[Обзор] Ассасин в VR

В ноябре, эксклюзивно для шлемов Meta, вышла Assassin's Creed Nexus - вторая игра в серии о скрытых кустодрочерах за 2023 год и первая попытка Ubisoft в крупный проект для шлемов VR.

Сегодня, я постараюсь рассказать вам, что получилось у многострадальной Ubisoft и какой опыт может вам дать их новый продукт прямиком с конвейера. Вас ждет не только текст ноунейма, но и футажи геймплея, которые я записал специально для данного обзора, чтобы разбавить текст.

Геймплей почти как трейлер

Сюжет.

Реакция каждого второго геймера на сюжет ассасинов.

Структура игры.

Nexus предлагает вам аж 3 эпохи для геймплея и 1 эпоху для зажатия кнопки пропуска диалогов.

Все эпохи, кроме современности, объединяют общие черты. Это большие открытые локации для геймплея (исследовать там нечего), которые идеально передают дух и игровой опыт больших игр серии по мотивам которых они созданы.

А если учесть тот пункт, что игра запускается напрямую через шлем без PC, то и графика в Nexus хорошая, ну а сами локации выглядят уникально и как же они красивы. Художники Ubisoft как всегда на высоте и тащат за собой все остальные отделы компании.

Современность.

Все события современности происходят в виртуальном пространстве, где единственным удачным решением разработчиков было заигрывание с AR (дополненной реальностью). Для тех кто не знает, AR - это когда виртуальные элементы отрисовываются поверх реального мира вашей комнаты.

AR на Meta Quest 3

Первое с чего начинается игра - это со звонка в местный аналог Скайпа. Вы слушаете очередную историю о противостоянии тамплиеров и ассасинов от Шона и Ребекки, чьи виртуальные аватары отрисовываются поверх изображения вашей комнаты в реальном мире. Неплохой ход для погружения в мир игры, жалко, что игра это использует крайне редко и однообразно. Единственное крутое развитие данной идеи разработчики продемонстрировали в самом конце игры [спойлер данные удалены].

В остальном же современность служит только для того, чтобы оправдать зарплату сценариста и перемещения между эпохами.

Для любителей замечать мелкие детали и тонкие материи в играх, разработчики добавили специальные анимации для персонажей современности, которые можно заметить в конце диалогов. Они иногда делают жест, словно снимают с себя потный VR шлем.

Италия (AC2).

Вилла Аудиторе

Следующая эпоха - это Италия времен Леонардо Да Винчи, да Эцио Аудиторе, который был главным маскотом трёх игр серии и NFT токенов.

Данное время признано вызывать приступ ностальгии, чтобы смягчить боли в спине у фанатов серии, которые первый раз встали со стула за долгое время, чтобы поиграть в VR, после 100500-ого зачищенного аванпоста в [подставить название игры из серии ассасинов].

У разработчиков хорошо получилось не только передать дух эпохи, но и геймплей второй части. Здания стоят близко к друг другу, множество паркурных путей, которые позволяют перемещаться как угодно по локации.

Про инструменты будет дальше, но на этом видео можно оценить красоты Италии.

Самая запоминающаяся локация Италии - это вилла Аудиторе Монтериджони. Для тех кто отстраивал ее с нуля конечно (игроков второй части и сестры Эцио). Данная локация служит не только для того, чтобы выдавить слезу у старого задрота, но и научить игрока перемещаться по открытому миру с помощью паркура в спокойной обстановке, где очередной стражник на крыше не попытается отстрелить ваше мягкое место.

Американская гражданская война (AC3).

Бостон прекрасен.

Следующая эпоха - это америка времён гражданской войны, а игроку предоставляют Коннора, главного героя 3 части, для прыжков в стог сена.

На локациях данной эпохи все еще интересно паркурить, несмотря на то, что улицы стали шире в сравнении с эпохой Эцио. Именно в Бостоне можно забраться на самые высокие вышки, из-за которых может неплохо так накрыть впечатлительных ребят с боязнью высоты.

Ближе к концу прохождения эпохи Коннора, разработчики предоставят для игроков локацию с захватывающим исследованием, на основе которой будет построен Санкт-Петербург (болото). Из-за чего у меня появились вопросы к Ubisoft: а вы точно уверены, что хотите добавить в игру (где основной геймплей - это паркур в VR), локацию, в которой практически нет зданий, из-за чего у игрока пропадает возможность паркурить?

