, конечно, зависит от степени кривизны рук. Но в солсах или даже Bloodborne - не так.

Вишенка на торте задротсва (остальное)

Костры, трупы, с которых можно забрать лут, специальные места, в которые нужно хернуть зарядом лампы для того, чтобы выдвинулась платформа, труп для выхода из умбры - все похожи друг на друга и святятся одним цветом. Со временем немного привыкаешь, но хз почему нельзя было сделать значительнее отличающимися.

Новый предмет в инвентаре хер найдёшь. А предметов тут до-хер-на. Понимаю, что классика DS, но че бы не сделать как в Lies Of P - отмечать точкой те предметы, которые только что залутал, вроде от этого ничего не ломается.

Анимация возвращения потерянных при смерти душ - это ппц. С учётом того, что и тут "не пошли на уступки" и души оставляют прям на поляне с боссом, а не до входа в неё - либо возвращаешь души, либо почти наверное получаешь одну тычку от босса. И да, первый выход к боссам очень часто не отмечен, бывает что босс посередине открытой местности, на арену совсем не похожую.

Лифты нельзя отправить назад, чтобы не ждать в сл раз. Вот плять нахера?!

На уровнях с какого-то хера появляется новый дроп. Хз, может это я так быстро хотел уже завершить игру, что не собирал его с только что убитых мобов, но уж слишком часто это происходило. Это очень дезориентирует, кажется, как будто не был в этом месте.

Пару раз было, что сам не понял какого хера открылся проход. Ничего не делал, просто сходил к костру оО.

UPD: спасибо комментаторам, добавляю еще пару пунктов, которые забыл:

Таргет ведет себя очень странно. Так и не понял правило, по которому выбирается цель. Стоишь прямо напротив цели, нажимаешь правый стик - тебя разворачивает к совершенно другому моду. Бывает так, что нужно подвинуть платформу "выстрелом" лампы, лампа прямо перед тобой, но в таргет берется моб, который стоит значительно дальше и в стороне.

Прокачка статов (по крайней мере мощи) дает мизерный прирост к силе атаки, несмотря на то, что пушка от них скейлится. За 1 уровень, насколько помню, +2-3 всего. Думал, что нужно побольше влить в стат, но нет, докачал до 70 - такая картина и осталась. Хз, мб не разобрался.

А почему таки хороший солслайк?

Да потому что реально видно, что очень много сил вложили, локации на самом деле в основном продуманы, огромное количество оружия, брони, магии, расходников и пр. Но ребята имхо переборщили, игра получилась очень сложной для восприятия даже на фоне других солсоборнов и их лайков. Но, как мне кажется, те, кто проходит солсы пиписькой (без обид), будут в восторге от неё. Для себя решил, что вероятно, НГ+ попробую через годик, при условии что фанаты наделают различных подсказок в виде карт, гайдов и прочего - тогда она сможет принести удовольствие. А в таком виде - это чистое страдание.

Отдельно про оптимизацию

Честно говоря, не очень ощутил проблем, которые, судя по рейтингу и отзывам в Steam, ощутили другие игроки. 3080ti, играл на PC в 4к на ультрах с отключенным DLLS (о нем отдельно), в самом начале позамерял FPS, было около 50. Потом отключил счетчик и в целом глазом не замечал значительных просадок. Вылетов, багов и пр. ни словил ни разу за все время прохождения. Но странности есть и тут: DLSS толком не дает прироста FPS в целом как и изменения уровня графики.

Кончил, закурил, стало реально легче, спасибо за внимание :)

Буду рад комментариям!

125125
214 комментария
500 ₽

Фоллен - фейл
Лонгрид - лайк
Автор - молодец

3
Ответить

Хороший сосаликГавнодизайн уровнейВраги - унылое говноБоёвка и движения персонажа - you are deadМистер противоречие. Основное, что должно быть в Соулсе отсутствует. Где хорошесть?

34
Ответить

Там же ещё один подзаголовок есть :) Последний который

Ответить

Вронг. В хорошем сосалик главное перекаты, блайттаун и красивая разная броня. В лордах все есть, и блайттаун даже не ядовитый. Отличный сосалик.

4
Ответить

Гавнодизайн уровней

локации на самом деле в основном продуманы

Мистер «пытаюсь усидеть на двух стульях» – чтобы собрать лайки с обоих аудиторий, тех кому понравилась игра, и тех кому не понравилась.

21
Ответить

Это скорее неумение формулировать мысль. Привыкли уже люди жить в полярной системе "шедевр - говно".
В локациях ему было сложно ориентироваться, а иногда шорткаты были мало полезны. Но это не все характеристики локаций. В остальном они интересные, красивые, многоуровневые, все друг с другом органично связанные.

14
Ответить