Игры Олег Чимде
6 170

Осознанные сны и стамина — авторы «Мора» отчитались о статусе разработки

Также выяснилось, что в игре не будет автосохранений.

В закладки

Время от времени отечественная студия Ice-Pick Lodge, которая сейчас разрабатывает ремейк-переосмысление своего дебютного проекта «Мор (Утопия)» 2005 года, публикует отчёты о разработке на своём сайте.

В этот раз речь пошла о механиках торговли и обмена, вскрытии трупов, замках, лечении заражённых, системе сохранения и загрузки, стамине, а также осознанных снах. Отдельно авторы отмечают, что многие игровые системы «Мора» закончены, а все силы брошены на создание нового контента.

Торговля и обмен со времён первого «Мора» не сильно изменились: разработчики разобрались с интерфейсами и теперь занимаются внутриигровой экономикой. У простых горожан, как и раньше, можно выменивать полезные для выживания предметы.

Изменения в механике вскрытия трупов, которое практикует один из героев игры для создания лекарств, в основном коснулись интерфейса, однако теперь извлекаемый орган можно повредить. Также появилась механика вскрытия замков — она обставлена в виде мини-игры.

Видите ли, как ни странно, взлом запертой двери — это ещё одна концепция, донести которую до игрока сложнее, чем кажется, если в игре нет для этого специальной подробной анимации. Конечно, всегда можно просто «съедать» в инвентаре отмычку, когда игрок открывает запертую дверь, но это легко может запутать.

В старом «Море» отмычку приходилось брать в руки как оружие и атаковать ей дверь, что, по идее, было более-менее понятно, но воспринималось всё равно странно (получи, дверь!). Так что мини-игра — это всего лишь способ понятно донести до игрока, что делает его герой.

из отчёта Ice-Pick Lodge

Усложнилась система лечения больных: теперь недостаточно дать человеку лекарство, нужно ещё и выбрать правильное. Сама механика заражения, на первый взгляд, не претерпела изменений, однако разработчики говорят, что «всё теперь немного хитрее, чем просто «заполнить одну шкалу — плохо, опустошить — хорошо».

Главные изменения геймплея из описанных в отчёте касаются стамины и жажды. В оригинальной игре герои не уставали, однако там и бега не было — на медлительность героев жаловались как критики, так и игроки. В ремейке Ice-Pick Lodge добавили бег и «привязали» стамину к жажде.

Стамина расходуется на драки и бег, что повышает уровень жажды, а это, в свою очередь, ведёт к уменьшению общего запаса стамины. «Получается, что то, сколько у вас свободы действий, напрямую привязано к тому, насколько хорошо вы жонглируете ресурсами» — отмечают авторы.

Также выяснилось, что автосохранений в игре не будет (по крайней мере, пока что от этого решения отказались). Сохраняться нужно будет вручную и только в определённых локациях.

Это славный компромисс: именно в таких локациях обычно стоят важные персонажи, так что если вам очень уж захочется загрузить и перепройти душещипательный диалог, это будет сделать относительно просто, а вот если вы ввязались в драку на улице, сохраняться перед каждым выстрелом не получится.

А ещё такой подход не ломает темп игры: когда заходишь в новую локацию, а сюжет (как правило) получает новый виток развития, потратить секунду на сохранение как раз вполне естественно.

из отчёта Ice-Pick Lodge

Кроме того, загрузки (например, в случае со смертью героя), судя по всему, будут иметь последствия. Подробности разработчики умалчивают, но на опубликованной гифке видно, что персонаж после смерти оказывается в городском театре.

Также разработчики показали осознанные сновидения — такой была одна из сверхцелей в краудфандинговой кампании игры. Судя по всему, во время осознанных снов будут происходить в том числе и важные для развития сюжета события.

Интерфейс обещают переработать

Последний такой отчёт был в апреле: тогда Ice-Pick Lodge рассказали о механике крафтинга, драках, поведении искуственного интеллекта, а также показали несколько локаций.

«Мор» — концептуальный симулятор выживания в городе во время эпидемии чумы с уклоном в нарратив. Играть можно будет за трёх разных героев, и у каждого — свой собственный сюжет. Задача игрока — продержаться 12 дней и спасти город (или не спасти).

Релиз игры намечен на 2018 год, однако точная дата пока неизвестна.

#мор

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0440"], "comments": 47, "likes": 97, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22431, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 29 Jun 2018 12:54:18 +0300" }
{ "id": 22431, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22431\/get","add":"\/comments\/22431\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22431"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Я конечно извиняюсь, но чем это, отличается от этого?

Ответить
23

Кстати.
Не думаю, что это совпадение.

Ответить
20

механики другие, гифки ещё моднее

Ответить
1

Ой, а кто это тут у нас? Рад видеть.

Ответить
0

Привет. А вы где то год назад проводили ответы на вопросы на ДТФ или в ВК (точно не помню). Не планируете ещё раз провести?

Ответить
0

после релиза наверняка проведём!

Ответить
4

Подробностями, гифками и ещё разным. Я, к сожалению, провозился с гифками и задержался. Но, думаю, ничего страшного.

Ответить
5

И тем, что здесь в комментах Альфина! :)

Ответить
10

быстра как молния!

Ответить
0

Доброго дня) Такой вопрос - часто встречал новости, что "ледорубы" возят новый Мор по выставкам с демо-версией. Будут ли разрабы в ближайшее время "катать" игру где-то поблизости от Беларуси?) (лето-осень?)

Ответить
0

увы, мне о таких планах неизвестно (но я вообще не очень пристально слежу за планами по выставкам и могла что-то пропустить)

Ответить
2

Жаль( Тем не менее, спасибо за ответ)

Ответить
0

такое в заголовке надо писать (можно только это в заголовке и писать)

Ответить
0

Олег, мою новость в таком случае распубликовать? Всё-таки эта новость куда стройнее

Ответить
0

работаю несколько часов над третьей версией статьи
у меня тоже отличается разным

Ответить
6

Решил, что теперь в каждом посте про Мор буду писать, что в нем не хватает ветра.
Так вот, тут не хватает ветра.

Блин, только написал это и банки на балконе от ветра упали.

Ответить
3

Вот не люблю я такую систему сохранений, когда в определенном месте только( Может быть этой игре такой метод и подходит, но не перестает напрягать.

Ответить
3

Ну так и «Мор» не про комфорт ) А скорее наоборот )

Ответить
–5

Очень раздражает англицизм "стамина", так и бросается в глаза среди прочих слов в статье, есть же простое русское слово "выносливость"

Ответить
11

выше уже ответила: в игре оно называется иначе. при этом в игре есть ещё усталость, например, и чтоб не путаться в смутно похожих существительных, я решила использовать слово, которое все точно поймут без сомнений и колебаний. задача ж была — чётко донести, чего в игре происходит.

и, кстати, мне «выносливость» как перевод «стамины» не нравится. выносливость — это endurance, некий глобальный твой параметр, а не вечно падающая и быстро возвращающаяся стамина.

Ответить
2

Какая усталость если есть фатиг ?

Ответить
0

Где-то радуется один Зулин.
А вообще они уже пилят ее черт знает сколько времени. И до сих пор переделывают какие-то основные механики...

Ответить
11

А куда спешить-то? Игр сейчас - больше, чем достаточно, если очень поиграть хочется. Пусть сделают именно такой, как считают нужной, хоть еще за 5 лет.

Ответить
2

Дык пусть пилят, кто чего говорит. Я надеюсь что проект движется к завершению. А про "игр больше чем достаточно", не могу согласиться, так как Мор вещь весьма и весьма уникальная.

Ответить
4

Ну да, они делают игру, а не мобилочки и инди, зарабатывающие спекуляциями в Steam. Единственные в России.

Ответить
–10

Ну да, они делают игру

Ожидал что даже "игра" будет с большой буквы.
Нет, не делают они игру, каждый новый проект ледорубов это как попытка построить коммунизм.
"В прошлый раз у нас получилось какое-то корявое дерьмо, которое мы с тех пор замели под ковер, но вот в ЭТОТ РАЗ мы выдумали новый способ, поэтому нет НИ ЕДИНОГО ШАНСА, что эта игра станет таким же пожаром в помойной куче, как предыдущие".
Единственная "игра" у них это Тук-Тук, да и то только потому что сделать на коленке флэш-анимацию на 3 часа в разы легче, не имея навыков программирования, чем полноценную игру.
Весь Ice-Pick Lodge это наглядный пример того что происходит, когда вместо разработчиков в команду набирают только "людей со свежими идеями"

Ответить
0

Попробуйте заикнуться о навыках программирования и анимации тут кому-нибудь из разработчиков - и вас распнут и погребут под набежавшими сочувствующими и рашн программистс.

