#Графика
Вторая верся FSR демонстрирует солидную прибавку производительности. Итоговая картинка чётче, несмотря на рендеринг в болеее низком разрешении, чем у FSR 1.0. Единственная проблема мода заключается в гостинге (привет DLSS 2.1). В сравнении с DLSS 2.4.3, FSR 2.0 демонстрирует аналогичную по качеству картинку, но уступает в производительности.
Небольшой патч полностью меняет впечатление от игр японской студии, но установить его можно только на «взломанной» консоли.
Несмотря на то, что в игре официально AMD FSR 2.0 недоступен, вторая версия по сравнению с первой демонстрирует значительное улучшение качества картинки при небольшом снижении производительности. Минусы: гостинг, как у DLSS 2.1. В сравнении с DLSS 2.4.3, FSR 2.0 демонстрирует аналогичную по качеству картинку, но уступает в производительности.
В статике FSR 2.0 улучшает качество картинки и устраняет мерцание по сравнению с нативным разрешением. Увы, но в динамике изображение сыплется. Качество текстур с включенным FSR ниже, что особенно заметно в 4K разрешении. В 4K производительность значительно повышается, но в Full HD и 2K разрешениях возникают проблемы из-за плохой реализации FSR.
А вот к сцене с Тоддом Говардом из ролика никаких претензий.
В нём также кардинально обновили стартовую катсцену.
Экшен стал третьей игрой, в которой заработала технология масштабирования AMD второго поколения.
У доступных по обновлённой подписке PS Plus тайтлов много проблем, но компании по силам их решить.
Лучший пример — Forza Horizon 5, разработчики которой позаботились о старой консоли.
Режим 120 fps для Xbox Series S — отличный, а вот пресет 30 fps на Series X — «сломанный».
Качественное масштабирование на ПК приходит в массы.
Улучшений масса и они заметны, но впереди ещё много работы.
Далеко не идеальная реализация технологии, которая всё равно по-настоящему спасает.
В стелс-экшен можно поиграть даже в 4K при 60 fps, но нужен мощный компьютер.
И да, и нет.
На Xbox Series X разрешение выше, чем на PS5, а к катсценам есть вопросы на обеих платформах.
И теперь ждут следующий проект разработчика — Half-Life.
А также сравнили производительность в игре между консолью Sony и ПК с различными видеокартами.
RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.
Реализация отражений с трассировкой лучей в игре — выше всяких похвал.
Просадки частоты кадров и отсутствие RT-теней разочаровали экспертов.
Впрочем, падения частоты кадров редкие, небольшие и в целом не отвлекают от игрового процесса.
В переиздании для консолей текущего поколения много изменений, но есть и заметные недостатки.
Функции повышают частоту кадров в играх до трёх раз.
FromSoftware тоже исправила большинство недоработок ПК-версии, но проблемы всё ещё возникают.
Лучше всего игра работает в режиме обратной совместимости на PlayStation 5, а вот версия на ПК регулярно «подтормаживает».
С производительностью тоже полный порядок — частота кадров снижается только в паре конкретных сценариев.
Стабильных 60 fps на консолях нет за исключением одного случая.
В игре происходят постоянные статтеры даже на ПК с Core i9-10900k и RTX 3090 при разрешении 720p и минимальных настройках.
По сравнению с Control, разработчикам не хватило бюджета.
«На релизе состояние игры оставляет желать лучшего на всех платформах», — резюмировали эксперты.
Именно такой должна была быть игра год назад.
Разработчики обновили DLSS до версии 2.3.4 и добавили настраиваемый ползунок повышения резкости. В FSR ползунок резкости нельзя отключить. В 1080p, 1440p и 4K DLSS значительно улучшает качество картинки. По сравнению с нативом DLSS исправляет мерцания на тонких объектах. Реализация FSR плохая: завышенная резкость и присутствуют мерцания.
Кардинальных изменений не случилось, но игра стала выглядеть лучше.
А к производительности экшена только одна небольшая претензия.
Недостатки видно почти всегда, но увлекательный геймплей перевешивает их.
Я работаю Senior FX артистом в MPC Film (Король лев, Соник, Гарри Поттер...) и относительно недавно начал со всей силы заниматься разбором графической составляющей в играх. Процесс, без сомнения, отличается от кино, но тем не менее, визуально мы получаем ту же "фоторил" картинку и там и там. Однако мои коллеги из геймдева порой творят совсем…
По неизвестной причине в игре отсутствуют режимы DLSS Ultra Performance и FSR Ultra Quality. Ползунок повышения резкости для FSR работает некорректно и при выставлении параметра 0 он не выключается. В 4K DLSS значительно улучшает качество картинки и удваивает производительность. FSR реализован плохо, сказывается отсутствие пресета Ultra Quality.