Уход от role-play как политика Bethesda или что является потенциальной проблемой будущего TES

Уход от role-play как политика Bethesda или что является потенциальной проблемой будущего TES

Ни для кого не секрет, что серии игр Fallout и TES делаются не просто одной компанией, но и буквально одними людьми. И не только разработчиками, но и создателями локаций и игровых моделей, и сценаристами, и даже глава у всего этого один – широко известный и широко обсуждаемый Тодд Говард. А это означает, что тенденция развития у игр одного жанра будет общая, и успех каждой игры повлияет на развитие следующих.

И если Fallout от Bethesda подвергался критике буквально с момента покупки прав на серию и выхода первой части (Fallout 3), то серия TES была неким «любимым ребёнком», от начала до конца принадлежавшим компании-разработчику, той линейкой игр, что бесспорно принесла ей успех и известность. До сих пор актуально мнение, что Fallout является лишь экспериментальной площадкой, «мальчиком для битья», нужным дабы проверить игровые механики перед добавлением оных в новый TES. Адекватно – это чушь, ведь оба полноценных Fallout’а от студии (третий и четвёртый) были многомиллионными проектами, финансовый успех которых влиял на развитие компании и судьбу следующих проектов. Но и то, что наработки и идеи, использованные в Fallout (как и наоборот) находили место в следующих играх, нельзя отрицать. Сейчас мы имеем три полноценных игры, определяющие современное развитие RPG-игр от Bethesda. Oblivion не берём, так как он уже выходит за границы последнего десятилетия, New Vegas я выношу за скобки из-за стороннего разработчика. Многие геймплейные элементы, которые были приняты аудиторией в Fallout 3 имели отражение в Skyrim, в свою очередь, последний повлиял на Fallout 4.

Уход от role-play как политика Bethesda или что является потенциальной проблемой будущего TES

Какие-то наследственные изменения в играх можно назвать однозначным плюсом, как технические улучшения игр, что-то было спорным и не нашло отражения в последующих проектах, как например система кармы, что-то было неудачно (по мнению разработчика?) и, вероятно то, о чём я буду говорить ниже относиться к этому. Так или иначе, все игры были по-своему разные, они не делались по принципу копирования и изменения текстур, не смотря на многочисленные шутки, ощущения от Skyrim совсем не такие как от Fallout 3 и уж точно не такие как от Fallout 4.

И если что и можно проследить однозначно в схожести этих игр, так это постепенный, сознательный (!) уход от системы поощрений и наказаний игрока, к системе постоянного прогресса и де-факто только поощрений. Это тенденция прослеживается, так или иначе, во всей игровой сфере, но в случае с RPG это наиболее заметно, и вызывает у ряда геймеров тревожные чувства.

Посудите сами, что есть Role-play? Ответить можно по-разному, и почти каждый ответ будет правильным, но я для себя сформулировал так: это когда ты несёшь ответственность за свои решения, ты выбираешь путь из предложенных, и ты должен пройти его, понимая что ты сам на это подписался. Звучит возможно пафосно, но я попытаюсь объяснить с примерами.

Что мы могли сделать с Мегатонной в третьей части Fallout? Если помните, в центре города лежала ядерная бомба, и её можно было взорвать. Причём последний поступок повлияет на вас негативно не только мощным ударом по карме, но и последующим усложнением геймплея из-за отсутствия торговцев и персонажей, выдающих квесты. Вы, по сути говоря, лишали себя игрового контента, и ведь многие делали это при первых прохождениях. Но при этом вы и получали то, что хотели. Можно было почувствовать себя самым последним негодяем в мире, получить какие-то награды от Мистера Берка, в конце концов поймать какое-то своеобразное наслаждение, в момент осознания того факта, что вы сделали свой выбор и игра подсветила вам его ярким ядерным грибком.

