И тут мы подходим к основной проблеме игры - боёвке. Вся боёвка взята напрямую из настольного Space Hulk без изменений, а там она использует слегка упрощённые правила большого Warhammer 40k. Чтобы попасть по врагу и убить его, бросается шестигранный кубик (тут он виртуальный) - если выпадет шестёрка, враг убит. В остальных случаях - промах. А теперь внимание вопрос математикам - какова вероятность выпадения хотя бы одной шестёрки на двух шестигранных кубиках? Правильно, около 33%, а значит два из трёх выстрелов полетят в молоко. Какова вероятность выжить отряду из пяти бойцов против трёхкратно превосходящих сил противника? Верно - стремится к нулю. Поэтому самой любимой кнопкой игрока станет "Отмена" последнего действия, а каждое сражение будет происходить не с генокрадом в конце коридора, неминуемо приближающегося к крайнему терминатору, а с несчастным кубиком, который всё никак не может выдать заветную шестёрку: выстрелил-промахнулся-отмена, выстрелил-промахнулся-отмена, выстрелил-попал! Следующий генократ на раздачу! Выстрелил-промахнулся-отмена, выстрелил-промахнулся-отмена, выстрелил-промахнулся-отмена, выстрелил-попал! Следующий! И так до победного конца, в перерывах не забывая продвигаться вперёд и прикрывать подходы, потому что оставшись без охраны терминаторы дохнут как мухи на сковородке (элитные войны в раритетной броне, ага) от когтей рядового генокрада.
Все-таки две "шутерные" адаптации из 90-х были в чем-то лучше, хотя бы сам стреляешь (правда на попадание кубик явно тоже бросался) и сам врукопашную пытаешься отбиться, динамика ощущалась за счет реалтайма.