Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это первая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

Я сам в мк с преальфы, держал свой сервер в бородатых 2013-2014 на 200 человекоголов, а так же работал / сотрудничал с различными коммерческими проектами в последующие года на своих условиях, работаю в сфере геймдизайна, но немного в другом направлении.

Каждая статья будет выглядеть, как базовый разбор какого-либо аспекта/механики/этапа, etc. планирования/разработки геймплея.

Стоит начать с разделения игрового процесса на ключевые этапы различающиеся по целям и приоритетам.

Я выделяю четыре базовых этапа:

1) Первичное впечатление
Первичный момент оценки пользователем игрового процесса и создания впечатления/принятия решения об продолжении или остановке участия в игровом процессе — 1-60 минут в игре;

2) Ирли-гейм (sic!)
Включает обучение игрока, погружение в геймплей/атмосферу/привычки/правила проекта — временные рамки разнятся в зависимости от того, как выстроен сам этап с точки зрения геймплея;

3) Мид-гейм (sic!)
Основная часть игрового процесса включающая в себя взаимодействия с базовыми механиками игры и его социальной части.

4) Лейт-гейм (sic! 2)
"Зачем же тебе играть если у тебя уже все есть?"

Иногда я выделяю дополнительный этап в формате «вайп« или »реролл», однако по большей части он состоит из переработки/балансировки/улучшения данных этапов и поэтому не буду заострять на нем внимания.

В данном цикле я начну с разборов этапов и постепенно буду углубляться в иные моменты (если будет время и не забуду).

Итак:

1) Первичное впечатление (внутриигровое).

Задачи данного этапа:
- удержать игрока в игре на 15-60 минут игры;
- качественно выделить свой проект из кучи остальных;
- настроить базовую мотивацию игрока;

Простыми словами — первичное впечатление это то, что видит, с чем взаимодействует, какие эмоции получает и как складывает свое впечатление в целом о вашем сервере игрок в первые 1-60 минут игры.

К сожалению это самая неучтенная часть разработки любого проекта в СНГ комьюнити.
Старт игрока в большинстве своем выглядит как появление на спавне с кучей описаний/текста/ненужной информации/перегрузки контентом — лишь малая часть уделяет первичному впечатлению достаточное количество внимания. А это, между прочим, лишает вас больше половины пользователей/игроков.

Один из примеров хорошего первичного впечатления:
Вы появляетесь в каком-то здании похожем на церковь, вокруг мрачно, жутко и ни души. Из окон виднеется фиолетовое небо и такая же растительность неприятного вида, шатаются непонятные тени. Команды на перемещения не работают, ничего непонятно, однако есть выход в дверь — игрок выходит и тут же умирает будучи убитым неизвестной херней.

Оказавшись на том же месте — он пробует еще раз и еще. С одинаковым результатом — в конечном счете, он начинает исследовать само место, обнаруживает подсказки и узнает историю, что данный мир был заражен, и что все за пределами данной церкви уже пожрало, но есть некий алтарь в подвале церкви который позволит переместиться вам назад в прошлое, чтобы предотвратить заражение и спасти его.

Все это займет у игрока 1-10 минут игрового времени (в нашем случае мы осознаем, что мы работаем на определенную ЦА и люди которые скипают подобные сервера и/или неспособны разобраться даже в таких базовых элементах геймплея — просто не наши люди) , однако он получит отличное первичное впечатление, мотивацию в формате «хочу посмотреть, а что же будет дальше» (даже если дальше ничего не будет — но это вопрос других игровых этапов) и самое главное — человек выделит ваш проект в куче однотипных оных.

Примечание: С точки зрения маркетинга — вся полученная информация о вашем проекте еще до входа в игру — так же относится к первичному впечатлению, однако, здесь мы рассматриваем геймплей в «вакууме», т. е. с математической точки зрения и по большей части — попав в игру пользователь перестает воспринимать большую часть внеигровой информации и переключается в иной режим, так что советую всегда рассматривать этот момент как отдельный внутриигровой.

Если вы осознаете, что у вас проблемы с первичным впечатлением, вот вам несколько рекомендаций по тому, как можно это все исправить:

1) Убедитесь что вы осознаете и понимаете кто ваша целевая аудитория
У вас должно быть четкое видение того, кто должен играть на вашем сервере — т. е. его портрет (вполне даже буквально).
Т. е. возраст, пол, увлечения, во что он играет помимо, чем занимается в свободное время и в рабочее (учебное), наличие денежных средств и способы их получения (для коммерческих проектов при работе с монетизацией), в каких сообществах он состоит, в каких соцсетях сидит и каким трендам следует, какие мемы смотрит и т. д. и т. п., чем больше тем лучше (естественно мы говорим не об 1 конкретном портрете, а о некотором наборе банчей параметров из которых может/должна состоять наша аудитория;
2) Проведите базовое исследование первичного впечатления, как игрок (можете привлечь целевую группу).

Т. е. банально узнайте какое впечатление создается для человека который первый раз зашел в игру.
Уделите внимание следующим моментам:

  • Первый вид (вот заспавнился игрок — что он видит? кучу текста? заставленный абы чем спавн? кучу детей надоедливых? и т. п., что вашей ЦА было увидеть интересно, что увлекло бы, можете ли вы создать некий эффект «вау», etc.)
  • Первое действие (какое действие вы заставляете игрока сделать сразу после того как он зайдет? регистрацию? чтение текста? выход из лобби? общение с нпс? и т. п., а что было бы интересно для ЦА? опять может, что то непривычное, что выделит ваш проект и т. д.)
  • Алгоритм дальнейших действий игрока (CJM/PJM — customer/player journey map, т. е. как выглядят варианты дальнейших действий вашего игрока — куда он пойдет, что будет жать, копать, строить и т. п., как выстроить эти последовательности так, чтобы игрок задержался на 5 минут? на 15? на 60?)
  • Какую мотивацию вы настраиваете для игрока (т. е. для чего ему играть здесь? не просто сейчас, а в целом задержаться на проекте, что вы можете ему предложить в виде цели?)
  • Какую активность сообщества он видит на вашем проекте (есть на вашем сервере представитель администрации 24/7? бегают ли матерящиеся дети в хабе? о чем идет общение? и т. п., как вы можете заставить его почувствовать во всем этом в своей тарелке?)
  • Насколько доступен и понятен для вашего игрока геймплей? (разберется ли он в этом и сколько ему нужно приложить усилий? есть ли необходимое встроенное обучение или доступ к гайдам? и т. п.)

3) Используя данные предыдущих двух пунктов — создайте концепт «идеального первичного впечатления для вашего игрока».
Т. е. буквально настолько идеальный, что даже приторно. Нет, вы не реализуете его в 99% случаев, однако работая над его реализацией вы гарантированно улучшите первичное впечатление (если будете следовать изначальным принципам и целям), а этого мы и добиваемся.

Работа над первичным впечатлением буквально определяет жизнеспособность вашего проекта и успех проводимых вами маркетинговых операций, ибо если продукт «говно» и неинтересен/не заходит с самого начала — вбухивание любого количества средств в рекламу и пиар проекта — ни к чему не приведет.
(опять же напомню — мы не рассматриваем предыгровые маркетинговые действия, т. к. они не относятся непосредственно к геймплею, хотя первичное впечатление является прямым их продолжением в нашем случае и работает и то и другое только вкупе, но это отдельная невероятно объемная тема)
Естественно, вся эта информация выше — сверхповерхностна и, казалось бы, банальная — но, к сожалению, большая (если не практически вся) часть комьюнити занимающаяся подобными проектами — не уделяет абсолютно никакого внимания данным аспектам работы над геймплеем.

На самом деле об этом этапе у меня очень много информации и наработок, но я стараюсь избегать супердлиннопостов, поэтому просто буду разбирать базовые и прописывать простые рекомендации/советы/замечания по теме и уделять внимание ключевым моментам (потом, если получится может разберу более подробно).

77
1 комментарий

Текст слишком хорош для дтф и вполне себе на гиктаймс/хабр тянет.

Сервера майнкрафт сами по себе не интересуют а вот принципы с которым работает автор, очень даже - так что редкий случай когда сразу подписался и удачи автору чтобы цикл закончить ТК очень интересно!

3
Ответить