Древняя Греция (AC: Odyssey).

Художники работают на все 100%

И последняя эпоха Assassin's creed Nexus - это Древняя Греция времен Касандры и 1000 часов на прохождение.

Разработчики постарались перенести особенности Odyssey в VR: аванпосты, на фоне потрясающих видов и максимально унылый паркур из всех эпох Nexus. Да, вы все еще сможете забраться на дом, но вот найти высоченную точку на карте и прыгнуть лицом в пол вашей комнаты у вас уже не получится

Она познала VR

Видимо, во время разработки, геймдизайнер одной рукой поигрывал в Ларку, а другой создавал дизайн некоторых данжей Древней Греции. Именно в этой эпохе нужно уворачиваться от огромных топоров, прыгать над ямами с копьями и уворачиваться от иглоукалываний с потолка. Классический геймплей ассасина знаете ли…, но мне понравилось. Ибо эмоции от прыжка с раскачкой над ямой с кольями захватывают дух. Правда таких моментов за всю игру… один? Эх, Ubisoft.

В этот момент становится немного страшно.

Паркур.

Механика паркура очень похожая на старые игры серии. Вам нужно искать маршруты как забраться наверх. Нельзя забираться способом Человека-паука по отвесной стене, на которой нет ни одной щели и выемки. Всегда нужно хвататься за выступающие кирпичи, части Windows и за сердце, когда паркур в очередной раз тупит и вы срываетесь вниз.

Но не все так просто. Как и Эцио, во второй части, с самого начала игры вы учитесь паркуру. И поверьте - это не просто. К примеру высокий прыжок на двух руках вверх, прыжок с раскачкой на расстояние, оттолкнуться в сторону одной рукой, во время паркура метнуть нож точно в глаз белки - всему этому нужно учиться на своем опыте. И как же это одновременно увлекательно и раздражительно.

В моменты, когда паркур работает на отлично, ты буквально паришь по зданиям над землёй и головами зевак. За все время прохождения я старался использовать паркур по максимуму. Даже если он мне был не нужен в данный момент, мои желания вели меня к очередной стене, чтобы я вновь начал перебирать руками по воздуху в приступе радости от нахождения в виртуальном пространстве.

Испытания

А как же круто прыгать с крыши на крышу. Ты разбегаешься и … летишь. Короткое приземление, разбег и вновь ты летишь. Это потрясающе ребят. Я хочу пожать руку разработчикам, которые смогли передать настолько детально эти чувства игрокам: скорости, высоты, усталости от подъёма и свободы перемещения по мирам игры.

Практически в каждой локации игры есть паркурные испытания. Но их объединяет одна проблема: однообразие. Практически всегда это пробежка с прыжками из одной точки в другую. Каких-либо интересных ситуаций игра при этом не генерирует. Данные испытания интересны лишь поначалу игры, когда ты только учишься паркуру, а как только ты в своем умении становишься профессионалом, то паркурные испытания сразу становятся скучной рутиной, которую проще пропустить.

Проблемы паркура.

Игра потеряла мои руки

Именно в моменты паркура у меня появлялась мысль о том, что в игру добавили нейросеть по мотивам эгоистичной бывшей Джонни Деппа, у которой в очередной раз пропало настроение и она испекла теплый пирожочек прямиком в кровать. Ибо проблемы появляются в случайные моменты геймплея.

Первое, игра не всегда правильно запоминает длину ваших рук. Из-за этого вы буквально теряете возможность хвататься при паркуре. Вы больше не можете перемещаться по миру, вместо увлекательного вертикального геймплея, вашим единственным развлечением становится попытка ухватиться за воздух.

Данную проблему можно пофиксить. Вам нужно ещё раз запустить калибровку ваших рук. И только тогда игра начинает адекватно реагировать на ваши действия. Но ничего не помешает ей внезапно забыть калибровку и проблема вернётся.

