Игры Rakot
3 846

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории

А также о том, что именно отличает Naughty Dog от других студий.

В закладки

На прошедшей E3 2018 сотрудник издания BuzzFeed поговорил с геймдиректором и сценаристом обеих частей The Last of Us Нилом Дракманном и со-сценаристкой Холли Гросс. Журналист расспросил о постапокалиптическом мире игры, насилии и о том, как Дракманн надеется «превзойти» своих конкурентов в лице студии Santa Monica, после успеха недавней God of War.

The Last of Us прославилась самым проработанным и запоминающимся постапокалипсисом. Расскажите, как происходит создание подобного реалистичного мира, в котором, в то же время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди аналогов из других похожих игр?

Нил Дракманн: Я считаю, что у нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий — мы делаем больший упор на персонажей. Уникальными нас делает то, что всё, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном несёт в себе смысл. Кроме того, мы демонстрируем всё это с помощью по-настоящему сильных и проработанных персонажей.

Наш принцип — не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис — называйте это как хотите — но и сделать его одновременно опасным и красивым.

Нил Дракманн
геймдиректор и сценарист The Last of Us

Наши персонажи получаются сложными и противоречивыми — именно это и делает их людьми. То же касается и окружающего мира. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомиться с чем-то неизведанным — например, деревом, растущим внутри торгового центра или затопленной улицей, через которую вы пробираетесь. Все эти образы в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.

Давайте поговорим об NPC (неигровых персонажах). Вы создали одного из самых известных из них. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели раньше?

Да, раньше Элли была NPC, но в этой истории она стала главным героем, и игрок теперь сам её контролирует. Мы не показали этого в демонстрации, но, могу точно сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как и в прошлой части. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как нам относиться к ним как к людям? Как заставить их действительно вести себя по-человечески? Какие интересные особенности мы можем им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас так же, как и реальные люди?

Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите какие-то сравнения или считаете его следующим шагом развития NPC? Не кажется ли вам, что вы делаете что-то похожее или же ваш подход совсем другой?

Мы дружим с парнями [из Santa Monica]. Мы соседи. Сейчас они технически уже не в Санта-Монике, но мы делимся с ними техническими и креативными наработками. Мы всегда за дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.

Я имел в виду, что вы оба пытаетесь превзойти друг друга, потому что [The Last of Us] наделала много шума, и ничего подобного больше не было до выхода God of War. Теперь же вы выпускаете новую игру и снова в роли догоняющих.

В целом, наш подход — не слишком много следить за другими играми. Мы уже работаем над проектом в течение нескольких лет, ещё до того, как вышло что-то недавнее. Мы уверены в нашей истории, которую хотим рассказать и в посыле, который она несёт. Однако, мы всегда смотрим по сторонам: есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, есть ли что-то в фильме, книге или где-то ещё, что мы могли бы творчески «украсть», чтобы сделать нашу историю лучше?

Второй трейлер вызвал опеределённую зрительскую реакцию — «Чёрт, это жестоко даже по меркам The Last of Us». Вы уже говорили, что повествования для вас — это главное, поэтому жестокость, очевидно, нужна именно для этого. Вас удивила такая реакция на насилие? Что вы хотели донести, показывая подобное?

Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, это здорово, что люди заговорили об этом.

Произошёл раскол общества, людям приходится разбираться друг с другом такими способами, которых бы не было, если бы их взаимоотношения регулировались чем-то вроде правительства. Это и стало причиной насилия?

Да, идея именно в этом — насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком, который травмирует Элли.

Есть ли в обеих частях игры моменты, где насилие обусловлено игровым процессом, просто для удовольствия игроков? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?

Нил Дракманн: Мы не используем слово «веселье» в отношении The Last of Us (Uncharted — совсем другой случай). Мы говорим, что это «цепляет». Разница может показаться небольшой, но для нас это очень важно.

Мы верим, что вкладываемся в персонажей, их отношения и их цели, после чего отправляемся с ними в путешествие, и иногда даже делаем что-то некомфортное для нас с точки зрения морали и задаёмся вопросами о справедливости и её высокой цене.

Нил Дракманн
Директор и сценарист The Last of Us

Я имею в виду, что наш подход к насилию с точки зрения эстетики состоит в том, чтобы сделать его максимально реалистичным и обоснованным, поэтому мы смотрим много видеороликов из игры, в том числе и неудобных. Это мир, который мы придумали, и теперь пытаемся понять, как сделать его ещё более реальным. С той историей, которую мы рассказываем, иногда сложно двигаться вперёд, но при этом вы так переживаете за персонажей, что всё же проходите дальше. Надеюсь. что иногда подобное отношение даже отражается на действиях, в которых вы участвуете.