Ответить

–2

стамина

Выносливость

Ответить
2

в игре она называется иначе (и не «стамина», конечно, и не «выносливость» тоже), но именно поэтому я решила использовать в тексте самое однозначно понятное слово, чтоб людям не пришлось гадать, о какой именно сущности речь.

Ответить
1

В оригинальной игре герои не уставали

Так-то общий показатель усталости в оригинале был

Ответить
1

Очень интересно будет глянуть на обновленный дизайн локаций. Особенно интересно взглянуть на место обитания Марка

Ответить
1

Очень рад слышать новости, жду игру с большим нетерпением! Хотя читать про новые механики и геймплей очень интересно, но для меня "Мор", в первую очередь - это отменные персонажи, диалоги с ними, запутанный сюжет, который полностью раскрывается именно при прохождении за всех персонажей, атмосфера умирающего и одновременно такого живущего города, а так же общие идеи, протянутые через всю игру. И когда еще ничего про студию не знал, опасался за ремейк, но теперь ничуть не сомневаюсь в нем! Кстати, в одном из (относительно) недавних интервью Николая спрашивали, какой Российский город больше всего похож на Город-на-Горхоне. Николай ответил, что сам он не знает, однако один из сотрудников сравнивал город из игры с Иркутском. Так что привет всем со-Горхонцам! И правда ведь, местами даже очень похож)

Ответить
1

Драки с дверьми были веселыми, на уровне Devil May Cry.

Ответить
0

pull me devil doorknob

Ответить

–8

Стоило только заикнуться про самопиар, как в топике объявилась ледорубовская иисусья тряпка. Я уже не знаю, смеяться или унывать от того, насколько легко предугадать эту топорную тактику.
"Эй, нет, признаки жизни еще есть, вот смотрите, у нас есть специально отряженный человек для того, чтобы имитировать бурную деятельность и ни за что в жизни не вдаваться в подробности, потому что вся игра находится еще на стадии между диздоком и прототипом! Смотрите как весело дергаются у этой куклы ножки и ручки, хаха!"
Чего я с собой спорю, ума не приложу. Все равно же кроме минусов все возражение ледоруборожденных сводится к "ну потерпите еще немножко, вот когда мошонка по заднице шлепнет, вот тогда точно выпустят!"

Ответить
0

Три года это вообще ничто. Вот пример игры от ленивого и претенциозного говнодела:

Ответить
0

Я правильно понимаю, это что-то типа Diablo?

Ответить
2

Это Визардри, которую разработчик делал 20 лет, раз 10 переносил релиз, собрал кучу денег (и возможно потратил их не по назначению) и в конце, когда прибытие в Стим состоялось, игра получила пользовательський рйтинг 5.1 на Метакритике и "смешанные" отзывы в Стиме, хотя её разработчик обещал что это будет просто МЕГАКРУТО ОТВАЛ БАШКИ ЛУЧШАЯ РПГ В ИСТОРИИ ЭТОЙ ГАЛАКТИКИ.

Ответить
0

Нет, это что-то типа Визарди. Забавно что на релизе она всё равно умудрялась работать через одно место.

Ответить
0

А оно на консолях выйдет позже ПК релиза или в один день постараетесь?

Ответить
0

А игру "Мор" вообще анонсировали для консолей? Мне было бы интересно поиграть, но на ПК не хочется.

Ответить
1

Вот как все было - http://pathologic-game.com/ru/kickstarter/
Сейчас фиг знает, зашел на сайт - о консолях ни слова, может решили свернуть втихую.

Ответить
1

На Кикстартере такая картинка есть, вроде должна.

Ответить

0

а что там с настолкой? как раз планировал себе взять

Ответить

1

ок, понял, спс

Ответить
–15

не будет автосохранений

Не смогли сделать автосохранения? Говно будет, если мод на автосохранения не сделают.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления