Полный анализ проработки мелких деталей с последнего показа The Last Of Us Part II, которые вы могли не заметить
Анализ мелких деталей The Last Of Us Part II, которые можно было не заметить во время первого просмотра геймплейного демо, продемонстрированного Sony на своей конференции в рамках E3 2018. Графическую часть сейчас во внимание не берём, это тема отдельного разговора. Очевидные вещи, вроде достоверного поведения растительности и натуралистично проработанных движений при ходьбе тоже оставим за кадром.
Начнём с противников. Враги с предосторожностью и готовностью резко нападать, осматривают укромные места где может прятаться Элли. Прицеливаясь, противники высматривают последнюю известную им позицию игрока, а также постоянно переговариваются по цепочке от одного другому и т.д. (в том числе на зашифрованном и известном только им языке сигналов, подаваемых свистом):
Элли безпрецедентно физически корректно вытаскивает стрелы из тел (включая собственное), а при опрокидывании врагов-лучников, игрок волен поднимать высыпавшиеся из чужого колчана стрелы. Прорабротка новой системы Motion Matching-анимации при этом такова, что герои способны реалистично собирать предметы с точным просчётом положения рук и хвата ладоней с формой и размером подбираемых предметов:
Как и в Tom Clansy's The Division, при соприкосновении с приоткрытой дверью автомобиля, Элли её прикрывает на пару сантиметров. Движение сопровождается соответствующим звуком:
Исключительно точная деформация лиц наблюдается не только во время сцены поцелуя Элли и Дины (проминается часть щеки и нос), но и во время захвата противников. Элли загораживает рот врагу, не давая ему кричать и это прикосновение физически просчитывается на лицах захваченных врагов:
В режиме стелса в случае если игрок прицеливается в сторону приближающегося противника, Элли автоматически незадолго до выстрела (секунды за две-три до того как игрок сам осуществит выстрел!), взводит курок. Нет совершенно никакого смысла вешать это движение на игрока, так что это просто красивая геймдизайнерская тонкость, работающая на естественность и реалистичность игрового процесса:
Самое удивительное для меня. При случайном получении игроком не заскриптованного ранения во время схваток с врагами (например по неосторожности), Элли сначала хватается за травмированную поверхность своего тела, одежда в точном месте попадания пули или стрелы рвется (в случае со стрелой, её наконечник потом надо самому где-то вытащить), через некоторое время (несколько секунд), место ранения на рваной одежде пропитывается кровью, а затем порванное место на одежде и окровавленная рана так и остаются на игровой модели Элли! Это просто вынесло мне мозг. Прямо до самого конца демо рваная одежда и кровавая рана так и оставались на своих местах! Удар по голове, пропущенный под самый конец образовал рваную рану Элли и из неё тут же полилась кровь.
По крайней мере технически студия сильно выросла над собой. Уровень проработки мелких деталей в новой игре Naughty Dog может по настоящему удивлять, если обращать на них должное внимание.