Как я консольные игры познавал. Часть 5. God of War (PS2)

Начало древнегреческой трилогии и известной франшизы.
Короткий обзор-впечатление об игре.

Как я консольные игры познавал. Часть 5. God of War (PS2)

Вступление

God of War — эксклюзив Sony, который всегда впечатлял своими рекламными трейлерами. Главный герой аки деревенский гусь — само изображение жестокости, брутальности и ультранасилия. Всё это было залогом того, что про игру знали даже те, кто консоль PlayStation 2 видел лишь однажды у одного-единственного друга.

Поэтому если говорить о консольных играх, то мимо этой серии я пройти не мог. Тем более с выходом новых частей интерес вырос, да и жанр я люблю. Так что выбираем тяжёлый уровень сложности и приступаем.

P.S. Для навигации по статье используйте стрелочки ▲▼

Завязка сюжета

Наш великий полководец Кратос ведёт своё войско от одной победы к другой. Но однажды то ли ему прострелили колено, то ли его сопровождал Сусанин, но закончилось всё поражением.
В отчаянии он обратился к богу войны Аресу, и тот ответил. От такой радости все враги полопались, а главный герой получил силы и продолжил свой путь. Счастье от всех следующих побед было неиссякаемым, пока в одной из битв главный герой под пеленой ярости не убивает свою семью. Теперь он должен отомстить Богу.

Забавно, что если заменить войну на алкоголь, сюжет почти не изменится и превратится из кровавого боевика про месть в трагедию алкаша, которому дали бутылку, а он в пьяном угаре убил свою семью. И теперь обвиняет в своём алкоголизме кого-то другого.

Как я консольные игры познавал. Часть 5. God of War (PS2)

Впечатления от игры

Пролог

Когда начинается первая кат-сцена, игра дарит именно то, что я от неё ожидал — насилие. Чистое и незамутнённое. Дорогая постановка, врагов можно разрывать на части, да ещё и несколькими способами — загляденье.

Пролог — это аттракцион, где нас знакомят с местным игровым процессом, элементами управления, учат передвигать предметы и сражаться. Здесь же мы видим и структуру мира: небольшие локации-арены, связанные между собой коридорами. Между боевыми встречами мы будем активно лазать по стенам (и сражаться на них же), ходить по балкам и заниматься другими элементами платформинга.
И всё это под эпичную музыку, взрывы и вот это вот всё. Выглядит и ощущается великолепно.

Пройдя загадки и нашинковав противников, мы приходим к первому боссу — Гидре, которая терроризировала нас по пути к ней. И это важно, так как мы не только знаем, что это за тварь, но и действительно хотим до неё добраться.
Битва зрелищная, но большая её часть строится на QTE. Как же его любили в то время, ну да ладно.
Конкретно в этой игре это позволяет прочувствовать всю эпичность момента, так что я даже могу сказать, что они здесь в тему.

Босс побеждён, а я в предвкушении, что будет дальше, ведь этот момент я так или иначе видел, потому что его часто показывали во всяких видео и промо-материалах.

Пока что я получал именно то, за чем пришёл.

Вот и сказочке конец, ну а дальше всем...

Строго говоря, на прологе вся крутость и закончилась.

Не то чтобы всё сразу стало ужасно. Нет. Всё происходит постепенно. Мы движемся по сюжету, прокачиваем оружие и получаем новые способности, нам подкидывают новых противников и разные игровые ситуации. Достаточно стандартно для этого жанра, но очень скоро становится понятно, что с боевой системой в игре что-то не так.

Система боя строится на комбинациях лёгких, тяжёлых и специальных ударов, набор которых создаёт серию с различными эффектами: удар по области перед собой или сильный удар по земле для подбрасывания противника и т. д. Не сильно много, но и не мало.
Серии строго фиксированы и открываются по мере улучшения оружия. И при этом есть ещё магия, которая в некоторых моментах может быть очень эффективной, и которая тоже прокачивается. Для её использования нужна мана.
При убийстве противников заполняется шкала ярости. При активации этого режима наш герой получает намного меньше урона, его невозможно оглушить или сбить с ног, и при этом его атаки становятся быстрее и сильнее.

И вроде бы всё достаточно стандартно: чем выше прогрессия, тем больше арсенал приёмов и больше разнообразия, а значит и веселья. Но нет.

Вроде и есть, где разгуляться, но нет

Главная проблема в том, что у большинства противников есть лимит на количество пропущенных ударов. Самый яркий пример — минотавр. После получения трёх ударов он автоматически блокирует следующий и контратакует, что вынуждает тебя либо уворачиваться, либо блокировать атаку. Причём он делает это даже лёжа на спине!

Добавим к этому ещё и то, что монстров мешают между собой, и множество дополнительных комбо из всяких ударов по дуге, подбрасываний или серии из быстрых ударов начинают натурально вредить. И в итоге ты приходишь к двум коротким и самым удобным связкам, которыми и пользуешься в зависимости от ситуации. Смешиваем это с ударом Посейдона (или другой магией) и развлекаемся кровавыми добиваниями.

Все попытки играть разнообразно игра будто специально ломает. Это ещё не говоря о том, что многие удары в принципе бесполезны (как и второе оружие): удар по дуге, который видимо задумывался как способ контроля мелких противников, на деле чуть шире или вообще такой же как и обычный удар. И зачем он здесь?

При этом у меня были проблемы с блокированием: не всегда визуально понятно, какие атаки можно заблокировать, а какие — нет. Порой внешне не очень тяжёлые удары проходят сквозь защиту, в то время как мощные — нет. Проще увернуться. Только вот наш персонаж не очень подвижный. Никаких рывков или притягиваний рывков здесь нет.

Платформинг, загадки и боссы

Претензий к реализации механик платформинга у меня нет. Персонаж не падает, не улетает в пропасть и адекватно реагирует на нажатие кнопок, но разработчики не были бы собой, если бы и здесь не внесли изюминку — зоны с бесконечными противниками.

И ладно, если вам нужно затащить клетку в горку, которая скатывается при получении урона. Это ещё более-менее, да и сам момент крутой: как раз та суровая жестокость, которую и ждёшь от этой игры.
Самое уродское — это когда тебе нужно пройти по узкой балке, а рядом летают противники, от чьих ударов тебя сбрасывает вниз. Такой момент был всего один, но я его запомнил. Он ужасен. Не представляю, сколько бы нервов я потратил без сохранения эмулятора.

С загадками всё достаточно легко, но однажды пришлось подсмотреть прохождение: в одной зоне нужно было взять колонну, сбросить её на первый этаж, а потом вторую колонну затащить на первую; всю эту конструкцию затем нужно притащить к стене, чтобы допрыгнуть до нужного места. Загвоздка была в том, что я понятия не имел, что эти колонны можно двигать (не заметил подсветку), отчего бегал по кругу и не понимал, что от меня требуется.

Те самые колоны

Боссы

Гидра — лучший босс. Там было именно то, чем известна игра: мощь, брутальность и кинематографичность. Тем более мы видели этого босса при прохождении уровня, и к моменту противостояния уже были эмоционально заряжены.

Все остальные — безликие и ничем не запоминающиеся губки для битья.
И вроде финальный босс должен был всех затмить, но вместо нормальной битвы тебя превращают в Годзиллу, и в схватке двух якодзун ты выходишь победителем.

А раз боссы неинтересны, то и вся жестокость сродни избиению стены: громко, сложно, но не очень-то и захватывает.

Пристрелили и всё. Дали бы ему голову оторвать хотя бы.

Локации

А вот к локациям у меня нет никаких претензий. Всё стилизовано и выглядит аутентично. Зоны существенно отличаются друг от друга, так что путешествовать по местной Греции одно удовольствие.

Красиво
Красиво

Заключение

Так что в итоге?
Хоть для меня проходить God of War было скучно и неинтересно, но не всё так ужасно. За 13 часов она не успела надоесть и даже пыталась меня развлекать, и я почти без ненависти дошёл до конца. В ней хватает эпичных моментов и запоминающихся кадров, но меня это всё не трогало.

Это абсолютно средний боевик, где самое крутое — это возможность разрывать мобов и пролог с Гидрой, однако только на этом в 2024 году уже сложновато выехать. Локации тут отличные, и музыка неплохая, но этого мало.

С учётом, что сюжет здесь чисто номинальный, а всё остальное не сильно радует, в 2024 году в это есть смысл играть только ради исторического интереса.

Получилось намного хуже, чем я ожидал. Точнее то, что я ожидал, я получил в прологе, а потом всё стало не очень, эх. Но здесь скорее всего как с Diablo 2, Fallout 2, Baldur's Gate 2 и прочими легендарными вторыми частями, поэтому я тут же начал играть в продолжение, чтобы сравнить игры сразу.

Но рассказ о том, что из этого получилось, будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Как я консольные игры познавал. Часть 5. God of War (PS2)
113
80 комментариев