{"id":3923,"url":"\/distributions\/3923\/click?bit=1&hash=4ae728774b9261cb4379ad2350bcb57e3fea1fcdcedf5877d28bdcc74dafd45c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u043f\u0440\u0435\u0434\u043f\u0440\u0438\u043d\u0438\u043c\u0430\u0442\u0435\u043b\u044e \u0432\u044b\u0433\u043e\u0434\u043d\u043e \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c \u0447\u0430\u0441\u0442\u044c\u044e \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441-\u043a\u043e\u043c\u044c\u044e\u043d\u0438\u0442\u0438","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"fa465a98-71b1-5a0d-8f7a-4b0e1990409a","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Sandr Dryska

История создания игры Neverwinter Nights

Как разрабатывался самый амбициозный проект BioWare.

Видеоверсия

Есть такое старое китайское проклятие: «Чтоб ты жил в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: те, кто находился на передовой, уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, которые сумели вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.

Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.

Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.

Корни идеи

Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались очень давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.

За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла из себя конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.

Конкурент от SSI оказался куда более успешным. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures было создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.

Но при всех своих плюсах, конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный D&D опыт в рамках компьютерной игры.

Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.

Одновременно с выходом этих проектов, произошла ещё одна очень важная для нашего рассказа вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая mmorpg, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.

Игра была создана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла игрокам схожий игровой опыт, с одним, правда, существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, который хотя бы раз запускал любую современную MMO.

Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость игры составляла в разное время от 6 до 8 долларов. От 6 до 8 долларов в час. Тем не менее, фанаты готовы были платить сотни, и даже тысячи долларов в месяц, чтобы иметь возможность в неё играть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.

Вскоре сервера SSI, которые сначала поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков на сервере. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.

А потом игра закрылась.

Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала система монетизации. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. В свою очередь AOL требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать за неё абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights в качестве основы, для создания нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.

Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.

Стив Кейс

Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название этого наследника звучало так — Ultima Online.

Всего через полгода после релиза Ultima Online получила больше ста тысяч игроков. За полгода был достигнут результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Этому было несколько причин:

  • во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;

  • во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;

  • в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало многих новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.

Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых

Так или иначе, но в Ultima Online играли очень многие фанаты ролевых игр, а также многие разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, которые во время выхода игры занимались разработкой Baldur’s Gate.

Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D шутерах, наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.

Так в середине разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технологически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии на протяжении последних пяти лет события придали идее более чёткие очертания:

  • во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;

  • во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную 3D графику;
  • в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
  • в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должн быть предусмотрена масштабная сюжетная кампания.

Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.

Скотт Грейг

Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.

Aurora Engine

Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.

По стечению обстоятельств, примерно в это же время InterPlay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.

MDK 2

Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало ясно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих движках использовалась одна и та же спецификация, Omen был написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.

Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка, игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».

После окончания разработки MDK 2 в 2000 году, большая часть сотрудников, создававших шутер, покинула BioWare. Многие из них за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.

Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить свое ремесло.

Скотт Грейг

Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании, игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания игр, который получил название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.

В итоге интерфейс Aurora Toolset получился вот таким. Видали мы софт и эргономичнее.

Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать такое приложение, как 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы люди просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.

Трент Остер

Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.

Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. В то же время, сложившийся график разработки повлёк за собой определённые проблемы.

Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до того момента, пока движок и инструментарий не будут полностью готовы. В результате многие дизайнерские решения были основаны на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда для этого требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.

С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями к ней и над сиквелом, таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию, и впоследствии стали учитывать время, которое требуется на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights это время учтено не было.

Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло свой основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки Neverwinter Nights, BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения, вносимые в игру. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.

Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Те сотрудники, которые до этого работали над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на разработку Neverwinter Nights.

Маркетинг и продвижение

Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Нейминг игры был первым этапом. Вскоре после начала разработки, BioWare приобрела права на тайтл Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт к их проекту активное ядро пользователей MMO 1991 года. В этот момент релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.

Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormbox с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.

Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник". Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: “Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.

Вкупе с лицензированием названия Neverwinter Nights, этого было достаточно для того, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке.

В августе этого же года был создан портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.

В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до того, как движок игры был закончен, их создание потребовало слишком много времени.

Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать все функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.

Скотт Грейг

Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.

Один из первых трейлеров Neverwinter Nights

Новое поколение

К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно управлять игрок сможет только одним персонажем.

Это еще ближе к настольной игре, где у вас есть один персонаж, и вы играете его. Это помогает вам осознать ваше место в этом мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа более интересным.

Трент Остер

При этом игра базировалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.

Большее количество внутриигровых возможностей влекло за собой опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы интерфейс не был громоздким и не мешал игровому процессу.

Управление способностями персонажа было реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.

Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания — типа "Горящих рук" или "Огненного шара". Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.

Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.

Большинство людей, присутствовавших на игровых демонстрациях, сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать — сошло на нет вовсе.

Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце цикла разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения, вносимые в правила, влекли за собой лавинообразные последствия, заставив сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переработан так, чтобы им могли пользоваться игроки, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.

Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights начала казаться разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент начать прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.

BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.

К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.

Покидая тонущий корабль

Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.

Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.

К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.

В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.

Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.

Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.

Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.

Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчет о проделанной работе. Все это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.

Брайан Фарго

В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.

Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.

С другой стороны можно предположить, что именно иск от BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной Звёздных Войн, которая позже получит название «Star Wars: Knights of the Old Republic». Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.

Только демонстрация возможностей

Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.

К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.

Говорим «кранч» — подразумеваем «BioWare”, говорим “BioWare» — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами Теней Амна.

В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.

Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.

Трент Остер

Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», так же, как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.

Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.

Грег Зещук

Ночи Невервинтера

Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.

Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]

GameSpy

В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.

Но были вещи, мнение о которых совпадало почти у всех рецензентов. Все остались довольны реализацией правил D&D 3.0 — наиболее точной и полной на тот момент, и все осознавали потенциал Aurora Toolset.

Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.

В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.

Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.

Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.

Этот скриншот здесь не нужен, но он мне нравится.

Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.

Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.

Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.

С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.

Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.

На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку своей первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Project RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».

Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.

Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.

BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.

Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.

В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.

Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.

0
272 комментария
Написать комментарий...
Максим Верхорубов

Спасибо за статью и ее видеоверсию (которую и посмотрел на YouTube и тоже лайкнул)! 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
KindlyWolf

Статья совсем не проходится по истории онлайна. А ведь в определенный момент, примерно с 2002 по 2004ый, мады, Ультима Онлайн и Еверквест устарели, а ВоВ с Линейкой еще не вышли (или Линейка вышла, но не было денег на подписку). И тогда в основном был выбор - Анархия Онлайн или НВН Шарды. Шарды имели массивную аудиторию, НВН можно было считать в некотором роде самостоятельной ММО.

На русскоязычных шардах просидел непрекращая несколько лет. У каждого шарда была своя история развития, свои яркие персоналии, свои правила (как поведения, так и игровые правила, т.е. значительные отличия в РПГ системе). На Акзистауне, например, было правило, что убивать других игроков можно только если ты это объяснишь внутриигровой мотивацией персонажа - это был шард ролевиков. При убийстве мог появиться ДМ и потребовать объяснений. Иногда прокатывало сказать, что ты хаотик ивил, но чаще всего такой ответ их не устраивал и твой аккаунт банили. Впрочем, зарегистрировать новый не составляло никакого труда.

Шарды падали каждые два часа из-за бесконечных мемори ликов. Всё было глючным и часто лагало. Из-за этого иногда можно было сказать ДМу, что у тебя запоролся чар 18го левла и на него больше не зайти - ДМ мог отвалить тебе экспы сразу на 18 левлов, даже если у тебя таких чаров вовсе и не было. Это как если бы сегодня тебе дали 120ый левл в ВоВ. Потом кто-то нашел баг с дюпом предметов - если засунуть тысячу голды в ящик и начать его колотить голыми руками, одновременно пытаясь взять из него голду, то она попадает к тебе в карман, а из ящика не убывает. Баг давал возможность заваливаться на любой сервер и уже через час быть миллионером. Про этот баг шептали, ходили слухи, но сам баг знали единицы. Знание о нем было меткой неимоверного престижа.

Богатая система билдов делала геймплей бесконечным. Были многочисленные турниры по ДНД, шла постоянная гонка вооружений в плане создания более крутых билдов. Если обычный игрок бегал с АС 20, то манчкинские билды могли доводить АС хоть до сотни. А на следующий день кто-то придумывал билд сорка, который бегал как угарелый под перманентной хастой и спамил петрификацию, просто подлавливая на единичку, и открывалась новая веха в билдостроении. Когда казалось бы двигаться уже некуда, были организованны набеги российского коммьюнити на бразильские сервера с полностью открытым ПВП, где доселе изолированные коммьюнити и их уникальные школы билдов встречались в реальных условиях. Всё было было веселее, чем любые ММО, в которые я потом играл 15 с лишним лет. Такого хаоса, отсутствие баланса и безудержного веселья я больше уже нигде не встречал.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Это очень классная история. Интересно было бы почитать, если бы у вас нашлось время написать на эту тему отдельную статью: вам, очевидно, есть что рассказать.

Ответить
Развернуть ветку
Громадный микрофон

Я и в 2020 на Сиале играю

Ответить
Развернуть ветку
arghan3
примерно с 2002 по 2004ый, мады, Ультима Онлайн и Еверквест устарели, а ВоВ с Линейкой еще не вышли

Тогда была отечественная ММО Сфера, в неё и резались.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Нияз Закиров

Всегда любил именно мод "Проклятие Левора".
А сама игра показалась коридорным диаблоидом.

Будет классно посмотреть ролик о второй части)) Позязя

Ответить
Развернуть ветку
HL3 confirmed
А сама игра показалась коридорным диаблоидом
Ответить
Развернуть ветку
45 комментариев
Sandr Dryska
Автор

Модули есть очень крепкие. Жаль, что далеко не всё переведено на русский язык.

Вторая NWN была очень крутой, полторы тонны престиж-классов, аж дух захватывало на этапе генерации персонажа. Может, сделаю как-нибудь)

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Judge Jameson

Это не диаблоид.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.

Кстати совершенно наоборот: схематичный графоний НВН1 устарел намного меньше, чем НВН2 или КОТОР1-2. Модели НВН2 вообще лютая кринжота была уже на момент выхода.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
35 комментариев
Sandr Dryska
Автор

Посмотри на полярного медведя в первой NWN, и, возможно, ты изменишь своё мнение)

Но тут субъективщина, конечно, что с моей стороны, что с твоей. Я вообще к тому, что несмотря на всю стильность визуала первой NWN, балда до сих пор смотрится лучше.

Ответить
Развернуть ветку
61 комментарий
Конечный Никита

Но и NWN2 не лишена своих достоинств,)

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

Первый скриншот больше похож на васянский мод. В самой игре визуал приятнее. 

Ответить
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

А может без мода на косоглазие кидать скрины?!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Judge Jameson

Люблю эту игру, особенно дополнения. А какая там музыка
https://www.youtube.com/watch?v=gb133m_AEnY

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Джереми Соул - это вам не хрен собачий, согласен.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Славик Денисов

При всём уважении к Джереми Солу...
https://www.youtube.com/watch?v=i38_6oNPE24

Ответить
Развернуть ветку
Розовый звук

В свое время затер до дыр вторыю часть

Ответить
Развернуть ветку
Щитпостер DTF

Как пройти последнего босса в дополнении Storm of Zehir?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Кас Ралис

Лучшая игра от биовар с худшим сюжетом от биовар, ну если не считать последних двух игр.

Ответить
Развернуть ветку
Славик Денисов

В отрочестве нормально заходило. Азаза силы зла, древние проклятия, у-у-у!!!
Но дополнения всё же искупили её.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Sandr Dryska
Автор

Последние не считаются, там от BioWare только название.

Да, с сюжетом вышла промашка. Впрочем, я в статье написал об этом и о причинах, которые отчасти объясняют, как так получилось)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Конечный Никита

*четырёх (DA:I, ME3, ME:A и, конечно, A)

Ответить
Развернуть ветку
chematus

Игра моей молодости. В то время был поражен гибкостью настройки персонажа. До сих пор люблю ее за это и время от времени переигрываю.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

В этом плане вторая часть даёт первой гигантскую фору)
Мне престиж-классов не хватает в первой.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Xanathar

Спасибо за статью. Смотрю даже вспомнили Bard's Tale Construction Kit!

Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом

Отнюдь, отнюдь. Тогда как раз FRUA развивался как на дрожжах. ФРУА был довольно негибкий при попытке сделать что-нибудь отличающееся от стандартного модуля в FR, но как раз народ потихоньку его хачил, меняя музыку, картинки, заставки, и так далее и тому подобное.
Выходят настоящие шедевры вроде модулей Harri Polsa (как раз примерно в это время), модули по Planescape и так далее.
Был еще Realmz и в 1997 - Blades of Exile - для которого тоже сделали сотни модулей, некоторые прекрасные.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Спасибо за дополнение.

Всё же, кмк, к концу 90-х FRUA в частности и GOLDBOX вообще были слишком устаревшими технологически для массовой аудитории. Но это мнение со стороны, я тогда на DENDI в Super Mario Bros играл и был доволен как стадо пиксельных слонов)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Shattered Steel, MDK 2, Jade Empire - просто игры, без попыток прыгнуть выше головы.
BG 2 тупо очень большая, и сделана была "по накатанной".
после DA 2 вообще отдельная история.

Спорное утверждение, короче.)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Leonid U

А можно разборчик с билдами и как в это играть?

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Не в приоритете (с)

Может, сделаю когда-нибудь. А так вроде дефицита гайдов по NWN нет, и без меня уже понаделали. Третья редакция хоть и громоздкая, но во многом дружелюбнее к новичку, чем предыдущие.

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Есть вот такой гайд по первой части: https://www.youtube.com/watch?v=YogS0uqZDK8&list=PLtUcoylwF5NZGtUjer1TKmFhpZ_WlkhHR
Есть на английском, по прокачке отдельных классов:
https://www.youtube.com/channel/UC5e7TXkugayTaI20vygkqeg

Ответить
Развернуть ветку
KindlyWolf

По утверждению Anthony Davis, Аврора основывается на коде Infinity Engine, куда дописали 3д рендеринг и клиент/серверную архитектуру. Примерно как GoldSrc (движок халфы) это переписанный Квейк.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Спасибо за дополнение. Я основывался на словах Остера на Кворе.

"Neverwinter Nights was the from-scratch Aurora Engine, an Open GL based 3D engine. Aurora implemented its own C syntax scripting language (out of fear of hostile users creating viruses with a full scripting language). Aurora was licensed Obsidian for Neverwinter Nights 2 and later heavily modified and used as the base for the Knights of the Old Republic, and then licensed to Obsidian for KotOR2. Jade Empire was based off the KotOR work."

https://www.quora.com/How-much-tech-do-Bioware-games-share-with-each-other

Сложно сказать, какой из источников заслуживает большего доверия.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
arghan3
На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично
Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Так бывает, если выдирать фразы из контекста.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

У меня тоже одна из первых. В моём городке было два компьютерных клуба, и в одном из них, на одном-единственным ПК она была установлена. Часами ждал, пока старшеклассники закончат игру в КС, чтобы поиграть.)

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Cafkia Dementata

Спасибо за статью. По выходу в NWN1 играть было после Балдуры очень сложно, т.к. сюжет был довольно идиотский, а локации маленькие. Учитывая еще то, что прямого контроля над партийцами не было (если память не изменяет), то еще и бои с ними превращались в кластерфак. Но модулей на нем шикарных вышло много, что факт. 

Собственно о модулях: блин, в комментариях никто даже не упомянул A Dance with Rogues? Ну или Control+F меня подвел, но это же реально один из самых шикарных модулей для НВН. Даже если вырезать контент для взрослых, первая часть - отличный пример лоу левел кампейн для вора, с очень интересными механиками и заданиями. 

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Нет, вроде никто не упоминал.
Рекомендуете, я так понял? Есть ли русифицированная версия?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Артем Иванов

Одна из слабых игр биоваров, где сюжет максимально всратый. 

Ответить
Развернуть ветку
arghan3
Одна из слабых игр биоваров

Одна из слабых игр вообще. Neverwinter Nights силён первым городом. Не знаю что там дальше приключилось с разработчиками, но потом игра сильно скатывается.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Ага, так и получается. Официальные аддоны к первой NWN в этом плане значительно приятнее играются, если решите вернуться к - попробуйте их. Хотя по нынешним реалиям они тоже могут показаться морально устаревшими

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
velosipedin

как же хорошо что карма все-таки настигла в итоге биоварей за кидок брайана фарго, который в них поверил когда-то и в люди вывел

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Интересный взгляд на вопрос)

Ответить
Развернуть ветку
Вася

Сука, где музыка из меню на фоне?!

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

На фоне.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Shadowlordm

Есть ссылка на ютьюб

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Есть. Прям по превью кликаешь и попадаешь на ютуб.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Играл. Помню брал с обмена дисков на пк за 30 рублей в 2003 году. Побегал несколько уровней. Не могу вспомнить какие-то заслуги. Однообразная постепенно стала. Еще и портреты нпс повторялись. Для меня игра не легенда, как например котор! Может камера сверху отторгала. Мне и было тогда 13 лет... Тем не менее даркстоун с многоигровок на сд меня затянул поболее. Или корсары. Пройти думаю нвн не решусь. Второй тоже тягомотный. Долго проходится...

Ответить
Развернуть ветку
Илья

Хочу ремастер первых двух НН, с новым движком, с новыми эффектами, с новыми текстурами, со всеми разрешениями, а не этот Enhanced Edition. 

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Ой да, было бы славно.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Amigoja

Спасибо спасибо! За воспоминания!!

Ответить
Развернуть ветку
Lucky Asiatskii

БГ2 в своё время клепали 60-80 человек и сделали большую игру за 20+ месяцев. Ларианы 1.5+- года клепали ДоС3 в составе 200+ человек и выпустили в ИрлиАксесс 1/3 игры за фуллпрайс для бесплатных бета-тестеров, новый подвид людей, которые платят разрабам, за бета-тест их продукта. Вы заметили, что отличий не так много у ДоС2 и ДоС3 если изменить БГ3 на ДоС3 никто не заметит разницы.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Читать все 272 комментария
null