Нарратив игр через механику fast travel

Написать об этом меня побудил данный комментарий от человека, который судя по всему считает, что нарратив в играх - это только сюжет и диалоги.

Ахаха, все бегом гуглить, что такое нарратив
Ахаха, все бегом гуглить, что такое нарратив

Не будем углубляться во все аспекты нарративного геймдизайна, пройдемся исключительно по fast travel'у. Я сходу могу вспомнить несколько примеров, как положительных (где эта механика обыграна хорошо), так и отрицательных (где она не обыграна вовсе, что как раз и приводит к просранному нарративному потенциалу).

Из меня так себе рассказчик, честно скажу. Но попытаюсь донести свою мысль максимально понятно на нескольких примерах.

Буду чередовать. И начну с хорошего варианта реализации, который и стриггерил сабж.

Marvel’s Spider-Man (обе части)

В первой части Insomniac были ограничены в технических возможностях прошлых поколений. Однако, кому-то из разработчиков, видимо, не давало покоя мысль о том, как бы обыграть механику fast travel'a.

Быстрое перемещение с помощью метро в Marvel’s Spider-Man

Идея делать игровые кат-сцены на месте загрузочных экранов не нова, но вписывается во вселенную паука плюс/минус органично, потому что это отличный рофл - паук катается на метро. В духе персонажа.

Могли ли они сделать просто загрузочный экран, после которого паук уже сидит на крыше здания возле маркера? Конечно, могли. Почему не сделали? Наверное, им показалось, что это скучно и сбивает игровой темп. В конечной реализации темп тоже сбивается, но игрок условно видит весь путь персонажа от точки А до точки В. В случае с загрузочным экраном, остается открытым вопрос, а что Паркер делал все это время и где шароебился? Естественно, ничего бы страшного не случилось, оставь они обычные загрузки. Но тот факт, что разработчикам не пофиг на такие мелочи, делает погружение в их мир еще более глубоким.

Быстрое и почти бесшовное перемещение в Marvel’s Spider-Man 2

В сиквеле они пошли еще дальше и постарались выжать из ssd на консолях максимум. И не потому что это как-то пиарит консольку или игру, а потому что это влияет на нарратив. Скорее всего наоборот, маркетологи взяли этот аспект игры на вооружение уже по факту, потому что он отлично показывает возможности железа плойки. Но да ладно, не буду гадать как там было на самом деле. Факт остается фактом - при моментальной (почти) загрузке в другой части карты у игрока не возникнет вопросов о промежутке между точками, т.к. все это происходит в динамике и задумываться об этом банально некогда.

Hogwarts Legacy

Пожалуй, худший пример того, как можно обойтись с fast travel'oм в игре, где у тебя маги умеют моментально трансгрессировать.

2k23 гейминг во всей красе

Просто черный экран несколько секунд и герой на месте. Вот где-где, а тут потенциал эталонно просран. Несмотря на то, что сама игра напичкана множеством деталей и отсылок на мир магии, геймплейно создатели обошлись с этим наследием весьма халтурно. Нет, я не призываю каждый чих в игре сопровождать какими-то анимациями "как в фильме". Но уж над трансгрессией - одной из визитных карточек серии, можно было и постараться. Да, данное заклинание маги изучают лишь на последнем курсе (если не ошибаюсь). Но у нас главный герой разве не гений, который авадакедаврой направо и налево швыряется? Но это уже отдельная тема для обсуждения всех идиотских моментов, ломающих мир игры.

Разработчики попытались это обыграть нарративно, введя какое-то ноунейм пламя Флу (поттероведы, поправьте если я ошибаюсь, и такое действительно было в лоре до игры). И это я не говорю о том, что модами это уже добавили в игру. Еще и смогли отвязаться от маркеров на карте, позволяя перемещаться в любую точку.

Пламя Флу, говорите?

Да, тоже с долгим загрузочным экраном. Но раз мододелы смогли, то и небольшая инди-студия могла справится хотя бы на таком же уровне. Почему не справились? Потому что им было насрать на погружение игрока.

Hollow Knight

Наверное, нет смысла расписывать нарративное значение сети станций рогачей в данной игре. Я даже видео искать не буду, все и так знают о чем я. Просто это один из самых ярких примеров, когда разработчики думают над ощущениями от погружения в их детище. Механика fast travel'a здесь банальна и проста, но она вместе с кучей других мелочей в игре работает как единый нарративный организм.

Представьте, что тут мог быть просто загрузочный экран
Представьте, что тут мог быть просто загрузочный экран

Assassin's creed (на контрасте мифологической трилогии)

Удобный пример для того, чтобы сравнить, как одной студии не все равно, и как все равно другой.

Как известно Origins и Valhalla разрабатывались под крылом Ubisoft Montreal, а Odyssey для кого-то к сожалению, а для кого-то может быть и к счастью, уже дело рук Ubisoft Quebec. И что же мы видим?

Assassin's Creed Origins (2017). Интерфейс анимуса, точки синхронизации, прогрузка мира - все более-менее по заветам серии.
Assassin’s Creed Odyssey (2018). Это что, статичный загрузочный экран и абсолютно никаких эффектов анимуса при появлении в мире? Видимо, в предыдущих играх использовались утраченные геймдизайн-технологии древних.
Assassin’s Creed Valhalla (2020). Упс, снова интерфейс анимуса. Оказалось, технология не утрачена, просто кому-то было пофиг. Однако, на этот раз без дополнительных глитч-эффектов. Что странно, т.к. в Mirage они снова присутствуют.

Собственно, в подписях к роликам я уже высказал всю суть моих претензий. Добавлять что-то еще не вижу смысла. Скажу лишь, что когда в твоей игровой вселенной есть такая вещь как анимус, не использовать ее для проявления нарратива - это банальная лень и наплевательское отношение.

Итог

Можно бесконечно разбирать и другие игры, которые нарративно обыгрывают механику быстрых перемещений. Среди тех, что сходу приходят на ум - это Red Dead Redemption 2, Death Stranding, Persona 5 (хотя в ней есть и классический вариант fast travel'a). Ну, а плохих примеров еще больше. Но мне кажется, что главную суть я уже передал и можно закругляться на этом. Спасибо, что дочитали.

16K16K показов
2.2K2.2K открытий
60 комментариев

Я, кажется, лоханулся. В Легаси вроде нет заклинания трангрессии, хотя мне казалось, что дэш вперед это она и есть. Поправил.

Ответить

Трансгрессировать на территории школы запрещено. Вы что не читали историю Хогвартса?

Ответить
Ответить

Этот запрет был введен уже после легаси по лору игры

Ответить

Они половину несостыковок в игре объясняют тем, что события происходят задолго до...
С трангрессией можно было также.

Ответить

В мире Поттера и не на такое всем похуй-похуй.

Ответить

Очень шикарно. И правда этому мало уделяют внимания. Я помню еще как впервые задумался об этом в ас когда в момент загрузки персонаж мог бегать в интерфейсе анимуса. Вот это прям для меня было оригинально.

Ответить