Игры Дмитрий Титов
3 017

Полный анализ проработки мелких деталей с последнего показа The Last Of Us Part II, которые вы могли не заметить

В закладки

Анализ мелких деталей The Last Of Us Part II, которые можно было не заметить во время первого просмотра геймплейного демо, продемонстрированного Sony на своей конференции в рамках E3 2018. Графическую часть сейчас во внимание не берём, это тема отдельного разговора. Очевидные вещи, вроде достоверного поведения растительности и натуралистично проработанных движений при ходьбе тоже оставим за кадром.

Начнём с противников. Враги с предосторожностью и готовностью резко нападать, осматривают укромные места где может прятаться Элли. Прицеливаясь, противники высматривают последнюю известную им позицию игрока, а также постоянно переговариваются по цепочке от одного другому и т.д. (в том числе на зашифрованном и известном только им языке сигналов, подаваемых свистом):

Противники в поисках Элли.
Противник готовится к нападению из-за поля потенциального укрытия.
Лучница целится в последнее известное ей местополежение Элли.

Элли безпрецедентно физически корректно вытаскивает стрелы из тел (включая собственное), а при опрокидывании врагов-лучников, игрок волен поднимать высыпавшиеся из чужого колчана стрелы. Прорабротка новой системы Motion Matching-анимации при этом такова, что герои способны реалистично собирать предметы с точным просчётом положения рук и хвата ладоней с формой и размером подбираемых предметов:

Элли физически достоверно собирает стрелы с мёртвых тел.
Момент нападения на вражескую лучницу .
Загорелась пиктограмма, предлагающая собрать выпавшие из колчана стрелы.
Элли собирает рассыпанные стрелы врага.

Как и в Tom Clansy's The Division, при соприкосновении с приоткрытой дверью автомобиля, Элли её прикрывает на пару сантиметров. Движение сопровождается соответствующим звуком:

Элли соприкасается с дверью автомобиля, та прикрывается.

Исключительно точная деформация лиц наблюдается не только во время сцены поцелуя Элли и Дины (проминается часть щеки и нос), но и во время захвата противников. Элли загораживает рот врагу, не давая ему кричать и это прикосновение физически просчитывается на лицах захваченных врагов:

Поцелуй. На лице Элли отчетливо заметны смещение положения носа и деформация окружающей части щеки.
Ликвидация захваченного противника.

В режиме стелса в случае если игрок прицеливается в сторону приближающегося противника, Элли автоматически незадолго до выстрела (секунды за две-три до того как игрок сам осуществит выстрел!), взводит курок. Нет совершенно никакого смысла вешать это движение на игрока, так что это просто красивая геймдизайнерская тонкость, работающая на естественность и реалистичность игрового процесса:

Элли спряталась под машину.
Начало прицеливания, никаких дополнительных движений.
До выстрела игрока пара секунд, Элли сама взводит курок беретты.

Самое удивительное для меня. При случайном получении игроком не заскриптованного ранения во время схваток с врагами (например по неосторожности), Элли сначала хватается за травмированную поверхность своего тела, одежда в точном месте попадания пули или стрелы рвется (в случае со стрелой, её наконечник потом надо самому где-то вытащить), через некоторое время (несколько секунд), место ранения на рваной одежде пропитывается кровью, а затем порванное место на одежде и окровавленная рана так и остаются на игровой модели Элли! Это просто вынесло мне мозг. Прямо до самого конца демо рваная одежда и кровавая рана так и оставались на своих местах! Удар по голове, пропущенный под самый конец образовал рваную рану Элли и из неё тут же полилась кровь.

Игрок пропускает вражеский выстрел, угодивший в плечо героини.
Элли машинально хватается за раненое место.
Место в области попадания на плече полторы секунду спустя. Одежда порвана, кровь ещё не успела её пропитать.
Прятки под автомобилем. Рана на месте и уже успела пропитаться кровью.
Игрок пропускает вражеский выстрел из лука.
Элли снова хватается за больную рану, уже из положения лёжа на земле из-за сбития с ног после выстрела.
Захват "живого щита". Отчетливо видны место первого ранения и стрела, застрявшая в плече.
Игрок, выделив на то время, решает вытащить кусок стрелы, торчащий в плече Элли. Рана начинает обильно кровоточить.
Рана от стрелы залилась кровью.
Финал геймплейной демонстраци. Обе раны никуда не делись, кровь от них успела заметно подсохнуть. По голове Элли стекает кровь от последнего пропущенного вражеского удара.

По крайней мере технически студия сильно выросла над собой. Уровень проработки мелких деталей в новой игре Naughty Dog может по настоящему удивлять, если обращать на них должное внимание.

#thelastofus #графика #разбор #хочувdtf

{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","thelastofus","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0445\u043e\u0447\u0443\u0432dtf"], "comments": 43, "likes": 63, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22296, "is_wide": false }
{ "id": 22296, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22296\/get","add":"\/comments\/22296\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22296"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Павлов

36

Синглплееры не важны

Эксклюзивы не нужны

Эксклюзивы вредят индустрии

Консоли тормозят прогресс

¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Капитан Котейкин

Андрей
8

забыл про мыльное кинцо за 4к

Ответить

Nikita Savyolov

Андрей
–33

Синглплееры не важны

Не помню чтобы кто-то топил за это
Эксклюзивы не нужны

Да
Эксклюзивы вредят индустрии

Не сказал бы что вредят, но не приносят ничего нового, это всё уже было в Симпсонах^W когда-то
Консоли тормозят прогресс

Да, а ещё приносят боль разработчикам

Ответить

Rayknow Red

Андрей
–1

И используют технологию из мультиплеерного мультиплатформенного For Honor...

Ответить

Roman Slobodyanyuk

21

Коротеньких гифок не хватает) А так спасибо за разбор!

Ответить

Антон Антонов

6

это просто вынесло мне мозг. Прямо до самого конца демо рваная одежда и кровавая рана так и оставались на своих местах!

Спойлер: в релизе этого не будет. Потому что если одежда будет рваться от ран и пропитываться кровью, то к концу каждого уровня она будет вся голая и красная.

Ответить

Павел Фокс

Антон
0

Аптечки будут латать раны и зашивать одежду

Ответить

Boris Gaykovich

Антон
0

Quiet смотрит на этот комментарий с интересом.

Ответить

Антон Антонов

6

Элли загораживает рот врагу, не давая ему кричать и это прикосновение физически просчитывается на лицах захваченных врагов

Нет. В этой анимации гарантированно нет никакой физики.

Ответить

lamurchik

Антон
4

Если им рассказать, что честный просчет коллизий в реалтайме положит раком их бедную косноль (да и пк) - не поверят ведь.

В играх вообще обычно нет никакой особой физики. Слишком дорого пока.

Ответить

Антон Антонов

lamurchik
1

Здесь дело не в производительности, а в том, что, если применить физику к лицевой анимации, то лица персонажей потекут, и намного хуже, чем в Андромеде.

К слову, Naughty Dog вообще не является инноватором. Их подход заключается в очень детальной и качественной проработке анимационной модели, которая смешана с такой же детальной и качественной инверсной кинематикой. Для этого в Uncharted, например, в каждом кадре делался капсульный трейс для всех костей Дрейка.

Ответить

Антон Антонов

6

Игрок пропускает вражеский выстрел, угодивший в плечо героини.

Элли машинально хватается за раненое место.

Пояснение. Будет 2-4 точки, за которые она может хвататься, и попадания будут подгоняться под эти точки. А на слишком далекие попадания будет включаться обычный ragdoll.

Ответить

Medik Y

3

"До выстрела игрока пара секунд, Элли сама взводит курок беретты."
Как это возможно во время реального геймплея? Кто-то может объяснить?

Ответить

solawind

Medik
4

Помимо написанных вариантов взвод курка может быть в начале движения триггера на паде, они же отдают много градаций

Ответить

Medik Y

solawind
1

хотя, если повесить на кнопку прицеливания (L2), то возможно

Ответить

Эдгар Гир

solawind
1

Да, полностью согласен. Это если и будет то именно так реализовано. Как ГАЗ в автогонках. Нажимаешь чуть и она взводит курок.

Ответить

Ernest Antanishin

solawind
1

Скорее, простой таймер. Начал целиться в режиме боя - через несколько секунду курок взводит

Ответить

Medik Y

solawind
0

за две секунды до выстрела?

Ответить

Павел Таскаев

Medik
3

Думаю учитывается как долго игрок целится в сторону противника. Возможно также идёт в расчет направление движения противника, в которого вы целетесь, за преградой или укрытием. То есть вы ведеце прицелом за противником, который вот вот должен показаться из-за укрытия, и за несколько секунд до его выхода игра взводит курок.

Ответить

Миша Виконс

Medik
0

Тоже задумался. Возможно, (программирование не мой конёк, не бейте) это как-то работает в связке с поведением противника. Мол, игра знает, что через столько-то секунд враг заметит Элли и у той срабатывает триггер завода курка.
Или всё гораздо проще - скрипт завязан на радиусе приближения. Или ещё как-то, это ведь и на расстоянии работать должно.

Ответить

Павел Фокс

Миша
2

Скорее завязано только на радиусе приближения. Ибо запускать триггер взвода курка при условии что враг тебя заметит, это грубая ошибка геймдизайна в ушерб геймплею. Игроки бы быстро поняли как это работает, это было бы неким читом, спойлервшим последующие события.

Ответить

Миша Виконс

Павел
0

Да, согласен

Ответить

Роман Макаров

Medik
0

скрипты, как же ещё. конкретно в этом моменте, имхо, курок перезаряжается перед тем, как "враг" наклонится к укрытию Элли

Ответить

Kostya Bashmakov

7

Я что-то пропустил или они давали играть прессе?
Вроде только ролик показывали, а ролик это всегда ролик, какая бы ни была высокая планка доверия аниматорам

Ответить

Markedo

Kostya
0

В случае с Naughty Dog это реальный геймплей. Когда впервые показали ролик U4 на базаре, тоже никто не верил, а в итоге этот момент был в игре почти без изменений.

Ответить

Семён Петров

5

Элли безпрецедентно физически корректно вытаскивает стрелы из тел (включая собственное)

Исключительно точная деформация лиц наблюдается не только во время сцены поцелуя Элли и Дины

омг, это вообще человек писал?

Ответить

glimpse unthinkable

6

Сколько людям килзон и моторшторм на е3 не показывай, а они верят.

Ответить

Sofa Warrior

–5

Взведенные курки, кровотечения, пачкающие одежду и другие прелести хорошо срежиссированного синематика

Ответить

Антон Антонов

2

Прорабротка новой системы Motion Matching-анимации при этом такова, что герои способны реалистично собирать предметы с точным просчётом положения рук и хвата ладоней с формой и размером подбираемых предметов:

Это вообще никаким боком не motion matching. Господи, как достала эта ошибка. Motion Matching не обеспечивает аккуратное взаимодействие со средой. Она упрощает построение сложных переходов анимации.

Ответить

Владимир Козырев

–1

Игра еще не вышла, а ПК-бояре уже прошли ее на ютубе и высирают свое экспертное мнение )

Ответить

Yippiekaiyay Ololo

0

Обычная технодемка, на релизе будет ожидаемо хуже.

Ответить

Стас Денисевич

1

Ещё мне понравилось, как когда Элли убегала а ей вслед стреляли из ружья, пули реалистично откалывали куски от стен и бетонных плит и прошивали лобовое стекло машины, оставляя чёткие входные отверстия в месте попадания. Чувствую, если это всё сохранится в игре, буду минут 10 спецом ходить и стрелять по машинам. А ещё когда стрела пролетает в сантиметрах от Элли можно было заметить "воздушный след" от неё.

Ответить

Petr Krykin

1

физически достоверно собирает стрелы

И молекулярно точно кладет к себе в колчан...

Ответить

f10

0

Кто-то до сих пор верит что играться будет так как в трейлере?
Здесь человек за геймпадов точно знает поведение ботов (кто и куда пойдет, за какую машину в данный момент посмотрит, где подскользнется) и делает все так что бы выглядело это максимально эффектно.
p.s. Еще раз повторю Last Of Us 1 вообще не так игрался как обещали в трейлерах.

Ответить

Markedo

f10
0

Зато демо-ролик Анча 4 был в игре почти без изменений. Проблемы?

Ответить

f10

Markedo
0

Анч да, почти всегда совпадал с тем что показывали. Правда они всегда показывали только заскриптованные боевые сцены - где просто нужно бежать/ехать/скатываться в каком-то одном направлении.

В Тлоу же они показывают стелс и играют так - как играть настоящий игрок не будет. Живой игрок не будет знать под какую машину спрятаться а под какую посмотрит бот, не будет знать когда и куда обернется бот и т.п. А играющий в ролике все это знает наизусть.

Ответить

Фёдор Речной

–35

Щас бы покадрово разбирать туфтовый "геймплей" с конференций.

Ответить

Anton NoiR

0

А еще из отверстия от пуль течет кровь. Тоже интересная деталь.

Ответить

Dyute

0

смысла тоже не заметно)

Ответить

Роман Кафаров

0

Охуенно и пиздато!

Ответить

Владислав Ветров

–2

Будто трейлер в начале 19 века посмотрел

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]