Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории

А также о том, что именно отличает Naughty Dog от других студий.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории

На прошедшей E3 2018 сотрудник издания BuzzFeed поговорил с геймдиректором и сценаристом обеих частей The Last of Us Нилом Дракманном и со-сценаристкой Холли Гросс. Журналист расспросил о постапокалиптическом мире игры, насилии и о том, как Дракманн надеется «превзойти» своих конкурентов в лице студии Santa Monica, после успеха недавней God of War.

The Last of Us прославилась самым проработанным и запоминающимся постапокалипсисом. Расскажите, как происходит создание подобного реалистичного мира, в котором, в то же время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди аналогов из других похожих игр?

Нил Дракманн: Я считаю, что у нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий — мы делаем больший упор на персонажей. Уникальными нас делает то, что всё, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном несёт в себе смысл. Кроме того, мы демонстрируем всё это с помощью по-настоящему сильных и проработанных персонажей.

Наш принцип — не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис — называйте это как хотите — но и сделать его одновременно опасным и красивым.

Нил Дракманн, геймдиректор и сценарист The Last of Us

Наши персонажи получаются сложными и противоречивыми — именно это и делает их людьми. То же касается и окружающего мира. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомиться с чем-то неизведанным — например, деревом, растущим внутри торгового центра или затопленной улицей, через которую вы пробираетесь. Все эти образы в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории

Давайте поговорим об NPC (неигровых персонажах). Вы создали одного из самых известных из них. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели раньше?

Да, раньше Элли была NPC, но в этой истории она стала главным героем, и игрок теперь сам её контролирует. Мы не показали этого в демонстрации, но, могу точно сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как и в прошлой части. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как нам относиться к ним как к людям? Как заставить их действительно вести себя по-человечески? Какие интересные особенности мы можем им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас так же, как и реальные люди?

Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите какие-то сравнения или считаете его следующим шагом развития NPC? Не кажется ли вам, что вы делаете что-то похожее или же ваш подход совсем другой?

Мы дружим с парнями [из Santa Monica]. Мы соседи. Сейчас они технически уже не в Санта-Монике, но мы делимся с ними техническими и креативными наработками. Мы всегда за дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.

Я имел в виду, что вы оба пытаетесь превзойти друг друга, потому что [The Last of Us] наделала много шума, и ничего подобного больше не было до выхода God of War. Теперь же вы выпускаете новую игру и снова в роли догоняющих.

В целом, наш подход — не слишком много следить за другими играми. Мы уже работаем над проектом в течение нескольких лет, ещё до того, как вышло что-то недавнее. Мы уверены в нашей истории, которую хотим рассказать и в посыле, который она несёт. Однако, мы всегда смотрим по сторонам: есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, есть ли что-то в фильме, книге или где-то ещё, что мы могли бы творчески «украсть», чтобы сделать нашу историю лучше?

Второй трейлер вызвал опеределённую зрительскую реакцию — «Чёрт, это жестоко даже по меркам The Last of Us». Вы уже говорили, что повествования для вас — это главное, поэтому жестокость, очевидно, нужна именно для этого. Вас удивила такая реакция на насилие? Что вы хотели донести, показывая подобное?

Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, это здорово, что люди заговорили об этом.

Произошёл раскол общества, людям приходится разбираться друг с другом такими способами, которых бы не было, если бы их взаимоотношения регулировались чем-то вроде правительства. Это и стало причиной насилия?

Да, идея именно в этом — насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком, который травмирует Элли.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории

Есть ли в обеих частях игры моменты, где насилие обусловлено игровым процессом, просто для удовольствия игроков? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?

Нил Дракманн: Мы не используем слово «веселье» в отношении The Last of Us (Uncharted — совсем другой случай). Мы говорим, что это «цепляет». Разница может показаться небольшой, но для нас это очень важно.

Мы верим, что вкладываемся в персонажей, их отношения и их цели, после чего отправляемся с ними в путешествие, и иногда даже делаем что-то некомфортное для нас с точки зрения морали и задаёмся вопросами о справедливости и её высокой цене.

Нил Дракманн, Директор и сценарист The Last of Us

Я имею в виду, что наш подход к насилию с точки зрения эстетики состоит в том, чтобы сделать его максимально реалистичным и обоснованным, поэтому мы смотрим много видеороликов из игры, в том числе и неудобных. Это мир, который мы придумали, и теперь пытаемся понять, как сделать его ещё более реальным. С той историей, которую мы рассказываем, иногда сложно двигаться вперёд, но при этом вы так переживаете за персонажей, что всё же проходите дальше. Надеюсь. что иногда подобное отношение даже отражается на действиях, в которых вы участвуете.

Да, в трейлере был такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем стреляете, и её лицо сразу же меняется. Когда видишь это в первый раз, то думаешь лишь: «Вау, это очень эффектная и очень маленькая деталь». А затем выстрел.

Когда мы с арт-директором Джоном Суини делали похожую сцену, в ней было много крови и жестокости с мозгами, вылетающими из головы. Тогда он сказал: «Это не реалистично. На самом деле, рана очень маленькая и кровь не начинает литься, пока тело не упадёт на землю». Все эти вещи сделали эпизод более реалистичным и шокирующим. Вот что мы на самом деле хотим передать.

Это точно. Возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в демо вы используете «съёмку» одним дублем, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?

Нет, как вы можете видеть в представленном ролике, в игре присутствуют и дальние планы, а в нужные моменты, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Это скорее вопрос подхода: что нам лучше использовать, чтобы рассказать нашу историю. У нас есть свой специфический кинематографический «язык» для The Last of Us, который совсем не похож на тот же Uncharted. Мы работали над этим ещё со времени выхода первой части, а сейчас лишь развиваем идеи.

Я считаю, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира нужно показать, что прошло много времени с изначального инцидента. Например, как всё заросло растительностью. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?

Холли Гросс: Интересный вопрос. Это история об Элли и произошедшем травмирующем событии, которое сильно её изменило. Так что, конечно, мы покажем течение времени, потому что хотим посмотреть, как это событие имело не только сиюминутные последствия, но и повлияло на всё путешествие героини.

Нил Дракманн: Мы с Холли также долго обсуждаем множество локаций, куда отправится Элли. Например, Сиэтл, занимающий видное место в игре. Что это за город, какая у него история? Когда он стал карантинной зоной и когда он пал? Мы показали новую группировку.

Холли Гросс: Они получили названием «Серафиты».

Нил Дракманн: Да «Серафиты». Они представляют собой религиозную группу, обитающую в городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? Есть много вещей, многие из которых являются спойлерами.

Назовите одну вещь, от которой вы хотели, чтобы игроки избавились после первой части? Если она изменилась, то что должны почувствовать игроки после прохождения?

Нил Дракманн: Вы имеете в виду то, что в целом старается донести игра? В первой части это было чувство нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, и жертва, на которую он готов пойти ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции.

В новой игре мы больше будем говорить о ненависти, но это гораздо более сложная вещь. Я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем проявлений жестокости. Вы видели, как кто-то мучает животное, и эти действия подталкивали вас к тому, чтобы на секунду ваш разум возвращался в примитивное состояние, когда вы хотите причинить кому-то боль.

Этой игрой мы хотим подтолкнуть к этому. Мы думаем над тем, как нам изучить всё это, как заставить испытать эти чувства и задуматься над ними. Я не могу сказать больше без спойлеров, но всё, что мы делаем, и ситуации, в которые помещаем героев, существуют именно для этого.

22 показа
4.6K4.6K открытий
54 комментария

Вот пристал со своим ГОВ, не представляю каково было авторам отвечать на такие вопросы :)

Ответить

Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий, мы очень характерны. Это делает нас уникальными во всём, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном и историей.Как говорится сам себя не похвалишь.
Постописцу, вот этот кусок
мы очень характерны.не очень понятен то ли не до конца переведён, то ли перевод кривоват. Похоже на стилистическую ошибку.

Ответить

В общем в оригинале
we’re very character drivenПо смыслу это "мы пляшем от персонажа". Я перевёл бы так: "в первую очередь мы отталкиваемся от персонажа".

Ответить

Интересно в чём они свою уникальность видят?)))))))) Уникально много воруют заезжанных тупых клише?)

Ответить

Отличная статья! Спасибо! Пожалуйста больше такого развернутого материала, а не сухие выжимки со словами "выделили самое главное".

Ответить

До этого не было ничего подобного А как же ICO?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить