Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

История создания игры.

В 1995 году состоялся релиз квеста I Have No Mouth, and I Must Scream, основанного на одноимённом рассказе американского фантаста Харлана Элиссона, скончавшегося 28 июня 2018 года. Игра стала культовой, во многом благодаря первоисточнику — мрачной истории о будущем, где всё человечество было уничтожено, а безумный суперкомпьютер занимается тем, что пытает пятерых выживших.

Портал Kotaku пообщался с продюсером игры Дэвидом Маллеком о том, как ему работалось с известным своим сложным нравом писателем и как создавалась I Have No Mouth, and I Must Scream. Мы выбрали главное из материала.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Когда продюсер студии Cyberdreams Дэвид Маллек впервые показал Харлану Эллисону страницу диалога, написанного для игры по рассказу «У меня нет рта, но я должен кричать» в 1995 году, автор оригинального произведения спросил у него: «Кто написал это дерьмо?». Маллек признался, и Эллисону, несмотря на всё его раздражение, пришлось извиниться. «Всё нормально», — ответил продюсер. — Это дерьмо в сравнении с тем, что пишете вы. Так что возьмите его и сделайте лучше».

Харлан Эллисон, который скончался 28 июня 2018 года, был одним из мастеров научной фантастики, написавшим более 1,7 тысячи произведений и завоевавшим множество престижных наград от «Хьюго» до премии «Эдгар». Его рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» входит в десятку самых переиздаваемых произведений на английском языке. Также автор известен своим чудачеством и нелюбовью к видеоиграм, которые он называл «пустой тратой времени».

Харлан Эллисон
Харлан Эллисон

Не удивительно, что он скептически отнёсся к идее адаптировать свой рассказ под формат видеоигры, когда с таким предложением к нему обратились в Cyberdreams. Тем не менее, на кону стояли деньги, поэтому писатель согласился.

На первый взгляд, кажется, что «У меня нет рта, но я должен кричать», психологическое произведение о пяти людях, которых захватил и пытает суперкомпьютер под названием АМ, — это странный выбор основы для видеоигры. Однако у Cyberdreams получилось создать один из лучших квестов в истории.

Путь в индустрию

Именно интерес к научной фантастике привёл Маллека в игровую индустрию. Ещё в университетские годы он занимался тем, что разрабатывал игру по Star Trek, используя для этого компьютеры учебного заведения. Однажды один из профессоров застал Маллека за созданием изображений и поэтических строк с помощью компьютера, и вызвал будущего продюсера к себе. Тот думал, что его будут отчитывать, однако преподаватель предложил Маллеку работу в компьютерном магазине, принадлежащем другим профессорам.

В его обязанности входило составленние баз данных клиентов магазина. Затем он занимался написанием программ для каталога от издательства Rainbow Computing.

Тогда было не так много хорошо написанного ПО для Apple II, поэтому многие энтузиасты занимались тем, что создавали программы сами. Многие из наших клиентов приносили свои работы в Rainbow Computing, чтобы продавать их в пакетах в комплекте с документацией.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

Порой ему приходилось работать в торговом зале, где он и познакомился с Шервином Стеффином, основавшим издательскую компанию Edu-Ware Services. Стеффин нанял Маллека, чтобы тот написал для него несколько игр. В течение следующего года он создал три игры: текстовую RPG Space II, экономический симулятор Windfall и игру про телевидение под названием Network. Все они были тепло встречены аудиторией, поэтому когда Маллек закончил обучение, Шервин нанял его на полный рабочий день в качестве программиста.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Свой путь в Edu-Ware Services он начал с написания обучающих программ по математике. В то же время он был увлечён сериалом The Prisoner — кафкианской историей о бывшем секретном агенте, оказавшимся в странной деревне, откуда не может выбраться. Маллек убедил Шервина дать добро на создание игры по мотивам шоу. Работа заняла около шести недель, а результат хорошо продавался и был обласкан критиками. Благодаря этой игре у Маллека появилась возможность поработать с Харланом Эллисоном.

Программист был давним поклонником творчества писателя, а рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» был одним из его любимых. Кроме того, Маллеку очень нравился эпизод сериала Star Trek, озаглавленный The City On The Edge Of Forever, сценарий для которого написал Эллисон.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Начало работы

Когда Маллек пришёл на работу в Cyberdreams, прежний продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream, Дэвид Сирс, отошёл от проекта, оставив после себя некоторые наработки. Так, в рассказе не раскрывалось, почему АМ выбрал для пыток именно этих пятерых, поэтому разработчики решили углубиться в персональные истории героев.

Сирс и Эллисон написали объёмные предыстории для каждого персонажа. Игра должна была вращаться вокруг их личных переживаний. По словам Маллека, герои должны были справиться с чувством вины за то, что произошло с ними в прошлом: Горристер сдал свою жену в психиатрический госпиталь, Бенни убил собственных сослуживцев, Элен стала жертвой сексуального насилия, Нимдок эксперементировал с заключёнными в нацистском концлагере, а Тэд был мошенником.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

К сожалению, на момент, когда Сирс покинул разработку, дизайн-документ был завершён лишь на половину, ещё многое предстояло сделать, прежде чем приступать непосредственно к созданию игры. По словам Маллека, он не мог связаться с прежним продюсером, а воспоминания Элиссона о разговорах с ним были «путанными».

