Lords of the Fallen. Не надо так!

Soulslike... как много в этом слове для сердца русского слилось!

Lords of the Fallen. Не надо так!

Сразу, прямо вот перед текстом, оговорюсь. Моих тут всего два скриншота. Остальные совершенно честно украл из сообщества Steam. Ребята молодцы, все права принадлежат, бла-бла-бла...

Надо ли говорить, что "мультипликатор" Миядзаки своим Demon's Souls (да, я понимаю, что, возможно, многое было в серии King's Field о которой я ничего не знаю) заложил основы для целого нового жанра в игровой индустрии. Позже последовали три части Dark Souls, до сих пор эксклюзив PlayStation Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice, а последней игрой стала нашумевшая Elden Ring. Да даже в недавнем возрождении серии про битвы больших роботов – Armored Core VI: Fires of Rubicon – есть многое из предыдущих успешных работ студии FromSoftware.

У успешных франшиз всегда появляются последователи или, скорее, подражатели. Можно вспомнить, например, сколько вышло игр по мотивам сверхпопулярной Vampire Survivors. Каждая новая игра пыталась, пытается и будет пытаться как-то улучшить формулу успеха, переосмыслить, внести что-то новое. Какие-то попытки оказались успешными, какие-то – нет, но объединяет их одно: ни один из вышедших подражателей не смог превзойти оригинал.

Схожая ситуация обстоит и с играми от FromSoftware. Разные разработчики пытаются подражать, показать своё видение, внести какие-то свежие идеи, переосмыслить что-то, да вот только получается зачастую либо средне, либо плохо. Есть предположение, что люди до сих пор не поняли формулу успеха Souls-игр. Одни считают, что это – сложность, когда победа над заведомо сильным боссом приносит чувство радости, другие думают, что основное – это возрождающиеся монстры, костры и теряющаяся после повторной смерти внутриигровая валюта. Кто-то и вовсе уверен в том, что достаточно создать мир на грани или после катастрофы, обмазать его тёмным, мрачным, жестоким фэнтези и всё. В общем и целом, история тут явно такая же, как и с "секретным рецептом 11-ти трав и специй" полковника Сандерса из KFC. Наверное, теоретически можно вычленить все составляющие по отдельности, но правильные пропорции, при смешивании которых всё работает как надо и создаёт ту самую магию Souls-игр, известны только узкому кругу лиц. В нашем случае, это товарищ Хидэтака Миядзаки и его верные разработчики из студии FromSoftware.

Взято у превью видео с канала Жакира. Вся суть передана полностью.<br />
Взято у превью видео с канала Жакира. Вся суть передана полностью.

Опыт игры в поделки жанра soulslike у меня довольно скуден: была попытка пройти первую The Surge, неудачная; небольшой забег в Nioh 2 без знакомства с первой частью; по паре часов наиграно в Asterigos: Curse of the Stars и Jedi: Fallen Order, а из последнего опробованного разве что «Dark Souls с пушками» Remnant II да Wo Long: Fallen Dynasty. Последнюю довольно бодро проходил, благо лёгкая, почти дошёл до конца, но в какой-то момент переключился на что-то другое и по итогу не стал возвращаться. Стоит упомянуть и тот факт, что не все игры FromSoftware завершены: Sekiro до первой встречи с безголовой обезьяной, Bloodborne до Викария Амелии и заброшена по причине продажи PS4. Из того, что прошёл хотя бы раз, это старая Demon's Souls на PS3, Dark Souls и дополнение, Dark Souls II и все три дополнения, Dark Souls III без дополнений и Elden Ring. Так что я не то, чтобы сведущ в жанре, много чего знаю и так далее, скорее любитель. Иногда очень увлечённый любитель, надо сказать...

Почему же так мало пройдено игр «по мотивам»? Связано это с тем, что в своих вкусах я зачастую довольно консервативен. Объясню на простом примере, не относящемся к игровому хобби. Мне нравится группа Linkin Park. Полюбил их за два альбома: Hybrid Theory и Meteora. Всё, что было выпущено позже, мне совершенно не нравится. Это же касается, допустим, групп Bring Me The Horizon и Caliban. Но тут история интереснее: с первыми ребятами познакомился с альбома Suicide Season и до Sempiternal включительно всё было отлично, а немцы закрепились в плейлисте после The Awakening. При этом и раннее творчество обоих коллективов мне нравится.

