Тайная история путешествий во времени: как создавалась Quantum Break

Непростая история непростой игры.

Почему Quantum Break провалилась? Откуда у Remedy вообще взялась эта идея? Как игра, на которую Microsoft так много ставили, получилась такой сырой и недосказанной после столь долгой разработки и огромного бюджета?

Первоначально у Remedy не было конкретных планов именно на Quantum Break — студия просто хотела продолжить историю Алана Уэйка. Было создано несколько пробных концептов: один из них повествовал о загадочном агентстве, которое изучало паранормальные явления в мире Уэйка (ничего не напоминает?). Другой концепт имел рабочее название Quantum и сценаристы хотели связать мистику с наукой: в этом сценарии творчество Алана пересекалось с событиями в параллельной реальности из-за ускорителя частиц рядом с Брайт Фоллс.

Разработчики представили эти концепты нескольким издателям. Microsoft были заинтересованы, но предложили дополнить какой-нибудь из концептов интерактивным сюжетом и вернуться с новой идеей.

Тайная история путешествий во времени: как создавалась Quantum Break

В руководстве Remedy приняли решение, что сиквел Alan Wake лучше оставить на некоторое время и сосредоточиться на совершенно новой игре, которая бы подходила под пожелания Microsoft. Было решено сосредоточиться на интерактивной истории с научно-фантастическим сюжетом. Уже с этой идеей Remedy обратились к издателям, а в презентации использовали слоган «Если бы вы могли вернуться в прошлое, что бы вы изменили?». Microsoft сразу же начали переговоры насчет авторских прав. Была заключена сделка: издатель спонсировал Remedy в течение нескольких месяцев, а студия должна была представить убедительное демо, по итогам которого будет принято решение о создании игры. Так в 2012 году началась работа над прототипом Quantum Break и общей идеей.

Изначальная задумка игры строилась на трех элементах.

Первый — геймплей, сосредоточенный на силах протагонистов. Игроки могли бы «отматывать» время и выбирать несколько исходов для одного и того же действия.

Второй — механика Развилок, которая бы позволяла возвращаться в прошлое и менять будущее. Если игрокам не нравились последствия их решений, они могли снова все изменить. От механики не избавились, но значительно переработали.

Третий — сюжет, построенный на манипуляциях со временем. В ранних набросках сценария предполагалось, что время будет замкнутым, но игрок сможет вносить свои изменения в течение времени, тем самым создавая парадоксы. В Microsoft идею посчитали запутанной и Сэм Лэйк признавал, что в сценарии было много дыр и ему долгое время снились кошмары о том, как нужно заново переписывать сценарий из-за нелогичного парадокса.

Для того чтобы сделать сюжет более реалистичным с научной точки зрения был привлечен ученый из CERN: он объяснил, как путешествия во времени могли бы вписаться в современные теории физики.

Концепт Развилки
Концепт Развилки

Microsoft продолжали вносить правки в проект и на одном этапе хотели, чтобы игра задействовала Xbox Kinect: разработчикам пришлось продумывать кооперативный режим только ради этого. В конце концов, Microsoft и Remedy согласились, что идея нежизнеспособна и прекратили работу над ней.

По словам Лэйка, команде порой казалось, что они работают над двумя разными проектами, так как количество идей и требований казалось слишком большим для одной игры.

Но если с механиками и основами геймплея определились на довольно быстро, то сценарию повезло намного меньше. Правки и серьезные изменения в сюжет вносились вплоть до финальных этапов, а сценарий сериала полностью переписали всего за месяц до начала съемок.

Разработчики сразу же решили, что хотят снова использовать сериальный формат. Сэм Лэйк считал, что это позволило бы раздвинуть рамки сюжета и уделить больше времени второстепенным персонажам.

«Предыдущие игры Remedy назывались по именам главных героев: Макс Пейн, Алан Уэйк. Но Quantum Break — совсем другая игра. Quantum Break всегда была и будет историей Джека Джойса, но мы хотели обратить внимание и на других персонажей, которые также могли бы занять главную роль».