Отчасти, выборность действий сохранилась и в Skyrim. Квесты там хоть зачастую и «туннельные», т.е заставляют нас выполнять одно за другим действия, запрещая любое иное развитие событий, но всё же там встречаются возможности сделать всё по своему и реализовать себя хотя бы выбрав ветку диалога, которая действительно приведёт к какому-то самобытному финалу. Наиболее ярким для меня стало впечатление от ультиматума Дельфины (лидера вновь возрождённого ордена Клинков, который служил для защиты людей от драконов), которая потребовала от меня убийства дракона Партурнакса. Он был изначально дружественным персонажем, как и Дельфина помогал в выполнении главного квеста, он внушал мне уважение и почтение своими долгими умными репликами и в целом был приятен как важный участник сюжета. И вот, меня ставят перед выбором: убить хорошего персонажа, ставшего если не другом, то добрым знакомым, или предать доверие соратников, отказавшись идти на поводу их принципов нетерпимости ко всем драконам? И это не только сложно с моральной точки зрения, но и повлияет на мой геймплей. До убийства Партурнакса со мной не будут иметь никаких дел Клинки, я не смогу с ними торговать и нанимать членов этого ордена в напарники, если же я убью его, то Седобородые, местные монахи, серьёзно на меня разозлятся и мало того, что начнут игнорировать, так ещё перестанут снабжать информацией о местах нахождения Слов Силы, т.е так же лишат меня определённых геймплейных возможностей. И решение было принято: я убил дракона, чуть не плача от собственной подлости я нанёс ему удар в спину. До этого, я всё же подготовился и заранее узнал у главного монаха местонахождение всех Слов Силы, таким образов минимизировав потери от своего поступка. Но всё же, суть была в другом. Моё пешее путешествие от места преступления до лагеря Клинков было самым тяжёлым за всю игру, я шёл и думал о том, какой я, спаситель Скайрима, гад и варвар, как бесчестно я поступил. Ни овации Дельфины, ни открывшиеся возможности в лагере Клинков того не стоили.

Прости меня, милый друг!
Прости меня, милый друг!

Говоря о следующей игре, хочется задать вопрос: можно ли в Fallout 4 подобным образом нарушить ход «правильного» прохождения? Сделать что-то из ряда вон выходящее, отвратительное по сути, но интересное с точки зрения RP? Я пришёл к выводу, что нет. Нельзя даже устроить классический ломающий адекватное прохождение геноцид NPC, т.е взять и начать убивать всех, кого видишь аки маньяк. Большинство персонажей банально бессмертны, связанные с ними квесты должны привести нас к определённым скриптам и сценкам, которые игрок должен посмотреть, словно это кино.

Интересная история случается с паладином Дансом, спутником от Братства Стали, которого по сюжету [СПОЙЛЕР] надо будет убрать за то, что он – синт. Проходя игру за любую фракцию перед вами поставят один выбор: придётся либо убить, либо склонить к уходу из Содружества (при достаточном уровне харизмы). Казалось бы, квест достаточно сильно напоминает мою историю с Партурнаксом, можно даже сказать что Bethesda отчасти занимается самокопированием, но когда я отстреливал голову Дансу, я не испытывал и доли тех эмоций. Почему? Потому что Данс был бессмертен до этого момента, как и все спутники в игре, как и все квестовые персонажи. Я в десятки раз больше переживал бы за смерть Лидии из Skyrim , ведь она могла погибнуть в каждой битве. Это забавно, ведь Лидия даже не была особо важна ни для сюжета, ни для игры в целом. Её могло просто не быть в игре, настолько она второстепенна, но, когда она едва не погибла под ударами великана, я переживал за неё больше, чем из-за трагической смерти паладина Данса, который так и не понял, за что сценаристы игры решили его убить. И дело не только в его бессмертности, всё-таки он участник мейн-квеста, можно простить, но в том, что это не последствия нашего выбора, не большая потеря с геймплейной точки зрения (как спутник он ничем не отличается от любого другого, обличённого в силовую броню), и даже не следствие нашего выбора стороны глобального конфликта: Данс уйдёт из игры в любом случае.