А при чём здесь игры? Поиграв и полюбив Dark Souls и различные перетасованные вариации от самих FromSoftware, мне уже недостаточно просто ещё одной поделки, которая «похожа» на эти игры. Мне необходима игра, которая будет дарить те же самые эмоции, ощущаться практически так же, использовать те же ходы и тропы, играть на тех же чувствах. Как говорится, тех же щей да погуще влей. К слову, вполне вероятно, что ближе всех подошла бы к этому Lies of P, потому что по отзывам это калька с Bloodborne вплоть до боссов, но, к сожалению, в отличие от игры, о которой пойдёт речь ниже, корейский Буратино имеет Denuvo.

На каждое сообщение уровня "Ой, ивините!" у нас есть свой ответ, правда, работает он только если нет Denuvo...<br />
На каждое сообщение уровня "Ой, ивините!" у нас есть свой ответ, правда, работает он только если нет Denuvo...

Играл ли я в оригинальную Lords of the Fallen 2014 года? Ответ отрицательный. Отчасти из-за того, что на момент выхода мне хватало игр FromSoftware, отчасти из-за того, что это была одна из первых попыток других разработчиков повторить успех Souls-игр и попытка эта была, мягко скажем, весьма посредственная. Очень сдержанные, местами отрицательные, отзывы, скромные продажи, много спорных моментов, да и неказистый (на мой вкус) внешний вид — всё это в совокупности отвадило меня от желания опробовать сей продукт на момент выхода.

За современный перезапуск отвечает уже другая студия – Hexworks, созданная специально для Lords of the Fallen. Довольно активная рекламная кампания, визуальная схожесть и вычурный Deep Dark Fantasy привлекли моё внимание, хотя как-то активно за новостями об игре я не то, чтобы следил. Плюс, когда была показана боевая система за мили и пироманта, мне уже тогда она показалась какой-то топорной, да и долго живущий герой, когда ему прилетали оплеухи от боссов, тоже особого оптимизма не внушал. Тем не менее, игра вышла, в ней не было Denuvo, а пощупать продукт хотелось, так что...

Lords of the Fallen. Не надо так!

Бог Демонов Адир (кто-то зовёт его Адыр) пал и был ниспослан за пределы мира смертных. Принимается решение о создании специального святого ордена, который призван охранять равновесие и пресекать любые попытки Адира воскреснуть. Проходят столетия, а может быть и тысячелетия, и неумолимый шёпот тёмного божества постепенно подтачивает святые устои ордена, чем ввергает его в ересь. Плюс, местный Сатана насылает на здешние фэнтезийные земли орды своих демонических слуг и начинается резня. Но появляется надежда в лице неких тёмных крестоносцев, что используют фонари, обрекающие их на бессмертие и позволяющие на равных бороться с воинами Адира. Фонари – это признанная ересь, но в час нужды все средства хороши. Как говорится, клин клином вышибают. И встаёт резонный вопрос – смогут ли тёмные крестоносцы совладать с таким могуществом и не станут ли жертвой собственных амбиций, превративших в тех, с кем призваны бороться?

Вам нравится цифра три? Мне вот нравится. И это не связано с тем, что в школе я был круглым троечником. Всё потому, что два раза я скачивал игру, доходил до первого полноценного босса, Пиеты, сгорал, и удалял игру. На третий раз решил всё же дать Lords of the Fallen последний шанс и засел за прохождение основательно. Помню, как хотел бросить Demon’s Souls на битве с Flamelurker, а ведь мог бы и каким тогда был бы мой игровой опыт сейчас?

Пиета пала после попыток пятидесяти. Причём я использовал секретную тактику – DLC с тёмным крестоносцем. Да-да, тут целый игровой класс запихнули в отдельную покупку, и у него недурно распределены очки характеристик, а также хорошие броня и полуторный меч. Это выбивается из обычной моей методики прохождений Souls-игр, потому что любимый класс – это нищий оборванец. Так вот, в Lords of the Fallen местный бомж настолько ничтожен и слаб, что игра за него в разы повышает сложность. В уже сложной (ли?) игре. А вот в роли крестоносца я почувствовал облегчение и некое подобие честной игры. Правда, ненадолго.

Lords of the Fallen. Не надо так!

Перезапуск Lords of the Fallen называет себя не иначе как «Dark Souls 4.5», хотя практически всё, за что любят игры FromSoftware, сделано здесь откровенно плохо.