Сэм Лэйк, Режиссер Quantum Break

Сюжет, концепты и общие идеи постоянно менялись. На каком-то этапе сценаристов очень вдохновлял сюжет с двумя агентами ФБР, которые бы расследовали деятельность «Монарха» — типичной корпорации зла с незаконными опытами над людьми и опасными экспериментами. Позже главных героев изменили на журналиста и бывшего сотрудника «Монарха» (в дальнейшем эти наработки привели к созданию Лиама Бёрка), но в конечном итоге полностью отказались от идеи — она была слишком банальной и напоминала «Секретные материалы».

Тайная история путешествий во времени: как создавалась Quantum Break

Постепенно начал вырисовываться уже знакомый сюжет. В новой версии сценария планировалось четыре игровых персонажа со суперспособностями и собственными Развилками: Джек Джойс, Бет Уайлдер, Кейт Огава и Ник Мастерс.

Пол Сайрин был лучшим другом и коллегой Уилла: они вместе открыли путешествия во времени, но после этого со скандалом разошлись. София Амарал была помощницей Уилла, а в другом варианте еще и бывшей девушкой Джека. Бет была студенткой, а ее сюжетная линия во многом повторяла линию Эми. Сам Джек был непутевым братом Уилла и работал уборщиком в университете. Кейт Огава была бывшей женой Сайрина и оперативницей «Монарха».

В одном из вариантов Пол посылает в прошлое убийц, чтобы устранить Джека и Бет еще в детстве. В другом — Джека убивают «монарховцы» во время допроса и Бет приходится вернуться в прошлое, чтобы спасти его.

Тайная история путешествий во времени: как создавалась Quantum Break

Лэйк считал, что из-за обилия главных героев сюжет был слишком разрозненным и было решено поместить Джека в центр повествования, а Бет сделать второстепенным персонажем. Концепт Развилок также претерпел изменения, Пол Сайрин стал игровым персонажем.

По промежуточным итогам Remedy создали демо «Guided Experience»: оно включало в себя геймплей, Развилку, часть сюжета и знакомство с персонажами, а события происходили в библиотеке университета Риверпорта. Роль Джека Джойса исполнил Гетин Энтони, а Бет Уайлдер — Эрин Ричардс. Microsoft одобрили демо и заключили с Remedy сделку по созданию игры.

Ранний прототип, где можно увидеть Гетина Энтони и Эрин Ричардс

После «Guided Experience» началась работа над демо под названием «Sophia’s Scene». Это демо должно было продемонстрировать возможности нового движка Northlight и показать как «зависания» времени будут выглядеть в игре.

В этот момент произошла первая, но не последняя смена актеров: Джека Джойса теперь исполнял Шон Дарри. В дальнейшем его сменил Шон Эшмор, но Remedy хотели оставить Дарри частью актерского состава и предложили ему роль Ника Мастерса.

К новому демо сюжет снова изменился и теперь следовал за тремя главными героями: Бет Уайлдер, Джеком Джойсом и Полом Сайрином. Герои получили способности после неудачного эксперимента. Пол Сайрин на этот раз стал типичным злодеем и убил Уилла ради выгоды и контроля над временем.

Летом 2014 года было объявлено, что игра выйдет в 2015 году. На Gamescom 2014 показали новый геймплейный материал с Шоном Дарри в роли Джека Джойса. Механика Развилок теперь осталась только в геймплее за Пола Сайрина.

Анонс игры в 2013 году

В апреле 2015 года было объявлено, что Quantum Break выйдет в 2016 году. Согласно Microsoft, это было сделано чтобы избежать конкуренции с другими эксклюзивами. Сэм Лэйк говорил, что перенос был необходим для полировки игры, но на самом деле игру снова переделывали, сокращали контент и пытались привести сюжет к финальной версии.

Разработчикам пришлось пожертвовать игровым эпизодом в Конце времени — от него отказались из-за сложности и нехватки ресурсов. Между командой встал выбор: сделать этот эпизод или доделать остальную игру. По мнению Лэйка это ужасная потеря, ведь эпизод показывал, через что прошли Пол с Бет и как их изменила жизнь в апокалипсисе.

