Прошёл Cocoon

Прошёл Cocoon

Основная идея игры - это сферы, содержащие в себе целые миры, в которые можно входить и выходить в определенных точках. Также эти сферы главный герой может таскать у себя на спине. И заносить одну в другую. Каждый мир индивидуален, имеет уникальные механики, свой вайб. Вокруг этой будоражащей разум идеи сфер-миров и построена вся игра.

А игра эта про головоломки. Стоит сказать, что идея со сферами исследуется полноценно. Это не поверхностный гиммик. Она крутится и рассматривается авторами с разных сторон, обрастает интересными твистами. Разработчики даже до рекурсии дойдут. Кроме сфер-миров в игре есть еще с десяток интереснейших механик, которые, порой, очень интересно сочетаются с ними. Только из этих механик можно было бы собрать вполне недурственную игру.

Также в Cocoon, внезапно, есть немного боев с боссами. Они представляют собой задачки с какой-то уникальной занимательной механикой

Головоломки в игре довольно просты по дизайну. Ничего сверхкомплексного именно в плане количества составляющих элементов тут нет. Но они крайне изящны и очень умны. Нередко придется думать сразу о нескольких разделенных пространствах сфер. Почти во всех головоломках у меня был момент "запинки" и момент эврики. Не было ни одного пазла, решение которого было бы понятно с лету, а затем это решение приходилось бы нудно и долго реализовывать. Идея со сферами на протяжении всей игры приводит в восторг, по-разному разворачиваясь в новых контекстах.

Претензий у меня немного, но есть. Игра погружает игрока в абсолютно непонятный, чудной мир странных, будто бы живых механизмов. Об устройстве этого мира я понял примерно ничего. Но каким-то образом при таких условиях авторы умудрились сделать головоломки такими, что ты понимаешь, что это именно головоломки. Даже при условии непонимания устройства всего, что меня окружает, я понимаю и чувствую неорганичность и искусственность пазлов. Это не препятствия, которые герой должен преодолеть, чтобы продвинуться дальше; это сочетания штук, которые должны меня занять.

Также мне несколько не понравилось, что в середине игры есть эпизод, где примерно полчаса игроку дают головоломки без участия мехники сфер. Это, вероятно делается ради последующего неожиданного поворота. Да, головоломки в эти полчаса все равно отличные, просто обыденные в сравнении с головоломками со сферами.

От игры получил огромный кайф. Понравилась она куда больше чем Inside и Limbo, которые разрабатывала студия, выходцем из которой является креативный директор Cocoon. Мастплей для любителей хороших пазл-игр.#cocoon #мнение #игры

26
15 комментариев

У кого-то есть хоть одна свежая мысль, как трактовать сюжет и про что вообще сеттинг? Вообще ничего в голову не лезет, кроме "Превращения" :) Прям идиотом себя почувствовал, всё-таки Limbo и Inside были попроще в этом плане.

Ответить

В начале игры мы явно вылупляемся из яйца, то есть, герой оказывается личинкой, вся игра - куколка, а концовка - это имаго.
Можно представить, что все приключение - это развитие мозга насекомого, эволюция органов восприятия, приобретение когнитивных способностей. :)

2
Ответить

Судя по концовке, когда жучок заменил собой хранителей миров, а препятствий в прохождении испытаний ему не оказывали, это была эдакая Инициация Избранного, его восхождение, собеседование на должность руководителя. :)
Жук стал Солнцем системы миров.

2
Ответить

Мне кажется тут просто исследуется идея замкнутости, зацикленности всего во всем. Какого-то лора тут явно нет.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Наскучила через час, после первого босса. Так второй раз и не запустил.

Ответить

А я прошел, но тоже восторгов никаких, скучноватые пазлы, да и воспеваемый всеми необычный визуал тоже не впечатлил.

1
Ответить