Сюжет. Разработчики решили, что лор игры подаётся в играх именитых японцев буквально насильно, так что ребята из Hexworks решили пойти другим путём. Хочешь лора? Будь добр качать характеристику персонажа, отвечающую за отображение описания предметов. Чем больше она вкачана, тем больше информации в описании предметов будет. По итогу, люди, которые прокачивают здоровье и силу (мой персонаж) остаются без львиной доли информации. Хотя, не сильно-то много теряют, потому что следить за местной графоманией сценаристов не то, чтобы интересно.

Графика. Игра создана на движке Unreal Engine 5, но вау-эффекта она явно не создаёт. Есть буквально пара-тройка мест, где просто красивые виды, да и всё. Кто-то может возразить, мол, сперва приобрети минимум 4090Ti, выставь всё на ультра, включи все возможные постобработки, RTX (не знаю, есть ли эта технология, просто у меня RX 6650 XT) и ещё чего-нибудь и тогда всё будет. Друзья, тому же Elden Ring не нужен был UE5 чтобы выдавать потрясающий визуал, вспомните картину, которая открывается после Громового Замка на Озёрную Лиурнию, или вид на Плато Альтус. Грамотный арт-дизайн и работа художников способны вывезти картинку даже без использования новейшего железа/новомодных игровых движков/топовых технологий, это я вам как обладатель Nintendo Switch и любитель здешних эксклюзивов говорю.

К слову, про оптимизацию ничего сказать не могу. Кроме предельно долгой начальной загрузки (наверное, происходила компиляция шейдеров) и подлагиваний первые минут двадцать игры, больше серьёзных проблем не замечал. Сперва играл на автоматически определённых настройках графики - средних, вперемешку с высокими - но позже самостоятельно выставил всё на ультра и разницы в производительности не заметил.

Мой первый и последний скриншот из этой игры. Хотя вру, будет ещё один...<br />
Мой первый и последний скриншот из этой игры. Хотя вру, будет ещё один...

Боевая система. Пожалуй, остановимся на ней поподробнее. В этом винегрете намешано много ингредиентов, и далеко не все они свежие.

Как и в Souls-играх, в наличии быстрый и медленный удары, парирование, блок, отскок из Bloodborne, перекат и прыжок на отдельную кнопку через бег, спасибо ещё, что не два раза на стик как в Dark Souls II, есть ещё фонарь, но о нём будет отдельный блок. И начать хочется с того, что система, где "одно нажатие – одно действие" здесь не работает. Возьмём для примера полуторный меч того самого крестоносца. Быстрые удары могут формировать комбо. Последний – пятый – удар происходит после четвертого нажатия и является продолжением четвёртого удара. Но мы не прожимали его! Все кривлянья с оружием в поздних играх FromSoftware выведены в стойки, здесь же это часть мув-сета, и когда ты ожидаешь что твой персонаж ударит, он подобно Геральту из Ривии крутит пируэты и делает головокружительные па. Бей уже!

Парирование. У врага есть отдельная шкала, которая показывается только при наведении на цель и довольно мелкая. Как и в Sekiro, недостаточно провести парирование, чтобы совершить рипост. Сперва нужно вывести врага из равновесия, отражая выпады или нанося сильные удары. Удары со спины тоже изменены. Необходимо нанести сильный удар сзади и только после этого враг откроется для бэкстаба, да и то не всегда и не любой противник.

Это я пытаюсь разглядеть, сколько мне ещё необходимо отпарировать ударов врага, прежде чем получится вломить мощную обратку...<br />
Это я пытаюсь разглядеть, сколько мне ещё необходимо отпарировать ударов врага, прежде чем получится вломить мощную обратку...

Прыжок очень короткий, впрочем, ямки тут ему под стать: встречаются они крайне редко, и герой не перекатывается после приземления, что я считаю плюсом. Но вот прыжок не на отдельную кнопку – это после Elden Ring моветон. Вообще, складывается ощущение, что разработчики начали создавать игру, ориентируясь строго на определённые игры, вроде первых двух Dark Souls и Bloodborne, не беря во внимание последующее развитие идей и механик жанра. И прыжок тому прямое подтверждение.

Дизайн уровней и фонарь. И здесь тоже есть где разгуляться. Основными продающими фишками Lords of the Fallen называют систему двух миров и фонарь. И львиная доля всех манипуляций происходит через последний. Как это работает? Дело в том, что после смерти персонаж не умирает, точнее, не умирает сразу (прямо как в Sekiro). Он попадает в Умбру – изнанку реальности. На ум сразу приходят духовная реальность из Legacy of Kain: Soul Reaver или, допустим, Лимбо из DmC: Devil May Cry от Ninja Theory. В Умбре свой набор врагов и специальная шкала, которая со временем заполняется, натравливая на игрока всё более сильных монстров и в конце приводит бабайку, которая, скорее всего, вас убьёт. Казалось бы, интересная механика, но вот реализация... Так, после перехода в Умбру, враги из обычного мира никуда не деваются и нам приходится сражаться буквально с ватагой бомжей, которые к тому же со временем всё прибывают. Локации выстроены таким образом, что нам постоянно необходимо просвечивать фонариком всю локацию вдоль и поперёк, ведь зачастую проход скрывается в Умбре. Ах да, начать стоило с того, что когда мы находимся в реальном мире, то заглянуть за завесу, так сказать, то есть увидеть изнанку, не умирая, позволяет фонарь. Так можно пройти сквозь решётку, увидеть секрет или лестницу, которая доступна только в Умбре.

Фонарь не только служит связующим звеном между миром душ и реальностью. Ещё он помогает (ли?) в бою. С его помощью можно вытянуть душу из врага (и из боссов, к слову, тоже) и в этот непродолжительный момент он будет оглушён, а вам представится возможность беспрепятственно нанести урон или, допустим, притянуть врага или оттолкнуть прочь. А теперь поднимите руку те, кто пользуется этой механикой где-то, кроме как треснутого Шалтай-Болтая? Лес рук, лес рук...

Lords of the Fallen. Не надо так!

Строение уровней из-за постоянного сопряжения Умбры и Аксиомы (название реального мира) практически невозможно запомнить. Зато можно наматывать круги в судорожных попытках понять, где ты уже был, а где ты ещё не был. Двери и прочие места перемещения, зачастую, никак не акцентируют на себе внимание, из-за чего переходы в другие локации я находил совершенно случайно. Привет, босс из горящей деревни, арену которого долгое время считал тупиком, а его самого просто необязательным, пока не увидел в тени, под сводами, проход дальше. Не делает проще ориентирование на местности и наличие срезов. Помните, как в первом Dark Souls, постепенно продвигаясь вперёд и открывая двери, поднимая ворота и так далее мы в какой-то момент выстраиваем в голове план уровней? Забудьте. В Lords of the Fallen cрез из середины игры может открыть выход к стартовому боссу, когда ты уже забыл, где это место и когда это было. А ведь ещё, как правило, открытая дверь не выводит тебя сразу же в предыдущую локацию, после этого надо пересечь ещё несколько комнат и открыть ещё одну дверь/поднять решётку или распахнуть ворота. Прекрасный пример - это срез на Тропе преданности, где ты бежишь через всю локацию, поднимаешься на собор, бежишь дальше, спускаешься по лестнице, доходишь до башни и скидываешь лестницу прямо после битвы с Пиетой. Много кто вообще увидел эту лестницу в этой башенке 0.5 на 0.5 метров?

Костров на локациях нет. Есть несколько основных фонарей, служащих здесь мини-хабом. Они позволяют телепортироваться, причём изначально, что удобно, поднимать уровень, отдыхать, тем самым перезапуская локацию. Вместо костров здесь есть специальные места, которые нужно активировать особым семенем. При этом таких мест на локациях довольно много, а вот семян не то чтобы очень. Да, их можно купить, а после одного из патчей цена упала в два раза, но сама механика того, что тебе самому необходимо ставить себе дополнительные чекпоинты - это тоже выглядит так себе. К тому же, можно использовать только один такой чекпоинт за раз, поставили ещё один - исчез предыдущий.

Враги и боссы. И здесь разработчики навертели много всего. Супостатов много. И под «много» я имею ввиду дохрена. Обычными врагами игра закидывает тебя аки слэшер, и, если бы они так же быстро умирали как в какой-нибудь Dynasty Warriors, или же у тебя был бы массовый контроль толпы – это было бы хотя бы честно. А ведь ещё у мобов нет своего радиуса действия, за пределами которого они возвращаются обратно, так что преследование через добрую половину карты – это норма для этой игры. Помимо этого, враги, атакующие тебя на расстоянии, видят игрока через ту же половину карты и начинают обстрел задолго до того, как ты к ним подойдёшь, а зачастую ещё и до того, как ты в принципе их увидишь.

Lords of the Fallen. Не надо так!

Импакт от оружия работает всегда по-разному. Обычных монстров ты можешь бить и прерывать их действия на каждую атаку, а вот ребятки пожирнее да посуровее постоянно норовят ударить в ответ, и это никак не показывается визуально. Если уж взяли у Sekiro стойкость, то взяли бы и цветовую индикацию атак. А ведь есть ровно один встреченный мной супостат, это пока, который имеет что-то подобное - это чёрт с двумя горящими топорами. Перед выполнением мощного прыжка его оружие проблёскивает красным.