Один из концептов Шифтеров
Один из концептов Шифтеров

Также из итогового варианта игры убрали Шифтеров — после отмены эпизода с Концом времени им не нашлось места, хоть разработчики и считали, что монстры оживляли игровой процесс. Шифтеры не считались противниками и нападали только если игрок подберется слишком близко. Все что осталось от Шифтеров в игре — это Мартин Хэтч.

Самого Хэтча не существовало вплоть до начала съемок сериала (февраль 2015 года). В начальном варианте он был жестоким главой исследований в «Монархе», но в ходе финального переписывания сценария стал загадочным помощником Пола Сайрина.

Второй акт игры изначально должен был происходить на ферме Джойсов, где Уилл и построил первую машину времени. Сценаристы считали этот эпизод очень важным для исследования отношений братьев. Джека бы настиг отряд «Монарха» и все закончилось взрывом дома Джойсов, что укрепило бы ненависть Джека к Полу. Во время взрыва должно было произойти очередное «зависание» и Джеку пришлось пробираться через застывшее пламя и обломки.

Ферма Джойсов
Ферма Джойсов

Планировался уровень в лаборатории «Монарха», который располагался в шахтной пусковой установке. Персонажам нужно было проникнуть в тайную лабораторию чтобы похитить некую технологию.

Отказались и от эпизода на природной аномалии, где «Монарх» построил завод для добычи хрононов. Героям нужно было бы проникнуть и выкрасть контейнеры с частицами, а уровень представлял собой странное и сломанное пространство из-за аномальности места.

До финальной версии игры не добралась и способность под названием «Split»: она позволяла Джеку «раздвоиться», а объяснялось это вызовом двойника из альтернативной временной линии. Предполагалось, что Джек будет вызывать своего двойника в самые неподходящие для него моменты: так, второй Джек мог появиться посреди битвы в одном полотенце и с резиновой уточкой в руках. От способности отказались, так как по мнению разработчиков геймплей становился слишком повторяющимся и недостаточно веселым.

Концепт завода по добыче хрононов 
Концепт завода по добыче хрононов 

На Gamescom 2015 игра была представлена Сэмом Лэйком и актером Шоном Эшмором — новым Джеком Джойсом. Также показали новое демо с очередными изменениями в графике и актерском составе.

К этому моменту сюжет наконец стал похож на финальный результат: события разворачиваются после неудачного эксперимента, Джек и Пол получают способности, а Бет больше не была игровым персонажем.

Создание игры оказалось одинаково тяжелым для студии и издателя: Microsoft хотели, чтобы Quantum Break была систем-селлером с прорывной графикой, уникальными сериальными вставками и оригинальными механиками. Remedy из всех сил пытались поспеть за требованиями, но конечный результат оказался далёк от ожиданий.

Критики встретили Quantum Break прохладно и игра продалась недостаточным тиражом, чтобы спонсировать работу над сиквелом. Remedy прекратили сотрудничество с Microsoft, но смогли вернуть права на Alan Wake и пытаются развивать свою игровую вселенную. Но захотят ли они вернуться к Quantum Break, попробовать закончить историю на своих условиях и наконец воплотить то, что хотели с самого начала? Маловероятно, но хочется верить.

1313 показов
6.2K6.2K открытий
22 репоста
108 комментариев

Какая боль

могли бы отмененные эпизоды в dlc запихнуть

И сука продолжение, навечно потеряно где-то во времени

До сих пор не понимаю почему не продалась нормально

Ответить

Имхо, но продолжение не нужно. Сюжет у игры полностью закончен.

Ответить

Эксклюзивность для десятки и стора плюс конская цена плюс баги прибили сарафанное радио на старте. 

Ответить

Мне кажется, тут больше сама презентация xbox one подкачала. Она стоила дороже, давала в нагрузку кинект и продавала тебе тиви.

Ответить

Потому, что политика выхода на пк в сторе и на великом Xbox one. Смотрел продажи на vghchartz - даже ляма на нем не добрала. Хотя игра в стиме вышла. Но затраты думаю не отбила. Вообще игра полнейших проходняк, даже хуже Таймфишта 10-летней давности.

Ответить

стоит в нее играть? в свое время пропустил, тк пк не было что бы ее тянул и консоли тоже.

Ответить

Да, стоит 

Ответить