Да, в трейлере был такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем стреляете, и её лицо сразу же меняется. Когда видишь это в первый раз, то думаешь лишь: «Вау, это очень эффектная и очень маленькая деталь». А затем выстрел.

Когда мы с арт-директором Джоном Суини делали похожую сцену, в ней было много крови и жестокости с мозгами, вылетающими из головы. Тогда он сказал: «Это не реалистично. На самом деле, рана очень маленькая и кровь не начинает литься, пока тело не упадёт на землю». Все эти вещи сделали эпизод более реалистичным и шокирующим. Вот что мы на самом деле хотим передать.

Это точно. Возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в демо вы используете «съёмку» одним дублем, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?

Нет, как вы можете видеть в представленном ролике, в игре присутствуют и дальние планы, а в нужные моменты, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Это скорее вопрос подхода: что нам лучше использовать, чтобы рассказать нашу историю. У нас есть свой специфический кинематографический «язык» для The Last of Us, который совсем не похож на тот же Uncharted. Мы работали над этим ещё со времени выхода первой части, а сейчас лишь развиваем идеи.

Я считаю, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира нужно показать, что прошло много времени с изначального инцидента. Например, как всё заросло растительностью. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?

Холли Гросс: Интересный вопрос. Это история об Элли и произошедшем травмирующем событии, которое сильно её изменило. Так что, конечно, мы покажем течение времени, потому что хотим посмотреть, как это событие имело не только сиюминутные последствия, но и повлияло на всё путешествие героини.

Нил Дракманн: Мы с Холли также долго обсуждаем множество локаций, куда отправится Элли. Например, Сиэтл, занимающий видное место в игре. Что это за город, какая у него история? Когда он стал карантинной зоной и когда он пал? Мы показали новую группировку.

Холли Гросс: Они получили названием «Серафиты».

Нил Дракманн: Да «Серафиты». Они представляют собой религиозную группу, обитающую в городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? Есть много вещей, многие из которых являются спойлерами.

Назовите одну вещь, от которой вы хотели, чтобы игроки избавились после первой части? Если она изменилась, то что должны почувствовать игроки после прохождения?

Нил Дракманн: Вы имеете в виду то, что в целом старается донести игра? В первой части это было чувство нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, и жертва, на которую он готов пойти ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции.

В новой игре мы больше будем говорить о ненависти, но это гораздо более сложная вещь. Я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем проявлений жестокости. Вы видели, как кто-то мучает животное, и эти действия подталкивали вас к тому, чтобы на секунду ваш разум возвращался в примитивное состояние, когда вы хотите причинить кому-то боль.

Этой игрой мы хотим подтолкнуть к этому. Мы думаем над тем, как нам изучить всё это, как заставить испытать эти чувства и задуматься над ними. Я не могу сказать больше без спойлеров, но всё, что мы делаем, и ситуации, в которые помещаем героев, существуют именно для этого.

#thelastofus #naughtydog

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Rakot", "author_type": "self", "tags": ["naughtydog","thelastofus"], "comments": 60, "likes": 68, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23078, "is_wide": false }
{ "id": 23078, "author_id": 21749, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23078\/get","add":"\/comments\/23078\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23078"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Volodya

17

Вот пристал со своим ГОВ, не представляю каково было авторам отвечать на такие вопросы :)

Ответить

The Most Known

2

Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий, мы очень характерны. Это делает нас уникальными во всём, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном и историей.

Как говорится сам себя не похвалишь.
Постописцу, вот этот кусок
мы очень характерны.

не очень понятен то ли не до конца переведён, то ли перевод кривоват. Похоже на стилистическую ошибку.

Ответить

The Most Known

The
11

В общем в оригинале
we’re very character driven

По смыслу это "мы пляшем от персонажа". Я перевёл бы так: "в первую очередь мы отталкиваемся от персонажа".

Ответить

Vivi a Pink cat

The
–18

Интересно в чём они свою уникальность видят?)))))))) Уникально много воруют заезжанных тупых клише?)

Ответить

Алексей Тетиевский

Vivi
1

Blizzard: как будто что то плохое!
Epic: действительно
Bluehole: мы вообще были первые в этом!(нет)
Кодзима: я вставлю это все как отсылку в мою следующую игру!!

Ответить

Shamil Yanbuhtin

4

Отличная статья! Спасибо! Пожалуйста больше такого развернутого материала, а не сухие выжимки со словами "выделили самое главное".