Маллек решил, что раз у него есть опыт создания психологических триллеров, полученный им во время разработки The Prisoner, то он сможет закончить диздок I Have No Mouth, and I Must Scream самостоятельно.

Я занимался тем, что добавлял детали в игру. Это включало в себя как работу над всеми головоломками, которые встретятся игроку, так и расширение диалогов, написанных Дэвидом, в полноценные интерактивные сцены с выбором реплик.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

В процессе написания игры продюсеру приходилось спорить с автором оригинального рассказа. Например в одной из сцен Горристер должен был снять тело своей жены, Глиннис, с крюка для мяса, тем самым, как бы, снимая с себя вину за то, что он отправил супругу в лечебницу. Эллисон заявил, что никто из игроков даже и не подумает о том, чтобы сделать это, и Маллеку пришлось объяснять писателю, что в этом и заключается главное отличие книг от игр — игрок первым делом как раз и попробует снять Глиннис с крюка.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Маллек хотел, чтобы за каждой головоломкой в игре скрывалось какое-то значение, чтобы у них был психологический подтекст. Раскрыть его можно было через диалоги с другими персонажами и внутриигровые подсказки, помещённые в «Культурную энциклопедию» — своего рода кодекс, придуманный ещё Сирсом. Однако именно Маллек полностью написал его и придумал, где и как он должен быть использован.

Кроме того, продюсер часто посещал Элиссона дома, несмотря на то, что за ним закрепилась репутация человека, с которым очень трудно работать. Здесь писатель оценивал то, что сделал разработчик.

Он не разочаровал меня, когда я впервые приехал к нему домой. Я прибыл один, чтобы показать ему, как движется работа, а он тут же стал насмехаться надо мной, называя «экспертом из Cyberdreams», когда я не мог найти розетку, чтобы подключить компьютер. Мне понадобилось несколько минут, чтобы понять, что она находилась под (а не за) цветочным горшком.

Я игнорировал его оскорбления и продолжал показывать игру. Он казался удовлетворённым результатом, а когда я сказал, что работал над The Prisoner и хотел бы перенести тот же уровень «литературности» в игру по его рассказу, он начал кивать. Так я понял, что завоевал его доверие. Он ничего не знал о компьютерах и хотел лишь, чтобы к его работе отнеслись уважительно.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

Маллек рассказывает, что Элиссону не понравились некоторые из диалогов, которые он написал, поэтому продюсер предложил автору самому заняться ими. Тот удалился в свой кабинет примерно на час, а после вернулся со страницами переписанных диалогов. Маллек хотел бы, чтобы Элиссон поступил так со всей его работой, однако у писателя был плотный график, поэтому продюсеру ничего не оставалось, кроме как пытаться подражать фантасту в своём сценарии.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Труднее всего Маллеку было поставить себя на место персонажей игры. Для того, чтобы раскрыть самые тёмные их стороны, он использовал собственных жизненный опыт.

В тот момент мой сын проходил химиотерапию. После того, как рабочий день в Cyberdreams заканчивался, я ехал в детский онкологический центр Лос-Анджелеса, где проводил со своим ребёнком всю ночь. Многие из тех, кто лежали в палате были старше. Я никогда не забуду ту ночь, когда девочка-подросток проснулась, позвала медсестру и разговаривала с ней о том, что она боится умереть.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

Создание игры

Дэвид Сирс в своём документе описал, как должны работать игровые механики, однако Cyberdreams на тот момент уже не занималась внутренней разработкой, поэтому Маллеку пришлось найти студию, которая займётся программированием и созданием арта для игры. Он выбрал The Dreamers Guild — компанию, основанную Робертом МакНэлли, с которым Маллек познакомился ещё во время написания программ для Rainbow Computing.

The Dreamers Guild разработала собственный движок для своей игры Faery Tale Adventure. Именно он использовался при создании I Have No Mouth, and I Must Scream. Визуальное исполнение должно было отражать искажённое ментальное состояние всех пяти персонажей, а также безумие суперкомьютера АМ. Элиссон лично указал референсы из исторических книг, которые были частью его библиотеки, насчитывающей около 250 тысяч томов.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

Маллек показывал писателю большинство артов, созданных для игры, и думал, что тот был доволен проделанной работой. Однако продюсер отмечает, что фантаста больше интересовали сюжет и диалоги, нежели визуальная сторона.

Озвучиванием занималась Лиза Вассерман. Маллек рассказал ей, как должны звучать голоса персонажей, а та предоставила ему актёров на выбор. Компьютер АМ по изначальной задумке должен был играть Джон Де Лэнси, который играл Кью в «Звёздном пути». Однако Элиссон не хотел, чтобы в создании игры принимал участие хоть кто-то, задействованный в сериале.

Я думаю, он устал от того, что его постоянно связывают с этим шоу. Будучи знакомым с аудиокнигой «У меня нет рта, но я должен кричать», которую читал он сам, я сказал Элиссону: «А что насчёт вас? Я не думаю, что кто-то лучше вас справится с ролью злобного суперкомпьютера». Он согласился.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

Вассераман потратила несколько дней на запись голосов, а результат очень понравился Маллеку. При этом он присутствовал на записях и описывает их как «самую любимую часть процесса разработки игры».

Голос АМ — это голос самого Харлана Эллисона

Музыку для квеста написал Джон Оттман, работавший с режиссёром Брайаном Сингером над фильмом «Подозрительные лица». Как и в случае с Лизой Вассерман, Маллек рассказал композитору о том, что бы он хотел услышать в игре, а через несколько недель Оттман предоставил продюсеру темы для каждого из героев и «один из самых удивительных саундтреков», которые он использовал в своих играх.

У игры несколько вариантов финала — всё зависит от действий игроков, однако большинство из концовок трагичны. В случае с Элен победить вообще невозможно. Некоторые из концовок схожи с той, что была в рассказе, а одну из них даже можно считать счастливой. Маллек не помнит, чтобы Элиссон возражал против какого-то из вариантов. Все они пришлись ему по душе.

Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream

После релиза

После выхода в 1995 году I Have No Mouth, and I Must Scream обрела культовый статус и завоевала несколько профильных наград. Сам Маллек признаётся, что своей игрой он хотел почтить творчество Эллисона и создать не просто интерактивное развлечение, но интерактивную литературу, заставляющую людей рефлексировать.

Учитывая все те награды, которые получила игра, я думаю, что мне удалось почтить работу Харлана. Я также хотел вдохновить геймдизайнеров и сценаристов на создание чего-то большего, чем историй об убийстве драконов и вторжениях захватчиков. Я не уверен, что моя работа на кого-то действительно повлияла, но я очень рад, что игры, в центре которых находится история, признаются Гильдией сценаристов Америки. Я пришёл в игровую индустрию, увидев в ней потенциал для создания серьёзного медиа, а сейчас, как мне кажется, этот потенциал стал реализоваться.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

Впрочем, Маллек сожалеет о некоторых упущенных во время работы с Элиисоном возможностях. Так, он рассказывает, что слышал о том, что в доме писателя есть секретные проходы, полки, заставленные памятными безделушками и печатными машинками. Однако продюсер не попросил фантаста показать ему всё это, когда был у него дома. Вместо этого, когда Эллисон пошёл переписывать диалоги в свой кабинет, он остался на кухне и «размышлял над фигуркой Человека-паука, подвешенной на одну из столешниц».

Кроме того, я сожалею, что не поддерживал нашу дружбу после того, как работа над проектом была завершена. Порой я размышлял над тем, чтобы позвонить ему или написать, но никак не мог придумать причины, чтобы побеспокоить его.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream

После Cyberdreams Маллек устроился на работу в 3DO Company, где участвовал в создании Heroes of Might and Magic, а затем, когда компания закрылась, присоединился к Activison в разработке Vampire: The Masquerade Bloodlines. Сейчас он работает в Лос-Анджелесской киношколе и занимается независимыми консультациями.

Маллек считает, что в будущем мы увидим полный переход игровой индустрии на «цифру». Он ожидает появления облачных сервисов на манер Netflix или Amazon. Кроме того, его интригует развитие виртуальной реальности, но перспективы развития AR как игровой платформы кажутся ему более радужными. Впрочем, продюсера беспокоят и более глобальные проблемы, связанные с компьютерами.

Поработав над параноидальными играми вроде I Have no Mouth, and I Must Scream, я, должен признаться, начал беспокоиться о том, что компьютеры могут получить доступ к нашим мозгам. Даже посредствам простой игры. Наверное, поэтому я стал проводить больше времени за настольными играми.

Дэвид Маллек, продюсер I Have No Mouth, and I Must Scream
7070
20 комментариев

Никогда не слышал ни о проекте, ни о авторе.
Статья очень крутая, подстегнула залезть в гугл и даже скачать/купить игру

9
Ответить

Как небольшое дополнение хочу посоветовать отличный обзор. https://www.youtube.com/watch?v=AF-VPYSf0lM

5
Ответить

Лучший обзор этой игры имхо вышел от Спуни

3
Ответить

О, тоже подумал ссылку скинуть, когда читал статью) у него вообще весь контент отличный.

1
Ответить

Советую прочитать оригинальный рассказ. Он короткий и очень атмосферный.

6
Ответить

Чудовищный рассказ. При этом совершенно восхитительный и выписанный рукой настоящего мастера. Элиссон просто берет твое чувство внутреннего комфорта, комкает его, точно ненужный лист бумаги, а затем швыряет в мусорную корзину. Впечатлительным людям, наверное, лучше и не читать. Я к таким и отношусь — тем не менее рассказ мне очень понравился.

6
Ответить

Если сейчас все пойдут и купят вместо чего-то бесполезного I Have No Mouth, то будет замечательно, всё таки копейки стоит.

4
Ответить