Паладин в моём прохождении большую часть времени провёл на дирижабле.
Паладин в моём прохождении большую часть времени провёл на дирижабле.

Портит ощущение вашего личного присутствия так же то, что теперь абсолютное большинство заданий от хороших людей и про хорошие дела. Как правило, исходы сайд-квестов положительны: “ты всех спас, ты молодец”, “ты помог людям, хорошая работа, держи сто крышек очередной легендарный предмет, который тебене нужен”, “спасибо что сделал это, без тебя бы я никуда, ты мой герой”. И так проходит ваше прохождение role-play игры. Нельзя почувствовать себя негодяем, если всё вокруг реагирует только на ваши хорошие, правильные действия. Спаси, принеси, помоги. Даже когда вы встречаете негодяев вас оставляют, в большинстве случаев, без реакции на ваши плохие действия (убийства), мир после таких квестов словно забывает обо всех задействованных персонажах и событиях.

Я помню квест, где я с сомнительной личностью, работавшей барменом в Даймонд-сити, отжимал наркотики у гулей-рейдеров. Позже я посмотрел почти все варианты развития этого квеста и пришёл к выводу, что как я не сыграю, моральная разница будет минимальна: в гулей всё равно придётся стрелять, а итог перестрелки и возможный диалог с барменом никак на меня не повлияют. Ведь тот бар, с чьим владельцем я ввязался в авантюру, нарочно сделан на отшибе города. Туда игрок не пойдёт, ни за чем кроме квеста (который там один), там не продаётся вообще ничего, что нельзя было бы купить в другом баре с бессмертным русским барменом или ещё где-нибудь. Поэтому даже если вы «шлёпнете» подельника во время дележа добычи, вам это не «аукнется» ни с геймплейной точки зрения, ни с точки зрения role-play: вам по сути наплевать на этого персонажа, он не влияет ни на что и его можно убить только потому что он не нужен ни в одном другом квесте.

Бармену я снёс голову сразу после конца перестрелки с гулями
Бармену я снёс голову сразу после конца перестрелки с гулями

И даже убивая Бармена, я чувствую себя не гангстером и безжалостным убийцей, живущим по принципу «выживает сильнейший и сильнейший – это я», а каким-то ламером, зашедшим ни в ту игру, или не понимающим сути. Я как будто стреляю по своим вместо фашистов в Call of Duty. Игра словно говорит: «ну хочешь, убей, но вообще-то ты герой-отец, спаситель деревень и гроза рейдеров, так что иди и мило поговори вон с тем поселенцем». С поведенческой самоидентификацией в Fallout 4 вообще проблема: нам напрямую говорят не только кто вы, но и какая у вас мотивация, какими моральными качествами вы должны обладать «по сюжету». И это губительно для RPG. В играх этого жанра игроку надо дать минимальные данные и полную свободу выбора характера персонажа, а не только выбор перков и навыков. Вы не должны быть бравым офицером и героем войны, пережившим криогенную заморозку, увидевшим убийство супруга и похищение сына, и от того одержимым местью и желанием воссоединения с семьёй. Нет, это определённая личность, возможно интересная для сюжетной «коридорной игры» или фильма, но не для RPG. Вы должны быть просто человеком из бункера, или просто пленником имперских пограничников без предыстории, или курьером потерявшим память вместе с мозгами, которые добрый доктор не смог засунуть назад вам в череп, после того как в нём сделали дырку какие-то злодеи. Role-play уходит с каждым новым фактом из биографии вашего протагониста, чем она чище, тем больше у игрока пространства для отыгрыша и воображения.

Отсюда, рождается очень много переживаний и подозрений на счёт новых RPG от Bethesda. Ведь Fallout 4, наработки которого, несомненно, будут использованы в новой TES, не был провальным. Игра получила коммерческий успех и сдержанную критику от ведущих игровых изданий, а люди, которым он не понравился, обругали игру во многом совсем ни за то, за что следовало. Строительство никак не влияет на суть RPG, более того нас даже не заставляли им заниматься, ну было оно в игре, да и пусть, может кому-то это даже понравилось. Силовая броня, выдаваемая в комплекте с миниганом в первые десять минут покорения пустоши это спорный момент, но можно и понять разработчиков, не желавших делать такой прикольный и проработанный элемент геймплея наградой за многочасовой гринд или прохождение длинной цепочки квестов, как это было в предыдущих играх. Игроков нужно баловать интересностями «с порога», иначе они заскучают, таков геймер современности. И это не помешало бы, если например нам надо было выбрать перк «ношение силовой брони» во время создания персонажа. Было бы в духе RPG испытать смешанное чувство самоиронии и досады, когда первый раз, создавая персонажа, вы бы выбрали какую-то другу способность и, выйдя из убежища, напоролись бы на злополучный комплект убийцы когтей смерти. Согласитесь, такое для последнего Fallout просто немыслимо: создать для игрока сложность из-за его выбора, лишить его части геймплея. Это просто невозможно. Вы с самого начала как Мери Сью умеете всё и вольны идти куда угодно, стреляете из любого оружия и не способны ничего испортить.

Добавьте к этому планомерное обезличивание врагов и превращение их в тупых бесконечных зергов, полное открытие всех локаций с самого начала игры и деление их на два вида: данжы (набитые врагами, с наградой за их убийство в последней, самой глубокой комнате) и декорации (с бессмысленно слюнящимися поселенцами/жителями убежища/роботами), наконец деградации выбора развития квеста до одного, максимум двух исходов.

И всё это тщательно скрывается под действительно улучшенной механикой стрельбы, хорошей графикой, игровыми механиками вроде строительства или создания торговых сетей из поселений, и ещё кучи вещей, которые сделают любую игру лучше, но никак не улучшат её как RPG.

Согласно тенденции, новый TES вероятно станет очередным техническим и геймплейным шедевром, с хорошей графикой и великолепными анимациями, с кучей интересных механик вроде строительства замков или организации глобальной войны. Но так же вероятно, что это будет очень сюжетная, коридорная, не позволяющая никакой самостоятельности в выборе игра, имеющая крайне мало RPG элементов. Нас будут радовать ордами зерго-врагов, которых мы будем уничтожать по заданию бессмертного Ярла, при помощи круто сделанной механики, вроде извержения пламени прямо изо рта, а в награду за выполнение последовательности «спросил что надо – пошёл в локацию и убил всех врагов – сдал задание» нам будут давать сто крышек и легендарный сладкий рулет.

Уход от role-play как политика Bethesda или что является потенциальной проблемой будущего TES
5.3K5.3K открытий
194 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Плотность атмосферы после апокалипсиса зашкаливает)

Ответить

Паника-паника, много паники.
Чтобы прикинуть TES VI, нужно будет смотреть Starfield, но никак не Fallout 4. Вот после Starfield можно будет паниковать, а пока это просто лишние волнения об игры, которая выйдет лет через пять.

Ответить

Но паника вполне оправданная. Каждый раз хочется верить, что "ну вот в этот раз бефезда точно не допустит ошибок предыдущей игры, прислушаются к фанатам и исправят их", но в итоге мы получаем то, что получаем.

Ответить

Ну как бы начиная с Morrowind игры от Беседки по многим параметрам только деградируют, так что я удивлен что тревогу не били еще в 2006-ом.

Ответить

Учитывая что беседка уже о ней заговорила игру стоит ждать всё же раньше. Как бы при этом Тод не отбрехивался.

Ответить

нужно будет смотреть Starfield...и Fallout 76

Ответить