Ответить

Владимир Макаров

4

До этого не было ничего подобного

А как же ICO?

Ответить

Артём Тихонов

0

Второй трейлер вызвал опеределённую зрительскую реакцию — «Чёрт, это жестоко даже по меркам The Last of Us»

А что там было такого жестокого? Стрельба? Кого-то убили?
Они видели Tomb Raider 2013?

Ответить

Артём Тихонов

Артём
1

Вы вот минусите, а я реально не понимаю, где там жестокость?

Ответить

Родион Дулунц

Артём
0

Чувак, забей, минусы на ДТФ - опухоль головного мозга, ведь куда легче поставить одну неаргументированную кнопку, нежели ответить, почему я не прав. К тому же минусы способствует уменьшению кармы, отсюда же я не могу банально лайк поставить. Ладно, если бы минусы не уменьшали карму, но нет

Ответить

23

Родион
3

А тебе про подружку "армянку".
Вы вообще что ли тут все оскатинились уже с этой борьбой с феменизмом или что там вас сейчас бесит

В начале трейлера показали какие связи(Кодзима) появились у Эли. Дружба, любовь и тд.

Дальше видимо всех повесили и всем кишки выпустили и им настанет пизда.

Что вот лично тебя не устраивает ?

Ответить

Алекс Fktrc

Родион
1

вот тут согласен. карма- бесполезная херня, которая превращает новостной портал в ""канобу"

Ответить

Дэн-Мустафа

Родион
0

поплачь еще ,видишь как все хорошо продумано с кармой чтоб такие ебаклаки как ты тут не срали

людям просто лень отвечать на твой высер жирный ,поэтому и минусуют

Ответить

Родион Дулунц

Дэн-Мустафа
0

Пфф, а что, я должен писать то, что надо, а не то, что я хочу? Ой, напишу, что хотят видеть бараны на DTF(не все такие, конечно же), а не то, что мне нравится

Ответить

Дэн-Мустафа

Родион
1

ок,пиши что хочешь тебе никто не запрещает это делать

почему люди которые не поддерживают твой высер на счет армянок ,носатых жидовок -дауны малолетние?жалуешься на минусы как дитё ей богу

Ответить

23

Артём
1

Я поставил минус. Просто из-за того, что такая механика есть и мне лень писать.
Но ок раз ты написал что ждёшь пояснений

Сцена где челу кишки выпустили.
Это пиздец. Это реально стремно выглядит потому что блин, реалистично
Но вроде это все. Молотки застрявшие в голове это так...

Ответить

Артём Тихонов

23
0

Спасибо, эта сцена вылетела из головы.

Но я всё еще считаю странным эпитет "жестоко ДАЖЕ по меркам TLOU", будто это дум какой-то.
Опять же в той Ларке со смертями было пожестче.

Ответить

23

Артём
0

Ну тут соглашусь что в целом градус жесткости тот же самый (не считая этой сцены)

Ответить

Артём Тихонов

23
–1

Я имел ввиду сам факт измерения уровня жестокости по TLOU

Ответить

23

Артём
0

Разве много игр где столкновение с врагом выглядит так кинематографично. И ты видишь что это реально выживание.

Конечно я говорю про ситуации когда первому тебе прилетает.
Если ты сам из за укрытия нападаешь то тут все как обычно.

Ответить

Demon59901

Артём
0

Поражает не сам факт присутствия жестокости, а то, как ND избавляютя от условностей. Например, когда во втором трейлере девочке ломали руку, было реально видно, как деформируются кости, а не просто появляется кровь на одежде. Возможно через несколько лет, когда графика в играх станет неотличима от реальности, такие сцены будут вызывать дискомфорт даже у подготовленных.

Ответить

The Most Known

0

"Серафиты" значит. Я так понимаю щелкуны передохли по естественным причинам.

Ответить

Никита Гаврюшин

The
9

А по-моему хорошо что щелкунов может стать меньше. Это реалистично. Люди адаптировались, научились защищаться, и теперь именно сами люди стали главой опасностью. В тех же ходячих всегда возникает вопрос, как по прошествию стольких лет зомби как будто стало даже больше, и почти все из них совсем свежие?

Ответить

The Most Known

Никита
1

возникает вопрос, как по прошествию стольких лет зомби как будто стало даже больше

Да, это слабое место почти всех историй про зомби. По логике они должны вымереть сами собой через непродолжительное время. И уж точно не должны пережить зиму в регионах, где зимние температуры ниже ноля.

Ответить

Стас Денисевич

Никита
1

По логике сильно меньше их не должно было стать. Иначе что получается, за 20 лет с начала эпидемии люди не успели адаптироваться, а за 4 года с конца первой части адаптировались и выкосили всех заражённых.

Ответить

Вячеслав Быков

The
0

Как одни могут исключать других?

Ответить

The Most Known

Вячеслав
0

Так про них ни слова в интервью, ни кадра в видео про The Last of Us II.

Ответить

Леонъ Максимовъ

The
2

Они есть во втором трейлере и заявлялось их присутствие

Ответить

The Most Known

Леонъ
0

Теперь спокоен :)

Ответить

Во Лар

Леонъ
0

Да ещё они сказали,что завезут в игру новый вид инфецированных)))

Ответить

Radmir Sharipov

The
2

На 5:12 вроде щелкуны или бегуны. В любом случае, зомбарей никто не отменял.

Ответить

DedZhara

The
0

Джоел всех перебил

Ответить

John Paltrow

2

Да, после просмотра ролика с Е3 нет сомнений, что Нил Дракманн цитирует братьев Коэн. Их "No Country for Old Men" - симфония жестокости, шедевр на все времена.

Ответить

Саня Сафин

1

Жесткость порождает жестокость? God of war стал last of us, а Last of us стал God of war.

Ответить

Родион Дулунц

–16

Очень интересует вопрос, намеренно ли добавили подружку-армянку(или кто она). Надеюсь, что Naughty Dog знают, что делают

Ответить

Alexander Safarov

Родион
–18

Жидовка же, очевидно.
Можешь даже не сомневаться, что она именно такая специально получилась. "А то совсем уже зажрались со своими Барби - вот вам реальных женщин."

Ответить

Родион Дулунц

Alexander
–13

Мда, утонули ноти дог в феминизме

Ответить

Родион Дулунц

–4

Вот это у даунов пукан подорвало, аж 20 дизов поставили, а ответить, не? Что тут сказать, малолетние дети же

Ответить

Владимир Козырев

Родион
2

Ты знал на что шел, когда постил свой высер.
Обтекай )

Ответить

Родион Дулунц

Владимир
0

Ну, я же сказал) Говоришь им тут правду, а они закрыли глаза одной рукой, а другой рукой берут говно и кидаются. Отбитые, что с них взять?

Ответить

Aleks

–11

хуле в ней прекрасного? она на тин тина смахивает

Ответить

Vivi a Pink cat

Aleks
–18

Тин тин получше будет этого зомбимода к калчартеду)

Ответить

Андрей Федорин

–1

Почему никто не задал вопроса о ксено-гомолюбви, показанной в трейлере? Элли изначально позиционировалась, как нормальная девчонка (до первого звоночка с гуталиновой подругой). Теперь же ее окончательно опустили на этот скользкий плинтус меньшинства. "Зачем - не ясно. Молчит наука" Владимир Семенович Высоцкий.

Ответить

Valera Dubrovsky

Андрей
0

Потому что это их персонажи и они могут? А ещё поцелуй был в 1й части же (длс)

Ответить

Роман Масленников

Valera
0

ну так это же не была гарантия того что она точно лесбиянка

Ответить

Родион Дулунц

0

А теперь вспомните Надин Росс, отбитые, не это ли проявление намеренной толерантности и феминизма?

Ответить

Alexander Kuzevanov

Родион
0

Это проявилось не только в Uncharted 4, а ещё до этого в TLOU: Left Behind. С той поры их несет не в ту степь: Элли - лесбиянка; ребенок у Нейтана планировался изначально мальчиком, но Саркисян спросила у Дракманна (они общаются), почему это мальчик, а не девочка, и он, пораскинув мозгами, решил, что да, а почему бы и нет; игра про Элли; игра про Надин и Хлою; флаг ЛГБТ в логотипе компании - как видишь, предпосылок уже много.

Ответить

Родион Дулунц

Alexander
1

Согласен, Дракманн по п@зде(Саркисян) пошёл

Ответить

Родион Дулунц

Alexander
1

А где была инфа про ребёнка Нэйта? До этого нигде не слышал

Ответить

Alexander Kuzevanov

Родион
1

Чуть перепутал.
Его надоумила не сама Саркисян, а одна из художниц концептов персонажей. Перепутал, потому что в соседнем абзаце про неё говорится. Но суть верна: изначально задумывался сын.
https://www.kotaku.com.au/2016/05/uncharted-4director-says-they-had-to-ask-one-sexist-focus-tester-to-leave/

Ответить

Комментарий удален

Роман Кафаров

0

Крутая статья!

Ответить

eXPerience

0

Как же изуродовали Элли. Конченные СЖВ.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]