Need for Speed III, или как во мне зарождалась любовь к видеоиграм

Need for Speed III, или как во мне зарождалась любовь к видеоиграм

Привет, DTF! Сегодня хотел бы поделиться историей о первой в своей жизни игре написав первую в своей жизни статью. Поначалу я довольно долго думал о том, какой формат повествования выбрать, и пришёл к очевидному решению: сначала рассказать немного о своём видеоигровом детстве, а потом уже и о первой игре: Need for Speed III: Hot Pursuit, а конкретно – PS1 версии игры.

Моей первой игровой платформой стала PS1 Fat версии. Она досталась мне от крёстной, вероятно в качестве подарка на мой третий полный оборот вокруг Солнца. До сих пор помню тот день, когда перед маленьким стульчиком поставили руль с педалями и запустили какие-то машинки. Водить меня учили папа со старшим братом, и инструкция была довольно простая: правая педаль – газ, левая – тормоз, крути руль чтобы поворачивать влево-вправо, вот и всё. Я собирал все стены, не мог попасть ни в один поворот, но мне было весело: я сам управляю той штукой, которую видел на страницах автомобильной энциклопедии, это же очень круто!

Моя первая игровая платформа – Sony PlayStation
Моя первая игровая платформа – Sony PlayStation

Довольно быстро PS1 была повышена до PS2, и появились новые игры, но я по-прежнему играл в NFS III. Диск от PS1 спокойно читался, игра работала, но пройти её было невозможно из-за вылета на одной конкретной трассе. Каждый раз я открывал меню выбора автомобилей, и листая разные машинки вздыхал от грусти, видя 2 красные метки на последних двух экземплярах. Чтобы покататься на них нужно было пройти игру, чего я сделать, как вы догадались, не мог. И вот, спустя 15 лет с тех событий я вернулся с одной целью – пройти эту игру до конца.

Запускаем игру

Как можно понять из названия, игра является третьей по счету в серии Need for Speed, а подзаголовок прямо говорит: в этот раз будем бегать от копов. Разработчиком игры является студия EA Canada (На ПК игра портировалась другой командой – EA Seattle), издатель – Electronic Arts. NFS III вышла 25 марта 1998 года на двух основных платформах: ПК и PS1.

Между двумя версиями довольно много отличий, и ПК версия объективно лучше: больше выбор автомобилей, лучше графика, есть возможность игры по сети. Но для меня, субъективно, PS1 версия выигрывает за счёт атмосферы. У меня нет такой связи с ПК версией как с этой. Она более родная, и вызывает яркие воспоминания из счастливого и беззаботного детства. Именно о ней и пойдёт мой дальнейший рассказ.

Заставка ВИД моего детства – первые 20 секунд всегда были хоррором, но продолжение того стоило. По сей день пробегают мурашки от этого трейлера.

После просмотра трейлера игрок попадает в главное меню. Нет перегруженности, кучи вкладок, рекламы подписочных сервисов из каждого угла. Всё просто – выбирай режим, сложность, трассу, автомобиль – и на старт. Кстати, если какое-то время ничего не нажимать, то запустится один из геймплейных трейлеров игры.

В подменю опций можно настроить параметры, обычные для любой гоночной игры: единицы измерения, отображение зеркала заднего вида и других элементов интерфейса. Также, можно создать собственную раскладку управления, и выбрать стиль музыкального сопровождения: рок, техно, или смешанный стиль. Затем следует задать имя пользователя, и сохранить конфигурацию на карту памяти: никаких автосохранений – только хардкор!

Главное меню
Главное меню

В игре доступно 5 режимов:

  • Single Race (Одиночный заезд): Гонка против 7 ботов в заранее выбранных условиях. Одним словом – классика.

  • Hot Pursuit (Погоня): Гонка 1 на 1, ещё и с кучей копов на хвосте. Сплошная романтика!
  • Tournament (Турнир): серия из 8 заездов по 4 круга. В зависимости от занятого места, за каждую гонку дают очки. После первых 4 заездов сложность гонок повышается, и если игрок на этот момент находится в нижней половине таблицы, то на экране появится неприятная надпись: ELIMINATED, иначе говоря – отчислен. За прохождение турнира игроку дается доступ к новому контенту: трассы повышенной сложности, а также два новых автомобиля.

  • Knockout (Выбывание): серия из 7 заездов. Каждая гонка длится 2 круга. Гонщик, который пересек финишную черту последним выбывает. Перезапустить неудачную гонку не получится, из-за чего приходится ехать предельно аккуратно, лишь бы не вылететь. На высоком уровне сложности включаются случайные правила гонки: от езды в обратную сторону до ночных гонок в дождь, а все противники едут на самых быстрых автомобилях – CLK-GTR. Одним словом – скучать не придётся. За прохождение режима открывается бонусный контент: скрытая трасса и автомобиль.
  • Practice Mode (Режим практики): здесь можно привыкнуть к местной модели поведения авто, и просто исследовать локации, либо же ставить новые рекорды. Зависит, как говорится, от ваших вкусовых предпочтений.

Также, игрок может изменить два типа сложности – сложность управления (аркадная/симулятивная), и сложность компьютерных противников (начинающий/эксперт). Так называемая «симулятивная» физика действительно добавляет трудностей, но я бы не назвал их приятными. Автомобиль становится тяжелее, на управлении появляется непонятная задержка, руль становится неотзывчивым, часто теряется контроль над ситуацией. Может это действительно реалистичнее, но играть становится неприятно, теряется темп и динамика происходящего.

С уровнем сложности оппонентов всё гораздо проще: умеешь водить – ставишь эксперта, не умеешь – начинающего. Обе игровые «карьеры» (турнир и выбывание) можно пройти на двух уровнях сложности, и получить за это разные награды. Определившись с режимом и сложностью по душе, игрок может перейти в следующее меню – выбор трассы.

Выбираем место действия

Всего в игре представлено 8 гоночных треков, которые попарно расположены в пределах одной локации, и поделены на 2 сложности: новичок / эксперт

  • Hometown / Country Woods

  • Redrock Ridge / Lost Canyons

  • Atlantica / Aquatica
  • Rocky Pass / The Summit

Также есть ещё одна, бонусная локация – Empire City, доступ к которой открывается за прохождение режима Knockout на низкой сложности.

Можно немного поиздеваться над своей мышечной памятью, и отзеркалить трек, или начать заезд в обратную сторону. Либо же переключить время суток на ночное, а погоду на дождливую. Любители хардкора могут сделать всё сразу. Таким образом, у каждого гоночного трека есть 4 вариации: обычный, отзеркаленный, в обратную сторону, отзеркаленный в обратную сторону.

Все локации расположены в Североамериканском регионе, и сильно различаются по духу и атмосфере. Треки внутри локаций также не являются простым копипастом, и отличаются друг от друга. Так, например, уровень Hometown выполнен в осеннем сеттинге: птички поют, листья падают, журчит ручеек, внутри небольшой церкви бьёт колокол. В то же время, попадая на уровень Country Woods игрок оказывается посреди зимнего дня. Уже никаких птичек и ручейков, вместо посторонних звуков – тишина. Только ты и твои противники.

На каждом треке можно увидеть различные развилки, которые закрыты преградами. Это позволяет игроку почувствовать, что он не находится в какой-то искусственно созданной локации, которая никак не связана с внешним миром.

Как же я хотел в детстве узнать, что за этим поворотом, но увы…
Как же я хотел в детстве узнать, что за этим поворотом, но увы…

Арт-дизайн гоночных локаций в NFS III является тем самым воплощением фразы «важно не количество, а качество». Каждый уровень проработан до мелочей, как визуальных так и звуковых. Игроку предстоит изучить различные локации – от песчаного каньона до футуристического (даже спустя 25 лет) города. Каждый трек вызывает эмоциональный отклик, и показывает что-то интересное. А запустив уровень Hometown я испытал эмоции схожие с теми, когда возвращаюсь в свой родной город.

<p>Сколько же раз я случайно штурмовал двери этого здания, ух</p>

Сколько же раз я случайно штурмовал двери этого здания, ух

Также, на трассах можно увидеть различные пасхалки. Например, на уровне Hometown неподалеку от стартовой черты находится баннер «Visit Autumn Valley Speedway!», что является отсылкой на одноименную локацию в самой первой игре серии: The Need for Speed (1994). На уровне Atlantica можно увидеть реально существующий офис EA Canada (Нынче уже EA Vancouver), а на усложненной версии трека – Aquatica, вдоль прибрежного участка дороги проплывает печально известный Титаник.

Надеюсь, хоть в игре он доберется до пункта назначения
Надеюсь, хоть в игре он доберется до пункта назначения

Усложненные треки отличаются от обычных в первую очередь продолжительностью. Если четырехкруговая гонка на обычном уровне может занять около 5 минут, то на сложном эта гонка займет порядка 8-12 минут. Уровень The Summit (Вершина) не просто так получил своё название, это реальная проверка на выносливость. Упростить игру могут раскиданные по уровням срезки, нужно «всего лишь» их найти и запомнить. И кавычки я поставил не просто так. Например, на уровне Country Woods можно срезать около 10 секунд через лесную тропинку. Но при этом нужно запомнить определенный маршрут, чтобы не попасть в ловушку.

<p>Даже если собрать пару деревьев, то всё равно получится быстрее чем ехать в объезд</p>

Даже если собрать пару деревьев, то всё равно получится быстрее чем ехать в объезд

Но местный арт-дизайн не смог бы вызывать такие эмоции без ещё одной очень важной части любой игры – звуковой. Поэтому самое время послушать саундтрек.

Слушаем музыку

Музыкальное сопровождение Need for Speed III: Hot Pursuit является эталонным для гоночной игры. Темы в главном меню подготавливают игрока к предстоящей битве. Музыка во время гонок является интерактивной, и меняется в зависимости от текущего участка трассы. Также саундтрек прерывается медленным эмбиентом, если игрок попадает в аварию или сильно замедляется, а спустя какое-то время снова набирает бодрый темп. Похожий способ окраски происходящего на экране применили лишь спустя 7 лет и 5 частей игры: саундтрек погони в Need for Speed: Most Wanted.

В игре представлены композиции в двух жанрах: рок и техно. У игрока есть возможность выбрать один жанр, либо оставить оба. В целом я обожаю рок, но конкретно в NFS III мне больше нравится именно электронная музыка, а местный рок я так к сожалению и не распробовал. Композитором техно саундтрека выступил Ром Ди Приско, и с своей задачей он справился на все 146%

У каждого уровня свой саундтрек. Что примечательно, на усложненных уровнях поначалу играет тот же мотив что и на обычных, так как они имеют общие начальные секции. Таким способом разработчики связали уровни внутри локации не только визуальным, но и звуковым образом.

В двух словах: саундтрек великолепен. Но саундтрек саундтреком, а на чём гоняться то будем? У нас Жажда Скорости как никак, значит пора выбирать автомобиль.

Выбираем автомобиль

Need for Speed III, или как во мне зарождалась любовь к видеоиграм

По современным меркам автопарк, конечно, не впечатляет. На выбор игроку даётся всего лишь 8 лицензионных автомобилей, которые поделены на два класса производительности:

Класс 2

  • Chevrolet Corvette (C5)

  • Lamborghini Countach

  • Ferrari 355 F1

Класс 1

  • Italdesign Nazca C2

  • Ferrari 550 Maranello

  • Lamborghini Diablo SV

  • Jaguar XJR-15

  • Mercedes-Benz CLK-GTR

Также в игре есть девятый автомобиль - El Niño (В переводе с испанского – мальчик). Несуществующий концепт-кар. Изначально скрыт, и открывается за прохождение режима Knockout на высокой сложности. Относится к 1 классу производительности и является самым быстрым автомобилем в игре.

<p>«Мальчик» в сравнении с самым быстрым лицензионным автомобилем. Максималка в 362 км/ч и полный привод – звучит достойно!</p>

«Мальчик» в сравнении с самым быстрым лицензионным автомобилем. Максималка в 362 км/ч и полный привод – звучит достойно!

Конечно, после современных Forza и Gran Turismo автопарк кажется смешным. В ПК версии игры автомобилей гораздо больше, видимо дело в возможностях железа PS1. Но NFS III снова берет не количеством, а качеством. У каждого автомобиля можно поменять режим коробки передач – ручной/автоматический, а также выбрать один из вариантов окраски.

Немного интересной информации: при резком торможении колеса автомобиля блокируются. Это приводит к быстрому износу резины, потере контроля над автомобилем, и как следствие – появлению на голове водителя седых волос. Сначала от пережитого опыта, а потом от ценника на новый комплект резины. Чтобы избежать столь неприятных событий была придумана штука, которая защитит неопытного водителя, и имя ей – антиблокировочная система (АБС).

Так вот, в игре не получится включить АБС на машинах, в которых эта функция не предусмотрена. И никаких апгрейдов тоже нет. Автомобили без АБС являются более быстрыми, но ими немного сложнее управлять. К местной физике можно довольно быстро привыкнуть, и комфортно управлять автомобилем даже без АБС. Из-за этого во втором классе остается только один рабочий вариант: Lamborghini Countach. Своим ускорением и максимальной скоростью он не оставляет ни единого шанса своим одноклассникам.

На некоторые свои детские вопросы люди не могут найти ответ даже спустя десятилетия. Один из таких моих вопросов: а зачем в NFS III нужен Корвет?
На некоторые свои детские вопросы люди не могут найти ответ даже спустя десятилетия. Один из таких моих вопросов: а зачем в NFS III нужен Корвет?

Но на этом интересное не заканчивается. В игре есть своя энциклопедия, внутри которой содержится основная информация о каждом представленном автомобиле (кроме El Niño). Можно узнать информацию о технических характеристиках, а также об истории автомобиля и создавшей его компании. Всё это подкреплено детальными иллюстрациями, а также голосом диктора, который расскажет ещё больше о конкретной марке и модели.

Так, например, мы можем узнать, что сердцем итальянского концепт-кара <b>Italdesign Nazca C2</b> является немецкий атмосферный V12 от BMW 850i на 380 сил. И даже в эти ваши интернеты лезть не надо.
Так, например, мы можем узнать, что сердцем итальянского концепт-кара Italdesign Nazca C2 является немецкий атмосферный V12 от BMW 850i на 380 сил. И даже в эти ваши интернеты лезть не надо.

С автомобилем определились. Остается лишь нажать кнопку Start, увидеть как взлетают до максимальных обороты на виртуальном тахометре и мы попадаем на загрузочный экран. После загрузки мы, как бы удивительно это не было, попадаем на виртуальный гоночный трек. А это значит, что пора поговорить о геймплее.

Садимся за руль

<p>Заполняется полоска загрузки, изображение выбранного автомобиля сменяется иллюстрацией локации в которой игрок окажется через несколько мгновений – красота!</p>

Заполняется полоска загрузки, изображение выбранного автомобиля сменяется иллюстрацией локации в которой игрок окажется через несколько мгновений – красота!

А геймплей тут до банального прост: жми газ, тормози перед резким поворотом, крути баранку – вот в целом и всё, как меня и учили в детстве. Приехал первым – молодец, приехал последним – разбирай ошибки и пробуй ещё раз.

Приятная ли физика в NFS III? – безусловно. Игрок интуитивно чувствует автомобиль – когда нужно ускориться, когда замедлиться. В какой поворот можно влететь с открытым газом, а в каком нужно притормозить. Машину не срывает там, где не должно срывать, и она не едет по рельсам – управление приятное и понятное. Также, у каждого автомобиля свой уникальный интерфейс тахометра, совпадающий с реальным прототипом.

<p>«Тоннель Нептуна» на уровне <b>Aquatica</b> – одна из самых красивых локаций в игре</p>

«Тоннель Нептуна» на уровне Aquatica – одна из самых красивых локаций в игре

Адекватно обсудить визуальную составляющую я не смогу, так как игра старше меня на 4 года и 2 месяца, меня просто не было в то время когда она вышла. Сравнивать её с другими играми в которые я не играл не вижу смысла, тут сыграет свою роль синдром утенка. Скажу так: кровь из глаз у меня не пошла, учитывая что днём ранее я играл в Forza Horizon 5.

Приятнее картинку делает увеличение разрешения игры до 1440р через настройки эмулятора, но всех проблем это не решает. Видны искажения по краям объектов и те самые плавающие текстуры, это особенность PS1. Также в глаза бросается низкое разрешение интерфейса и артов в меню, простенькие визуальные эффекты. Но несмотря на устаревшую визуальную составляющую, NFS III выглядит довольно приятно по сей день.

Красивое...
Красивое...

Игра носит подзаголовок Hot Pursuit, и это говорит о том, что за нами будут гоняться копы. Фишка в том, что эти самые копы появляются только в отдельном одноименном режиме. Погони довольно напряженные, но чем лучше автомобиль у игрока, тем легче будет отрываться от преследователей. Копы ведут себя агрессивно, и постоянно пытаются прижать игрока к обочине или закрыть в коробочку. В арсенале полиции есть разные автомобили, заграждения, а также полосы с шипами. Если остановиться вовремя, то можно отделаться предупреждением. Ну а если начать сопротивляться, то после вынужденной остановки будут проблемы. Также, на дорогах появляется редкий трафик в виде гражданских автомобилей.

Интересная деталь: в режиме Hot Pursuit нельзя использовать автомобили Ferrari. Вероятно, таковы были условия для предоставления лицензии на использование торговой марки.

Приехали, выгружаемся
Приехали, выгружаемся

Возвращаемся в реальность

Под конец надо подвести итог. Спустя 15 лет я запустил первую в своей жизни игру – Need for Speed III: Hot Pursuit. Больше всего я боялся испортить свои впечатления, ведь я помню эту игру такой великолепной: красивой, реалистичной, сложной, интересной. Самой-самой, одним словом. Так ли это? Не совсем.

Начнём с того, что на дворе конец 2023-го. Графика за 25 лет устарела, все турниры я прошёл с первого раза, не испытав каких-либо трудностей, а размер автопарка не терпит какой-либо критики.

Но и разочарован я не оказался. Не было мыслей в духе «Боже, как я мог в такое играть, это отвратительно». С огромным удовольствием я окунулся в атмосферу своего детства, и провел пару вечеров в этой игре. Катался по знакомым локациям, изучал иллюстрации и читал информацию о каждом автомобиле.

Я получил удовольствие, а это значит что игра справилась со своей задачей – развлекать. Скажу больше: NFS III осталась в списке моих любимых гоночных игр, и прошла проверку временем. В конце концов, спустя 15 лет был закрыт гештальт моего детства, и наконец-то мне удалось прокатиться на том самом CLK-GTR.

BMW M3 GTR моего детства
BMW M3 GTR моего детства

Надеюсь и вы, дорогие читатели, получили удовольствие, изучая первую написанную мной статью. Ещё больше надеюсь, что мне удалось погрузить вас в атмосферу гоночной игры конца 90-х, и передать хоть небольшую частичку тех эмоций, что она у меня вызывает. Бесконечная благодарность тем, кто дочитал до конца. Не болейте, и удачи!

9.2K9.2K показов
1.7K1.7K открытий
49 комментариев

NFS III и у меня была первой игрой в серии. Конечно, позже я переиграл во все части на PS1/PS2, и любимой у меня всё-таки стала следующая, High Stakes. Но до сих пор помню, как меня гипнотизировал процесс рассматривания красивых авто в галерее под чарующую мелодию Ром Ди Приско. И тоже переключал саундтрек в режим techno :).

Ответить

Спасибо за комментарий! У меня вот наоборот, High Stakes это единственная NFS в которую я вообще никогда не играл. Надо будет залипнуть как время появится :)

Ответить

отличная игра, отличный лонг. было приятно вспомнить своё игровое детство. а треки из NFS:HP и NFS:HS мои любимые и в плеере до сих пор. просто лучшая музыка

Ответить

Спасибо за тёплые слова! Рад что мой пост вызвал приятные воспоминания :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лампово, спасибо. Моей первой "настоящей" нфс был, конечно, Порше Анлишд. В приставочные игры играть мы могли только в салоне

Ответить

Моя любимая часть. Мб из-за того, что первая. Трассу «родной город» помню наизусть до сих пор. Хотя уже лет 20 не играл в нее

Ответить