Держа в уме тот факт, что, уже замахнувшись, ты не можешь моментально отменить атаку – всегда можно получить в ответ. Сражения превращаются в извращённую вариацию шахмат, когда тебе не дают внести весь урон, а ударил – и ждёшь действия противника. Многие враги предстают этакими мини-боссами, а позже становятся рядовыми врагами. Вот только в какой-то момент их становится слишком много на метр игрового пространства. И буквально ни одна битва не обходится без такой вот элитки. А уж если их две, да ещё в толпе бомжей... А эти ребятки, впрочем, как и любой враг, любят примагничиваться к тебе, догонять ударами, когда ты уже отпрыгнул, все прожектайлы следуют за тобой, пока кувыркаешься и так далее. Слава Ориусу (местный добрый Бог, но может и не совсем добрый, а может и вовсе не), тут очень мало замахивающихся по полторы недели врагов, но те, которые есть, бесят неимоверно.

Здесь есть даже Бэтмен, который смеётся. Загуглите кстати, очень годная серия комиксов.<br />
Здесь есть даже Бэтмен, который смеётся. Загуглите кстати, очень годная серия комиксов.

Про боссов чего-то особенного сказать не могу, кроме разве что того, что многие их атаки и паттерны поведения трудно просчитать. Часто AOE-атаки имеют расплывчатые границы и попасть под них, даже когда ты вроде бы отпрыгнул, - плёвое дело. Одного босса я прошёл из-за бага, потому что призрак, вызванный на подмогу, был убит, а вот босс посчитал, что как бы не так и продолжил колошматить воздух, так, собственно, и был заколот в спину. Двух-трёх мини-боссов убил через яд, настакивая его через бросок копий. Если в число тридцати уникальных боссов входят и подобные, то это печально, потому что безвкусица налицо. Да и беря во внимание все вышеперечисленные проблемы, может, оно и к лучшему, что какая игра - такие и главные гады, потому что не хотелось бы превозмогать весьма посредственную игру ради очередного годного сражения с боссом.

Можно ещё долго перечислять минусы Lords of the Fallen 2023 года. Среди них обязательно будет и неудобная хаб-локация, и гринд местной валюты, и скачущая сложность, когда идя по, казалось бы, прямой, ты в одном биоме разносишь всех двумя-тремя ударами, а перейдя в соседний уже сталкиваешься с тем, что привычные монстры поднабрали здоровья и мощи и убивают уже тебя с двух-трёх тычек. А можно поступить проще и сказать, что перезапуск Lords of the Fallen - это просто плохой представитель soulslike.

Игра понабрала всякого из произведений FromSoftware, да вот только реализовать что-то на должном уровне так и смогла. Собственные "уникальные" идеи не работают должным образом и скорее мешают игроку, душат своей ненужностью и кривизной. Назвать подобное глотком свежего воздуха - это тоже надо постараться...

Что же касается меня, то я пройду эту игру. Чтобы ещё больше укрепиться в своём мнении, что никто не может делать правильный Dark Souls лучше самих создателей Dark Souls. Очередной подражатель не дотянулся до лавров оригинала.

Слава Миядзаки и ждём Shadow of the Erdtree что ли?

Мой прогресс на данный момент. Зачищено два маяка из пяти.<br />
Мой прогресс на данный момент. Зачищено два маяка из пяти.
4.8K4.8K показов
2.1K2.1K открытий
23 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Обзор по камментам написал😸

Ответить

Супостатов много. И под «много» я имею ввиду дохрена. Обычными врагами игра закидывает тебя аки слэшер

Это первый соулс-лайк где меня утомило прохождение лвлов.
Враго сотни, тысячи их. Не прошло и два лвла с момента как я убил одного босса, так я уже его встречаю как респавнящегося (!) минибосса. Затем и ещё одного бывшего босса! А потом его в окружении полудюжины мобов. И всё нахер стреляет!

Ответить

Не хватает картинок. Читаешь и приходится криво представлять это в голове т.е совершенно не представляю как там и что. У тебя же обзор.

Ответить

Учту на будущее.

Ответить

А я чего то во вкус вошёл, поначалу чего то душнился, а сейчас уже ничего так :)

Ответить

Аналогично, а с раскаченным молотом- наковальни вообще стало весело))

Ответить