Игра внезапно забыла настройки калибровки

На этом проблемы не заканчиваются. Игра очень неохотно считывает нажатие кнопки прыжка, от чего ваш персонаж то прыгает, то не прыгает. И как же это бесит в моменты, когда нужно быстро убежать от стражника. Вместо прыжка ты просто впечатываешься рожей в стену. Браво Ubisoft.

Конечно же проблемы паркура появились ещё и благодаря великому уму дизайнеров игры. Они просто иногда отключают полностью, либо частично, возможность паркура на некоторых локациях. Разработчики сделали это специально, чтобы игрок не мог с помощью паркура пропустить максимально скучный социальный стелс, где игра заканчивается автоматически как только вас заметили. Всегда знал, что разработчики игр ненавидят когда игрокам весело.

И из-за особенности, которую я описал выше, порой вы не понимаете: это игра забаговала и вы больше не можете паркурить, или это так и задумано.

Стелс без убийств.

Не буду останавливаться долго на данном способе прохождения ибо это дико скучно для меня. Вы можете бросать любые предметы, чтобы отвлекать внимание врагов от интригующе интересного геймплея.

Слежка

Самая ужасная и отвратительная часть игры, где вас заставляют проходить все только по стелсу и если враг услышит скрип вашей поясницы, то вас откатят на чекпоинт, а игру удалит в корзину. Но разрабы на этом не остановились и добавили разнообразие в эти унылые миссии.

Первый тип таких миссий это слежка. Те самые увлекательные миссии где нужно медленно перемещаться по крышам и следить как объект слежки собирает пивные банки по помойка. И к концу игры у разработчиков происходит буквально понос из таких заданий. От чего появляется желание выть от безысходности.

Разработчики очень любят затягивать слежку катсценами. С

Второй тип - это социальный стелс. Обычно нужно ликвидировать какую-нибудь цель, пробравшись через толпу к ней поближе. И именно в этих миссиях частично отключают паркур. То есть он есть, но его надо найти. Это буквально эталон унылости.

Стелс и сражения инструментами ассасина.

Это очень увлекательная часть игры. У каждого героя под вашим контролем есть: набор метательных ножей, лук или арбалет, дымовые гранаты и скрытый клинок.

Убийства клинком в прыжке 11 из 10.

Скрытый клинок это буквально подарок фанату. Ваши скрытые детские мечты отрезать себе палец и стать владельцем скрытого клинка - станут почти реальностью. Палец вы все же сохраните. Но как же круто разрабы это реализовали. Звук и анимация заставят вас спамить клинком всю игру, так как реализовано это на потрясающем уровне.

Вы нажимаете кнопку, в реальности делаете дополнительный жест рукой, словно вы выбрасываете паутину из своей кисти, в игре выдвигается скрытый клинок и вы вонзаете его в стражника… мммм. Рай для маньяка ассасина из 2008 года. Поверьте, это очень крутая механика игры.

Скрытые ножи же отдельный тип удовольствия, благодаря им можно делать очень крутые массовые убийства. Вы спрыгиваете на одного врага, а во второго кидаете нож. Из-за этого вы ощущаете себя настоящим мастером ассасином, главное дыру в стене своей комнаты не пробейте при метании.

Самый мой любимый способ ликвидации стражников

Метание в игре реализовано очень каузально, чтобы любой игрок, который впервые надел шлем VR смог метнут нож и сразу же попасть в цель. Максимум что от вас требуется метнуть примерно в противника, возможно даже на любом расстоянии, и нож автоматически примагнитится к врагу. Это создает дополнительные проблемы, иногда игра не понимает в кого вы метаете нож, когда стражники стоят близко к друг другу.

Скрытые ножи позволяют быстро ликвидировать врагов. Часто с одного попадания, но усиленные враги могут как и парировать нож, так и принять на свой жирок от трех попаданий за раз.

Комбо

Лук и арбалет же как инструмент менее удобные. Банально, но в отличие от ножей вы не сможете их быстро использовать во врага, ведь нужно сначала достать стрелу/болт, зарядить, прицелиться и только потом произвести выстрел. Из-за автонаведения ножей даже на большем расстоянии, порой проще метнуть нож, чем достать лук. Но все же эти два дополнительных инструмента добавляют некое разнообразие в геймплей.

Белке в глаз

Что метательные ножи, что стрелы - можно подбирать с подбитых целей. Что добавляет веры происходящее, ибо вы можете, буквально, как хищник двигаться от одной цели к другой, вынимать ножи из тел и метать их в следующих врагов. Реализовано это очень круто.

Предпоследний инструмент - это дымовая бомба. Хотя с помощью нее скрыться не получится и выполняет она лишь функцию оглушения противника во время массового сражения, чтобы его быстро добить.

Самый последний интрумент - это обслюнявленные два пальца, в которые вы свистите. Нажимаете кнопку, подводите руку к вашему рту и персонаж как свистнет, от чего у всей стражи отказывает ИИ и они начинают как куры скапливаться вокруг вашего куста, в надежде напороться на ваш скрытый клинок.

Открытые сражения или фехтование предметами из магазина для взрослых.

Тут видны все грехи боевой системы

Открытый бой же самая спорная механика игры. С одной стороны видно, что разработчики старались и проделали хорошую работу. Тут есть: увороты с помощью приседания, смещения тела и перемещения персонажа; парирования; толчки; метание топора; смена хвата мечей - все это вместе превращается в очень интересную механику, за одним исключением: нет веса оружия.

Из-за того, что оружие никак не ощущается в руке, вы можете буквально махать любым оружием как мухобойкой. И благодаря этому можно полностью сломать боевую систему. Поэтому когда возьмете в руку рапиру Эцио, а потом топор Коннора - вы не заметите никакой разницы. Топор даже будет также всех рассекать и убивать с обратной стороны, где нет лезвия.

Начиная с середины игры разработчик часто делает ситуации, когда если вы завалите стелс, то вам придется сражаться с толпой стражников. И хоть они не атакуют вас одновременно, вроде максимум 2 стражника за раз могут атаковать, другие будут стоять и нервировать вам затылок, но как же долго их надо месить мухобойкой (меч, топор). От чего ты начинаешь буквально стараться сделать все что угодно, лишь бы не сражаться в открытую.

Но если же вы спалились и вам пришлось драться с толпой, то самый верный способ - это перезапустить чекпоинт и убить всех по стелсу, либо использовать всевозможные инструменты ассасина в открытом бою. Никто не запрещает вам закидать ножами и дымовыми гранатами ваших противников, чтобы избежать длительное фехтование.

Впечатление от открытых боев портят баги. К примеру вы можете убить противника вонзив клинок в воздух, либо тело противника реагирует слишком неестественно на ваши действия, от чего у вас рухнет вся иллюзия погружения.

Такие моменты очень портят погружение

Баги.

Багов в игре не много. Но как же они портят игру. Про баги паркура и боевой системы я уже писал. Но в игре так же зависают скрипты, от чего мне даже приходилось перезапускать игру, так как миссия не продолжалась. Данный инцидент произошел во время миссии слежки, представили мою боль от мысли, что опять надо повторять слежку?

Были случаи, когда персонаж сохранялся на чекпоинте, застряв в воздухе. Поразительный баг, в этот момент я думал, что игру уже не пройду, но каким-то образом игра отпустила меня, дав возможность продолжить прохождение.

Иногда замечал что НПС говорят голосами не своего пола, но это не страшно. Может в этой вселенной и древний мир крайне прогрессивный.

Итог.

Игра может показать крутые моменты.

Не смотря на то, что я написал очень много негативных вещей об игре, она мне очень понравилась. Уверен, еще не один раз перепройду отдельные миссии из нее, так как возможность паркура в VR и разнообразные способы ликвидации противников делают Assassin’s Creed Nexus очень захватывающей игрой. Само прохождение не душное, хоть и переборщили со стелс миссиями. Уверен, что найдутся игроки, которым и это по кайфу. Однозначно я рекомендую эту игру каждому владельцу шлемов Meta. Вы получите массу удовольствия, даже не смотря на минусы, которые встретите.

А если вы еще и новый владелец шлемов VR, и виртуальный развлечения вас укачивают и вам становится от них плохо, то разработчики специально для вас подготовили множество функций игры, которые позволят вам пройти игру с максимальным комфортом.

Спасибо всем! Надеюсь вам понравилось читать мой обзор на Assassin’s Creed Nexus VR.

2121
11 комментариев