Статья удалена
Душный экскурс в психологию игрока.
Давайте поговорим о смерти. Об игровой смерти. Недавно мне стало интересно: "Что испытывают игроки, когда устраивают хаос в масштабе всего города?", или: "Почему мы, порой, не хотим убивать того или иного персонажа в той или иной игре?".
Казалось бы, вопросы глупые, простые и ответ должен лежать на поверхности. Но позвольте, тут есть о чем поговорить.
Сразу отмечу. Я не претендую ни на какую супер-объективность и не стремлюсь показать свои знания по этому вопросу, лишь бы задолбать вас еще одним длиннопостом на DTF.
Я действительно давно думал об этом и решить погрузиться в тему, ну и заодно поделиться своими мыслями с вами. В статье не будет никакой рекламы и прочего. Так что остудите свои попки, ну а я желаю вам приятного времяпрепровождения!
Психология игровых убийств
«Когда сжимаются пальцы вокруг горла, вы разбиваете лицо врага, ударяя его о раскалённую поверхность, после чего начинает литься кровь и отпадает кожа. В Splinter Cell: Conviction, геймплей построен на пытках врагов. Эцио Аудиторе очень жестоко вонзает клинки своим врагам в горло» — это цитата из статьи "Почему мы убиваем в играх?" с сайта GameMag, 2011 год. Уже тогда эта тема поднималась в медиапространстве. А возможно даже и раньше.
Но обычно, авторы, затронувшие этот аспект, говорили лишь о том, как и почему мы убиваем, приводя в пример различные ситуации из популярных тайтлов. Я же хотел бы более глубоко погрузиться в этот вопрос и рассмотреть концепцию игровой смерти в целом. Что это и как отдельные люди относятся к той или иной гибели того или иного персонажа игры (уж простите за тавтологию)?
Давайте начнем с простого. Вспомните, как мы проходили любую из частей Grand Theft Auto. Нам давали задание, мы бежали его выполнять, обычно по пути встречая кучу врагов и без всякой задней мысли убивали их пачками.
Почти никто и никогда не задумывался об этом, а ведь в рамках игры мы становимся чуть ли не хуже, чем самые известные маньяки и убийцы из реального мира. Но от чего же такой холод?
Что представляет из себя убийство в видеоигре?
На примере той же GTA разберем типичный случай. Вы убили NPC, неважно, прохожего или в рамках какого-то задания. Что вы получаете? Опыт, деньги, возможно, оружие. Никакой сюжетной, эмоциональной привязки, зачастую, нет. Убитый нами непись — просто болванчик, который приносит бенефиты. Их мы тратим на дальнейший геноцид неигровых персонажей.
И так почти везде. В Souls’ах убийства — это души. В Left4Dead — место в рейтинге после прохождения уровня, в Among Us… ай, забейте.
Короче говоря, нам не составляет никакого труда убить NPC, если он является лишь объектом выкачивания ресурсов и когда его убийство никак не повлияет на положение нашего игрового персонажа в мире.
Так что же по понятиям? Убийство в видеоигре — это акт, при котором игровой персонаж (или игрок) уничтожает другого персонажа или врага внутри виртуального мира игры. Это действие может включать в себя использование различного оружия, ближнего или дальнего боя, а также разнообразных методов, в зависимости от игры.
Убийства в видеоиграх могут быть частью сюжета и квестов, а также могут происходить в многопользовательских онлайн-играх, где игроки соревнуются друг с другом. Такие события в играх обычно воспринимаются как фиктивные и не имеют реальных последствий. Убил персонажа — получил награду, либо не получил ничего. Все просто. Ведь так?
Но что, если условия меняются?
Давайте вспомним игры, в которых убийство NPC может сопровождаться какими-либо, более или менее, серьезными последствиями. В голову сразу может прийти что-то по типу Skyrim, Fallout или Red Dead Redemption.
На примере третьей. Почему мы не так охотно устраиваем резню в этой игре? Во всем виновата здешняя система «чести», которая напрямую влияет на дальнейшее отношение окружающих к нашему главному герою. Чем шкала чести больше уходит в красные тона — тем хуже к нам относятся. Многие игроки, конечно же, забьют откровенный болт и будут отыгрывать роль злодея. Но очень многие наоборот — изменят свое поведение и будут делать множество хороших поступков, лишь бы повысить уровень чести.
Видите, как буквально, одна механика, полностью меняет условия и причины, по которым мы убиваем. В той же GTA мы можем хоть 5 часов подряд мочить неписей, разрушать город, но никаких последствий не будет. Ни единого слова против. Но в таких играх, как Red Dead Redemption, в дело вступает вопрос морали. И тут все тоже неоднозначно.
Интересная закономерность
Продолжаем наш экскурс. Вспомним такие проекты, как The Last Of Us, The Walking Dead, BioShock и прочие. Эти игры известны своим проработанным сюжетом, который, зачастую, сильно цепляет игроков. Уже поняли к чему я клоню?
В серии игр от Telltale нам очень часто приходится делать сложные выборы, которые так или иначе повлияют на судьбу нашего главного героя и окружающих его персонажей. Но что отличает окружение Клементины (главной героини нескольких эпизодов «The Walking Dead») от простого прохожего из GTA? Ведь и там и там, по сути, неигровые персонажи.
Уровень проработки — вот что. Нам намного сложнее принять решение об убийстве, когда персонаж хорошо прописан, когда он что-то из себя представляет. В таком случае, нам становится намного труднее, ведь в игру вступают моральные принципы и установки. Игрок не любит и не хочет делать сложный выбор, ведь он привык, что убийства NPC — это данность, ни на что не влияющая.
Получается, что когда убийство в игре обуславливается какими-либо условиями, затрагивающими мораль — игроку становится становится намного сложнее. Конечно, когда таких условий нет, и мы знаем, что убийство, пускай даже сотни NPC, ничего не изменит — мы можем творить самый настоящий ад внутри игры.
Простая психология. Игрок не хочет быть замешан в убийстве. Но когда персонаж отлично прописан сюжетно, — за ним намного интереснее наблюдать и ему легче начать сопереживать. Даже если персонаж — злодей. Именно поэтому убийство в игре начинает восприниматься более серьезно, ведь нам кажется, что мы убиваем живого человека: со своей историей, со своим мировоззрением и так далее. Нам, как биосоциальным существам, руководствующимся не только инстинктами, труднее принимать решения подобного рода.
Природа игровых убийств
Итак, мы вроде определились, почему люди убивают виртуальных персонажей как будто пельмени варят. Закрепим.
Игры, включая те, в которых приходится расстреливать всё, что движется, позволяют нам выпустить пар и расслабиться. В реальной жизни нам запрещено делать такие вещи, и игры дают нам возможность открыть клапан вентиля и отстоять свои грани без серьезных последствий.
Но там, где игровые убийства имеют последствия, а каждое ваше действие имеет вес, вы больше не можете просто бежать и расстреливать всех на своем пути, как это обычно бывает. Вам приходится взвешивать свои действия, потому что убив персонажа, вы можете изменить ход сюжета, влияя на развитие и конечный исход игры. Психологически это может вызывать более интенсивные эмоции. Вам приходится думать о своих действиях и их последствиях, а также об этических аспектах ваших выборов. Иногда это может вызвать чувство вины или удовлетворения, в зависимости от того, как вы играете.
Однако сама природа зависимости от убийств может быть более сложной. Иногда, когда мы совершаем виртуальные убийства, это может стать способом спрятать какие-то агрессивные инстинкты, которые в противном случае могли бы вырваться наружу. Это не значит, что каждый, кто убивает в играх, склонен к насилию в реальной жизни, но игры могут быть одним из способов контролировать и понимать наши темные стороны.
Насилие — обучает
Доктор Аарон, ученый-биолог с опытом работы в Калифорнийском университете, делает интересное замечание: "Существуют веские аргументы в пользу идеи, что основы человеческой психологии могут сохраняться на протяжении поколений. Он предполагает, что у нас, как у наших древних предков, по-прежнему могут быть схожие реакции на страх и фобии".
Аналогично, как и наши далекие предки, которые иногда оставляли человека один на один со своими страхами, игры могут предоставлять нам возможность исследовать и преодолевать наши собственные барьеры и страхи. Этот подход может помочь нам лучше понять природу человеческой психологии и то, как мы реагируем на вызовы и испытания, будь то в реальной жизни или в мире виртуальных игр.
У человека существует врожденный инстинкт, который ориентирован на понимание и реагирование на насильственный контент. Видеоигры, на первый взгляд, кажутся идеальным местом для экспериментов с этими инстинктами. Они успешно используют компоненты риска и вознаграждения, а также вовлекают игроков в сценарии насилия. За частью «психологического насилия» в играх часто следует награда, что лишь усиливает этот процесс.
Однако, стоит отметить, что идея о том, что видеоигры просто созданы для того, чтобы провоцировать нас к жестокости, может оказаться чересчур упрощенной. Важно понимать, что человек также обладает способностью различать виртуальный мир от реальности. В большинстве случаев игры остаются настолько невинными, сколько и фильмы или книги с насильственным содержанием. Никаких последствий для стабильной психики они не несут.
Мы можем наслаждаться таким контентом, но это не означает, что мы становимся маньяками. И все же, мне кажется, это сложный вопрос, требующий более глубокого исследования, чем просто вывод о привлекательности насилия в играх.
Выводы
Что ж, на первый взгляд, все не так уж и сложно. Тема игровых убийств касается не только развлечения, но и нашей морали, биологических инстинктов, эволюционных особенностей и даже способности размышлять о последствиях наших действий.
Все это делает ее более увлекательной и сложной, чем может показаться на первый взгляд. Ведь можно задуматься о том, как именно игры взаимодействуют с теми аспектами, которые делают нас людьми.
Все сходится просто идеально, чтобы привести нас к этому выводу. Мало того, что видеоигры прекрасно созданы, чтобы доставить нам зрелищные убийства, но мы прекрасно созданы, чтобы наслаждаться всем этим.
GameMag, 2011 год
Всем спасибо за прочтение!
Больше материалов по данной теме: